Esto no es para ti

La pregunta del título es, en realidad, capciosa, pues la realidad es que ya lo hay y, anticipo desde antes, que esta retórica viene cargada de un tono sardónico que estará presente durante el resto del texto. Quizás lo que más puedo esperar de estas palabras es encontrar apoyo entre otros críticos y/o periodistas del medio y odio de los gamers™, cuya inmadurez emocional y agresividad de teclado son las que me hacen escribir estas palabras en primer lugar.

No tengo nada en contra del público que lee a la prensa del videojuego en sí —sin ustedes, lectores, ni mis palabras, ni las de ningún otro crítico, tendrían cabida en ningún lugar, ni siquiera en un apartado relativamente pequeño como lo es HyperHype; no existiríamos, de hecho, ni los unos ni los otros, pues nos encontramos en una relación simbiótica, así que no se sientan atacados, porque esto probablemente no va para ustedes—, pero hay un grupo nada desdeñable de gente que clama sin saberlo por un modo fácil y accesible para la prensa de los videojuegos: una prensa sin dientes ni opiniones divergentes, una prensa que dé dieces a los juegos que a ellos les gustan —o que al menos piensan que les gustarán— y sietes (la nota mínima aceptada por este grupúsculo) a los que no, sobre todo cuando son exclusivos de la “compañía rival” a la de sus consolas. Y si no son consoleros, son peceros; ah, la master race, me pregunto cuánta gente que usa este término de forma no irónica sabrá que éste fue creado por un crítico para referirse a la gente que tiene la cabeza tan metida dentro de su propio culo por tener un PC gamer que cree que este le otorga algún tipo de superioridad hacia los demás.

De prensa tradicional y otros demonios

Pero ordenemos las ideas. Comenzaré, como no es nada habitual en mí, desde el principio. Hace años, las reviews que inundaban internet eran meras guías de compras que cuantificaban más que cualificaban aspectos técnicos, como los gráficos y el apartado sonoro, a la par de elementos más abstractos, como la historia y el gameplay, considerándolos iguales y a través de todos los géneros y obras. Como si de un mero producto se tratasen, los videojuegos eran revisados por una línea de fabricación que viera que todas las piezas que las contenían estuvieran donde tenían que estar, sin mirar la relevancia de cada pieza en particular, pues lo que importaba era el conjunto y a seguir con el siguiente producto en la línea.

Y digo hace años atrás porque no sé cuándo las cosas comenzaron a cambiar, pues los cambios no se hacen de un día para otro; de hecho, aún a día de hoy existen estas guías de compra disfrazadas de análisis y suelen estar en los medios más grandes y tradicionalistas y, además, porque los textos más introspectivos y sosegados podrían haber existido desde los albores del medio, donde todo comienza realmente, perdido en el flujo hiperactivo de la información.

qué haces leyendo esto xddd

Muy ilustrativo.

Lo que realmente importa es que en algún momento las críticas —usaré esta palabra para referirme a los análisis más contemplativos, que se acercan al videojuego más como arte que producto, y así diferenciarlo de las reviews o guías de compra— empezaron a tomar relevancia en el discurso del videojuego. Desde la infame crítica al Doom original que hizo Edge Magazine, donde el dio un siete de diez al alabadísimo juego, lamentando el no poder hablar con las criaturas a las que vemos como blancos móviles, como la mirada que hizo Tevis Thompson tanto a Bioshock Infinite como a todas las reviews clónicas que aclamaban como obra maestra a un juego que, a día de hoy, pocas personas describirían como algo más que solo mediocre. Y este texto coloso lo descubrí gracias a Hugo M. Gris, otro crítico excepcional de videojuegos que escribió sus pensamientos sobre Elden Ring en un formato parecido, pero con un fondo muy diferente y que no puedo evitar recomendar.

¿Pero por qué ocurre el fenómeno Bioshock Infinite? Que de fenómeno no tiene nada, pues reviews con números altísimos a juegos del montón hay en iguales cantidades —ya advertí que habría retórica en este texto— y creo que la respuesta está en el mismo enunciado. El hecho de poner un numerito mágico que resuma la experiencia en cifras objetivas y cuantificativas más que cualificativas es la mayor señal de que hay algo malo en la manera tradicional de realizar reviews. Como bien expresa el meme que pueden ver por aquí -que de seguro ya está caduco desde incluso antes que esté escribiendo esto- hay muchas ganas de escribir largo y tendido de videojuegos, pero muy pocas ganas de leerlos. Tengo un análisis de Silent Hill de una hora de duración que jamás verá la luz del día, en parte porque editar videos es una mierda y en otra porque sé que el esfuerzo requerido para hacerlo no tendrá ni de cerca una recompensa acorde. Y no es que sea injusto, es solo la naturaleza de las cosas. Una gran mayoría de personas ven a la prensa videojueguil como un medio informativo para saber si el juego de turno vale la pena ser comprado o si es mejor omitirlo y eso no tiene nada de malo. Así que una crítica de un juego de más de veinte años narrada escrita y narrada por un don nadie no interesaría a nadie que no me conozca a priori. Entonces es normal que una parte importante de la prensa se dedique a entregar lo que la gran mayoría quiere. Reviews fáciles de digerir, cuyas palabras se puedan pasar por encima, solo fijándose en lo más importante y quedarse con el número mágico del final.

