Este negocio no se lleva solo

Con la pretensión de escribir estas líneas, sobre todo en períodos postvacacionales, uno aspira a terminar algún título ligero, que inste a la reflexión y que permita construir un análisis interesante, sin que, necesariamente, te atrape en horas y horas de vicio insano, hasta descubrir que has echado unas 20-30 horas sin demasiado esfuerzo. Es lo que, en mi caso, ha sucedido con Moonlighter. Esperaba algo ligero, suave, pero me he encontrado con un título muy satisfactorio en la progresión, que me ha llevado a una aventura bastante más larga de lo que imaginaba.

La trama se desarrolla en una aldea de comerciantes y aventureros que, otrora, era esplendorosa y llena de actividad. Debido a la peligrosidad de las mazmorras cercanas, la población fue decayendo hasta convertirse en poco más que un asentamiento de paso. Will, nuestro protagonista, debe encargarse del negocio familiar: la tienda Moonlighter. Para ello, debe enfundarse una armadura y recorrer las mazmorras en busca de materiales que poder vender posteriormente, con el objetivo de desentrañar los secretos de la última mazmorra.

Hace unas semanas hablaba de los juegos de gestión, un género que me fascina. En Moonlighter, dado que se centra en la aventura con mazmorras y el looteo, la gestión del equipamiento es importante, pero además tendremos que hacer funcionar nuestro negocio e invertir en aspectos beneficiosos para el mismo, así como parar la propia aldea en la que vivimos. Llevar la tienda no es sencillo y tenemos ligeras indicaciones sobre ello, así que nos apoyaremos en nuestra libreta, que será la clave para entender cómo funciona todo. Además, se irán registrando en la misma los precios adecuados para cada objeto, que desconocemos en un principio. La oferta y la demanda modificarán esos precios, según tendencias y, con las reacciones de nuestros clientes, tenemos que aprender a gestionarlos. Es algo básico, pero ciertamente efectivo y, combinado con las otras dinámicas del título, es una mecánica muy interesante.

Hay muchísimos materiales que conseguir, algo que se traduce en decenas de horas de juego.

Almacenaremos materiales para ir vendiéndolos, pero tendremos que ir a las mazmorras prácticamente a diario, si queremos que esto avance. Las mejoras de la tienda irán optimizando el proceso y, como he mencionado antes, la inversión en la aldea será muy útil para ampliar las existencias y las posibilidades.

La gestión de inventario no es tarea fácil. Con recoger los objetos que sueltan los enemigos no nos bastará, puesto que algunos cuentan con condiciones de posicionamiento en la bolsa, limitándonos y obligándonos a abandonar con el botín, antes de arriesgarnos a morir y perderlo todo.

La diversidad entre mazmorras está muy conseguida. Estas se generan de forma aleatoria, al más puro estilo roguelite, aunque es cierto que me he encontrado con la misma sala en varias ocasiones, quizás demasiadas. Esto puede hacer de una herramienta divertida algo repetitivo, aunque se compensa con otras cuestiones. Los enemigos que nos encontraremos serán de lo más variopintos y cada uno tendrá su propio set de ataques, al igual que nuestro propio personaje, según el arma equipada. El combate no tiene excesiva complejidad, pero más nos vale reaccionar rápido o perderemos todo en un instante. No es nada sencillo avanzar limpiamente en los niveles avanzados y algunas salas pueden llegar a complicarse mucho. Los ciclos se sienten divertidos y dinámicos. Entramos en una mazmorra y, al ver que no somos capaces de superarla al completo, preferimos volver para conservar nuestra mercancía, pudiendo así venderla y regresar una vez más a intentarlo de nuevo. Cada viaje debe ser útil, debe tener una compensación. Mientras hacemos de comerciante durante el día, dedicaremos la noche a aventurarnos en las innumerables salas que nos esperan tras las puertas, pudiendo elegir descansar para pasar directamente al día siguiente, aunque esto no nos haga conseguir materiales nuevos. Conforme avanzamos, tenemos la posibilidad de ir acompañado de un pequeño monstruo, que hace las funciones de habilidad pasiva, recogiendo objetos para nosotros, frenando a los enemigos, etcétera.

En cuanto a la trama en sí misma, no tiene mucha complejidad. Es simple, pero curiosa, como casi todo en esta obra. La decadencia causada por los fallidos intentos de descubrir los secretos de las mazmorras será revertida con el trabajo del jugador, llevando prosperidad a la aldea conforme avanzamos e invertimos. Suma conceptos básicos sacados de muchos títulos distintos. Este tipo de mecánicas de gestión recuerdan a Stardew Valley, o a la saga Harvest Moon, entre otros, pero tiene un sistema de mazmorras procedurales más similar a Rogue Legacy o cualquier otro roguelite. Sin embargo, todo lo combina con un estilo visual impecable, con un píxel art que se siente muy orgánico, equilibrado hasta el más mínimo detalle. La gente de Digital Sun, un estudio español muy reciente, ha arriesgado en esta industria con éxito, algo nada fácil de conseguir, creando un título digno de competir con los mejores roguelites de la historia.

La tienda de Epic está actualmente regalando un título a la semana (a veces dos), para añadir directamente a nuestra biblioteca. Es algo que se ha planteado para todo 2019 y lo cierto es que es útil para conseguir esos pequeños juegos (no esperemos un triple A reciente) que tenemos pendientes de comprar, pero que aún no habíamos sacado el tiempo requerido. En mi caso, así ha sucedido con la obra de Digital Sun. Imagino que su gratuidad ha sido propiciada por la aparición de un DLC nuevo, Between Dimensions, que aún tengo pendiente de tantear, pero que parece una forma interesante de ampliar el contenido del título base. En cualquier caso, Moonlighter se ha convertido en un título muy destacable entre el indie español, que refuerza más aún el calado de la industria hacia el panorama internacional con una aventura excelente y divertida.