Qué rápido recurrimos a las comparaciones y extremos
Desde hace ya varios años, el hecho de que un videojuego sufra retrasos o un lanzamiento desastroso o decepcionante es algo más o menos común en la industria, y MindsEye es el nuevo ejemplo de esto. La ambición y ganas de convertirse en el nuevo estandarte de juego narrativo de mundo abierto que traía este título ha acabado, a pesar de tener a una de las mentes maestras detrás de prácticamente toda la saga Grand Theft Auto como director, cayendo en saco roto. Tras un lanzamiento lleno de bugs y problemas con funciones y mecánicas básicas del juego, muchas personas no han tardado en señalar la similitud de un desastre de tal magnitud con el de Cyberpunk 2077 en 2020.
Y, más allá de esto, otra sorprendente cantidad de personas se han lanzado a acusar al veterano de la industria y ex productor dentro de Rockstar Games Leslie Benzies de no saber hacer videojuegos. Empatizo con la frustración y decepción que puede ocasionar un caso como el de MindsEye, en el que parece que se están riendo en tu cara mientras te cobran 60 o 70 euros, pero no por ello veo justo catalogar a una de las personas más visionarias y revolucionarias de la historia del medio como inútil. Pero, antes de hablar de Benzies, veamos si realmente hay algún parecido entre el lanzamiento de este “GTA Killer” y el RPG futurista de los padres de la trilogía The Witcher.
En primer lugar, a diferencia de MindsEye, Cyberpunk 2077 fue concebido como un juego independiente de cualquier otro proyecto desde el principio, y tuvo durante todo su desarrollo una dirección artística y narrativa clara. Por otro lado, la obra debut de Build A Rocket Boy no ha corrido la misma suerte, siendo en un principio parte de la especie de metaverso llamado “Everywhere” que mostraría el potencial que tenía para crear y compartir experiencias dentro del mismo, aunque eso cambió hace poco. Además, MindsEye tampoco ha sufrido ningún tipo de retraso, como sí ocurrió en CD Projekt Red durante el desarrollo de Cyberpunk múltiples veces (algo de lo que hablamos en su día).
Aunque, lo que para mí diferencia más que nada a ambos juegos es lo que se encuentra debajo de sus evidentes problemas técnicos. Y es que, cinco años más tarde, es bien sabido que Cyberpunk 2077 nunca fue mal juego, y que debajo del vergonzoso estado en el que salió al mercado había una excelente calidad narrativa, jugable y de ambientación con su ya icónica Night City. Sin embargo, parece que MindsEye es harina de otro costal, puesto que todo lo que se encuentra debajo de esa capa de bugs y fallos más que un diamante en bruto es un pedrusco con moho. Lamentablemente, por mucho que se puedan arreglar sus problemas técnicos, esta obra no parece cumplir con ninguna de las cosas que prometía.
Independientemente de su historia, cuya calidad, aunque no haya tenido una buena reacción, queda completamente bajo la subjetividad de cada persona; la jugabilidad, el mundo abierto y el diseño de niveles de MindsEye evidencian que los fallos técnicos son el menor de sus problemas. Para empezar, lo único que podremos hacer en este “mundo abierto” es conducir y disparar, puesto que no existe el combate cuerpo a cuerpo, las interacciones con el entorno, vehículos que no sean el nuestro ni NPCs ni llevar a cabo actividades por el mapa o dentro de edificios. Además, sus misiones principales tienen un diseño repetitivo y demasiado simple y los tiroteos se ven afectados por la falta de variedad y profundidad jugable junto a una IA de los enemigos que apenas se esfuerza por sobrevivir.
Con esto queda claro que MindsEye y Cyberpunk 2077 no son dos caras de la misma moneda. Por otro lado, a raíz de esta situación muchas personas han llegado a la conclusión de que Leslie Benzies no sabe hacer videojuegos, lo cual a mi parecer es llevar las cosas a un extremo sin necesidad. Hay que tener en cuenta que, según información de personas del equipo de desarrollo, hubo mucho caos y cambio de dirección constante en el proyecto, un miedo irracional a no parecerse demasiado a GTA (que llevó a cosas como quitar la radio en el coche) y que Benzies se vio influenciado por muy malos asesores e inversores. Toda esta información la podéis encontrar con más detalle el siguiente vídeo de BaityBait, que aunque no sea muy fan de su estilo, ha hecho un gran trabajo de periodismo.
Por tanto, creo que es bastante lógico asumir que el fracaso de MindsEye no se debe a que Leslie Benzies no sepa hacer juegos. Hay otro factor que también creo que habrá influenciado junto a toda la situación que comenta el vídeo de BaityBait. Resulta que Benzies es un veterano de la industria y una de las personas a las que le debemos lo que conocemos hoy en día como GTA y, como consecuencia, todos los demás juegos que se han visto influenciados por la saga, pero siempre ha sido productor de estas entregas, nunca director. Lo más cercano fue con Manhunt, y ese juego tiene ya 22 años.
Echarse a las espaldas el fundar Build A Rocket Boy, ser su CEO y encima dirigir por primera vez un juego entero puede haber contribuido a que no haya podido parar el caos absoluto que ha sido el desarrollo de este título debut para el estudio. Ver que también tiene créditos como creador del juego e incluso en la historia del mismo no hace más que confirmar que toda esta situación también es fruto de intentar abarcar más de lo que le convenía.
En definitiva, MindsEye no es un Cyberpunk 2.0, y tampoco es una prueba irrefutable de que alguien como Benzies no sabe funcionar fuera de Rockstar, sino que simplemente es un desafortunado ejemplo de lo que puede pasar cuando alguien con mucha ambición pero con experiencia en un campo muy concreto intenta hacer todo a la vez. El futuro de Build A Rocket Boy es incierto, pero lo que sí que queda claro es que tener experiencia y recursos de sobra no siempre garantiza un buen resultado cuando hablamos de algo tan complejo como crear una obra artística,