Dos magnitudes que siempre han ido de la mano

Advertencia: El siguiente producto puede contener escenas y líneas de irrelevancia explícita. Asegúrate de disponer del tiempo suficiente antes de empezar a leer este texto y de que quieras emplearlo en las siguientes líneas. Ten en cuenta que el tiempo es muy relativo y que en un lapso “breve” pueden suceder muchas cosas. Deja de leer si sientes que estás perdiendo un tiempo que puedes emplear en otra cosa y consulta con tu agenda antes de volver a leer.

El videojuego lleva años siguiendo un recorrido en el que, salvo desvíos excepcionales, se avanza hacia el realismo. No sólo en lo que a aspectos gráficos se refiere, sino también en inmersión, naturalidad, físicas o lo orgánicos que pueden llegar sus mundos. Sin embargo, hay aspectos en los que es muy difícil (que no imposible) que los videojuegos se amolden totalmente a la realidad, y quizás sea mejor así. Me explico, hay algunas características en las que, por la propia naturaleza del miedo, las limitaciones técnicas, o por simplemente ser incompatibles con la diversión, el videojuego no logra acercarse más a ese mal llamado realismo. Seguro que hay muchas otras facetas de las podríamos decir esto, pero en este caso quiero hablar de dos concretas (y enormes): el espacio y el tiempo. Y para aportar un poco de contexto, la reflexión para escribir estas líneas llegó jugando a The Legend of Zelda: Breath of the Wild. El gran viaje de Nintendo Switch al que llego tarde después de varios intentos de acercamiento infructuosos. Y bendito viaje… Aunque bueno, eso es otro tema, porque esto no va de Breath of the Wild.

El tiempo y el espacio en los videojuegos

Cuando nos ponemos a los mandos de un videojuego normalmente aceptamos un acuerdo tácito e inconsciente sobre cómo funcionan las cosas dentro de estos mundos. Lo hacemos sin darnos cuenta, por costumbre, porque a lo largo del tiempo ya hemos aceptado la naturaleza del videojuego como una más. Sin embargo, cuándo nos paramos a pensarlo un momento resulta bastante curioso. En la mayoría de los títulos en los que existe un sistema de progresión temporal o un ciclo día/noche los lapsos están tremendamente reducidos, en una suerte de escala en la que, por ejemplo, un segundo equivale a cinco minutos. De esta forma durante un paseo por el bosque o una vuelta por la ciudad de tienda en tienda hemos pasado del amanecer a la medianoche. Y escribo esto no porque me haya dado cuenta ahora de esto, sino porque por primera vez me he parado a pensar en cómo afecta realmente a la jugabilidad global de un título. Y va estrechamente relacionado a los mapas, los mundos abiertos y las distancias que recorremos.

Pensé en esto mientras recorría la península espiral situada en la zona nororiental del mapeado de Breath of the Wild. Porque, efectivamente, viéndola en el mapa lucía como una península de pleno derecho, sin embargo, cuando llegas a las colinas que la rodean y la ves “en persona” parece más bien una pequeña playa de forma caprichosa, pero demasiado pequeña para ser una península. “Eso es demasiado pequeño para poder llamarse península”, pensé.  “Esperaba algo más extenso…” Sin embargo, poco después caí en la cuenta de algo, como por arte de magia enlacé dos conceptos de los que ya era perfectamente consciente, pero que nunca había enlazado así. Recorriendo la península en cuestión de minutos desde su inicio hasta el final, pasó un buen lapso de tiempo dentro del juego, mientras recorría ese espacio “demasiado pequeño” se me hizo de noche encima, y por el camino vi cielo soleado, nuboso y finalmente lluvia.

Sincronización espacio-temporal y sensación de exploración

Y llegué al ingenuo descubrimiento de que, en los videojuegos, el tiempo se rige por una escala hermanada con la escala espacial de sus mapeados, para hacer sus mundos sean lo suficientemente amplios sin serlos de verdad. Porque, ¿de verdad nos gustaría tener que recorrer kilómetros durante horas para llegar a una mazmorra? ¿Nos gustaría esperar cuatro horas para que se active ese evento que solo sucede a medianoche? Seguramente existan juegos que se ciñan más al realismo en ese aspecto, especialmente en lo que a tiempo se refiere (el mismo Animal Crossing) , pero probablemente sean obras de nicho o enfocadas a un género muy concreto. Sinceramente yo no querría emplear horas para llegar desde la aldea Kakariko hasta la torre más cercana, pero tampoco quiero que se rompa la verdadera sensación de exploración. Y esa sensación se mantiene con ese flujo del tiempo hermanado a las escalas espaciales. Se mantiene esa inmersión al terminar de escalar una montaña y ver que el sol ha avanzado notablemente en el cielo o al salir de una mazmorra y descubrir que se nos ha echado la noche encima. (Aunque cabe aclarar que los efectos climáticos bien trabajados aumentan enormemente esta sensación). Porque si no fuera así recorreríamos todo el mapa de Breath of the Wild antes de que el sol se pusiera una sola vez… Y eso me lleva directamente otro enfoque radicalmente diferente a la hora de percibir el flujo del tiempo y las distancias recorridas en los videojuegos.

El otro flujo del tiempo

Hasta ahora me he referido (y creo que es en lo que pensará todo el que lea esto) a los mundos abiertos, pero existe otro sistema muy diferente de proyectar el tiempo y el espacio en el videojuego, y obedece normalmente al género en cuestión. Mientras pensaba en esto del tiempo y el espacio jugando a Breath of the Wild me vino a la cabeza una pregunta que me hice muchas veces de niño mientras jugaba (y volvemos a una de mis referencias más habituales…) a Resident Evil: “¿De verdad esto ocurre en una sola noche? Si yo tardo días en completar el juego…”. En juegos de este estilo, en los que no existe un ciclo temporal como tal, la progresión del tiempo, o más bien los cambios visibles que nos pretenden crear la sensación de paso del tiempo, están dispuestos pensando en una forma de resolver el juego, en unos tiempos concretos. No es un mundo abierto, sino una aventura guionizada, y si sabemos jugar al dedillo puede que nuestros tiempos se correspondan con la trama del juego. Completar (speedruns aparte) en unas pocas horas Resident Evil 2 sería algo normal cuando conocemos el funcionamiento del juego y tenemos habilidad suficiente, y eso correspondía, aproximadamente, con el lapso temporal que el juego quiere vendernos.

Sin embargo, cuando no somos tan hábiles, o cuando nos gusta recrearnos en la exploración detallista, podemos estar quince horas recorriendo unos escenarios y que al acabar el juego nos quieran hacer creer que solo ha pasado una madrugada. En estos casos el tiempo dentro del juego está completamente congelado, no existe, y avanza en saltos guionizados. No pasan minutos o segundos, sino que se suceden escenarios y circunstancias estáticas. Y los escenarios también se adecuan a ese cambio: al contrario de lo que ocurría con la península de Breath of the Wild, las habitaciones de la mansión Spencer tienen un tamaño o una proporción acorde al personaje. Un tamaño realista. Sí que podemos recorrer una habitación de un lado a otro en apenas segundos en el mundo real, pero no podemos cubrir toda una península en unos minutos. La cuestión es lo que busca transmitir uno u otro videojuego. Para mantener esa magia e inmersión en la exploración es necesario moldear caprichosamente el espacio y el tiempo. Irónicamente, se consigue una sensación realista de exploración moldeando el tiempo de manera muy poco realista.