La inacción como forma de expresión

Wide Ocean Big Jacket nos ofrece vivir el pequeño viaje de cuatro personajes, el tiempo que pasan juntos, memorias que les persiguen y futuros que les asfixian, todo condensado en un puñado de capítulos de unos cuantos minutos, a veces segundos, pero que pueden durar una eternidad, si así lo deseamos. Nosotres encarnamos a veces a cierto personaje, pero siempre existe una distancia, una no comprendemos mucho del contexto más allá de la acción inmediata, y a veces literalmente solo somos una cámara que ritma la acción. El verdadero lenguaje de WOBJ existe justamente en nuestra relación con las acciones que se producen en el juego, a veces somos la causa de estas, a veces ni siquiera podemos verlas, y es en esto en WOBJ muestra ser brillante.

Veamos, A Good Gardener ya tenía un poco de eso que hace brillar un tanto a WOBJ. En su rutina que crea -de regar las plantas, arrancar la mala yerba y sembrar- son los pequeños cambios que va introduciendo que van matizando la experiencia. Pero son cambios que nos escapan siempre, mientras dormimos, fuera de nuestra vista, fuera de nuestro mundo literalmente. Cambios que dan ritmo a la rutina. Al final son estos cambios, tanto del clima como de la política del país en el que vivimos, que van rigiendo el ritmo de nuestra actividad, nos volvemos puramente testigos, como si entre nosotres y los eventos hubiera una franja irremediable. No somos sujetos de la historia, somos tan solo objetos de esta. Somos como nuestras plantas: el fruto de los desvaríos de la luz, el terreno y demás tropismos. Incluso nuestro arte nos escapa, vuelto arma de guerra en una secuencia reveladora donde el mismo soldado que vemos blandir su espada es presentado como un danzante: ningún arte trasciende la dureza de la vida y la Historia en la que fuimos trágicamente lanzados al nacer.

Little Party también hace uso de esta técnica, la de ir revelando eventos fuera de nuestra vista, con sus personajes desapareciendo y apareciendo en la casa y alrededor de esta. Nosotres, que jugamos como la madre de la anfitriona de la fiesta, simplemente nos la pasamos echándoles un ojo, buscándoles e intentando asegurarnos de que no hagan nada estúpido. Por eso tienen que desaparecer, para que tengamos que recorrer toda la casa sin pista de donde podrían estar. Esto da también una sensación muy particular a todos estos juegos, es como si exploráramos momentos en concreto, que, aunque se preceden los unos a los otros, poco en común parecen tener a diferencia de una narrativa con un hilo conductor. Como si la sucesión de eventos no obedeciera a ninguna regla, solo pasara de forma contingente.

Pero Wide Ocean Big Jacket es otra cosa, se reapropia esa idea, y la utiliza en un contexto efímero pero familiar, un lugar de campamento, un lugar que habitamos, pero al cual no volvemos más que en recuerdos. ¿Por qué aquí las acciones nos escapan? Entre diálogos que cubren toda la pantalla pasan cosas, antes de voltear la mirada ya está orquestándose la próxima imagen. En esto nos puede ayudar el menú de selección de capítulos: son fotografías. WOBJ tiene más valor como fotografía que narrativa o otra cosa; pero fotografía, y no imagen desecha de toda vida, de todo movimiento humano. Cualquier fotografía que vemos, que albergue memorias intimas o no, produce en nosotros la certeza de que existió en el tiempo, podemos casi atisbar el pasado momentáneo y el futuro próximo de esa fotografía, como si la imagen nunca existiese en si misma, pero diluida entre tiempos. De la misma forma cada momento es igual que una fotografía, entre movimientos, pero nunca dejándonos ver la vida desarrollándose. Incluso cuando podemos participar y ver los cuerpos moverse. ¿Pero qué vemos en esas fotografías?

WOBJ retrata momentos pequeños que tal vez sean el comienzo de grandes cambios, o no. Quién sabe que eran estas personas que vemos, lo que podemos atisbar de ellas es lo suficiente para hacernos idea de lo que eran en ese momento, quien sabe lo que serán después. En el juego no pasa nada revelador, ningún pivote en la vida, y sin embargo cada capítulo, cada diálogo, cae como una piedra que presagia un derrumbe, o una nueva construcción. Conversaciones que son balbuceos, pasados que vuelven pero que no podemos comprender, solo aceptar. En The Gardener el poco tiempo que teníamos era dictado por la luz del día, los eventos -aunque casi siempre plasmados, ahí- estáticos duraban lo que nuestras tareas. Aquí es lo contrario. Todo es eterno (excepto unos cuantos momentos) pero no vemos casi nada. Todo es eterno, pero estamos atascades en los momentos congelados, de personas a las que no podemos ver completamente ser. A veces el juego nos pide ser estas personas vivir momentos, tener conversaciones, pero estas siempre se sienten ajenas, nunca me tocan a mí.

Y claro que WOBJ a veces tiene miedo de esto. Creo que a veces quiere tratar temas, quiere tener conversaciones, quiere que existas en él. Pero por su presentación antes descrita, no logra tocar en ninguna verdad, no logra encarnarlas completamente. Hay momentos que pretenden hablar sobre los problemas de las relaciones humanas, o sobre la dificultad de ser un adulto y una imagen para los demás, o ese momento en la playa donde los niños no saben muy bien qué, pero saben que este momento quedará plasmado para siempre en sus vidas- que ingeniosamente nos permite elegir entre ver o a la chica o al chico, pero para eso tenemos que hacer una pausa cada vez en aquello que miran, el vasto océano en la noche: el juego nos obliga a pausar el ritmo de la escena y, borrando a los chicuelos de la imagen en esa pausa, nos deja con la inmensidad del momento y lo mucho que los rebasa. Pero por la naturaleza del juego, a veces se sienten vacías, en el peor de los casos, como tropiezos o comentarios explícitos que se esfuerzan demasiado en mostrar el estado de ánimo de los personajes. En el mejor de los casos, logran hacerte sentir la incomunicación entre los personajes y la irremediable distancia que hay entre tú y ellos.

La vacuidad del océano

En resumidas cuentas, Wide Ocean Big Jacket es un juego que te hacer sentir una desconexión, como si encontraras el álbum de fotos de una familia desconocida, similar a ti, probablemente, pero con vacíos. Afortunadamente el juego es así, vacío, y ahí triunfa, el problema es que a veces parece querer rellenarse de contenido, pero vacío no significa insignificante, y cuando WOBJ confía en sí mismo, brilla por su manera de sentirse vacío, inconexo, y a la vez vasto y contundente, como ese océano en plena noche.


Este análisis se ha realizado con una copia adquirida por la propia redacción.

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