Prensa

El problema nace cuando los gamers™, conocidos por hacer gatekeeping de sus juegos favoritos —y con esto podríamos discutir largo y tendido sobre los souls y los modos de dificultad, pero ni yo me atrevo a tanto— sobre el cómo hay que jugarlos, cuánto hay que jugarlos y cuáles hay que jugar para ser reconocido como uno de ellos. Ni pienses en ser mujer o una minoría, que ya te puedes ir despidiendo de tu carnet gamer™. Apuntan sus antorchas y trinches a los críticos —o reviewers ocasionales— que difieren del resto y de un modo casi literal, pues hasta amenazas de muerte son medios usuales para estos grupúsculos que no aceptan otras palabras -y otros numeritos mágicos- que no sean los que ellos esperan ver. Ya lo vimos suceder con las reviews de Leyendas Pokémon: Arceus y Cyberpunk 2077 y cualquier otro juego de gran tamaño que haya salido en los últimos años.

De este mal también nacen quienes se aprovechan de la polémica, que se sitúan en la cresta de la ola para pillar cuantas vistas o clics puedan ya sea poniéndose del lado de los consumidores -cuya palabra no puede ser más apropiada pues consumen el arte del videojuego como si un producto se tratase y lo tratan como tal-, atacando a la prensa tradicional, tratándolos de mentirosos, de recibir dinero por darle un numerito mágico más alto o más bajo a tal o cual título o en contra y, aunque estos últimos sean minoría, no dejan de ser igual de enaltecedores de los ánimos. Con esto no me refiero a gente que disienta con el consenso general sobre el juego de turno, pues esto es un fenómeno natural y que no hace sino ayudar a la discusión otorgando diferentes perspectivas a discursos que pueden convertirse en visión de túnel de no existir. Me refiero más bien a gente que alimenta la controversia tratando de ser aún más controvertido. Es, por ejemplo, si yo me parara aquí a decir que ELDEN RING NO ES UN DIEZ, ES UN CINCO. Así, todo en mayúsculas y con negrita para que el lector que solo pasea por las líneas de los análisis se fije en estas palabras y se haga una idea general de lo que dice el trabajado texto.

Y la verdad es que Elden Ring no es ni un diez, ni un cinco. No es ningún número, pues las obras de arte no pueden ser cuantificadas. Lo mejor que podemos hacer como críticos —que no reviewers— es mirar la obra desde nuestro prisma único y tratar de hilar nuestros pensamientos y sentimientos de la forma más coherente posible para transmitírselos al lector. Y menciono a la última obra de Miyazaki por dos cosas: que es el último gran juego que ha salido desde que estoy escribiendo estas palabras y de que, esta pieza de opinión que en un comienzo solo sería una actualidad, nació por una crítica que se le hizo a éste.

Un crítico realizó una opinión muy introspectiva sobre lo último de From, donde hablaba sobre lo desgastada que está ya la mirada fatalista de Miyazaki de los ciclos y de la violencia, del fuego y de la disparidad. Quienes estén al tanto, sabrán a cuál texto me refiero y los que no, ahórrense la amargura de ver la caja de comentarios. Este texto usó un lenguaje más usualmente encontrado en textos académicos, por lo que los gamers™ —sí, esos mismos que defienden a muerte la intención autoral siempre y cuando los ayude a seguir manteniendo el portón cerrado para los jugadores más casuales— comenzaron a clamar pedantería de parte del crítico. “No puedes usar palabras que se escapan de mi léxico que me da ansiedad”, dijo el hombre que acababa de terminar de escribirle un comentario insultando a una persona por usar las invocaciones en Elden Ring, alegando de que no estaba realmente jugando al juego.

Así que el problema es tanto de forma como de fondo. Cuando no es el numerito mágico, es el léxico y las formas; que no se entiende o que las palabras complicadas se usan para adornar algo que dicho de otra forma no sería la gran cosa, algo irónico considerando que la misma gente que ataca esa forma más adornada de escribir consumen -y ahí está esa palabrita de nuevo- los textos más superficiales que refuercen sus ya establecido prejuicio.

Es hora de subir la dificultad

El modo fácil siempre ha existido. Está en las reviews-guías-de-compra, en videos en YouTube de tres minutos que condensan perfectamente todo lo que necesita saber el consumidor antes de soltar los billetes frente a la COSA NUEVA si es que el FOMO no ha podido antes con éste. Incluso en medios con críticas excelentes como Eurogamer tienen que caer en los videos fáciles donde leen comentarios insultantes, donde claman que 2021 fue un año muerto para los videojuegos o en los tops 10 para generar el suficiente tráfico para ganarse el pan.

La verdadera deuda la tenemos en los modos de dificultad más altos, donde es difícil encontrar audiencia para textos más personales o que inviten a reflexionar. Ni mucho menos los que inviten a recapacitar a los consumidores con impulsos de mandar amenazas de muerte cada dos por tres. E incluso en algo tan simple como en pedir que el lector saque su propia conclusión sobre una crítica que no lleve numerito mágico ni un sello de recomendado o un galardón de plata u oro, como lo hacemos aquí en HyperHype. De nuevo, no estoy hablando de ti, lector y, si lo estoy haciendo, si te sientes identificado o molesto conmigo por lo que te he dicho, házmelo saber si así lo deseas. Quizás ya te detuviste a insultar o te fuiste a ver un video de Sasel. Como sea, consuman lo que quieran consumir, no hay nada de malo en buscar contenido más liviano, solo no amenacen de muerte a nadie y no llamen pedante a alguien que haga conenido más reflexivo o más orientado al videojuego como arte de vez de producto.

kofi

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