Recursos y escenarios para generar terror

Han pasado nada menos que 25 años desde que pusiéramos un pie en la mansión de las montañas Arklay por primera vez. 25 años desde que nos enseñaran a gestionar un pequeño inventario de ocho espacios, y un sistema de puntos de salud que generaba auténtico nerviosismo, mientras esperábamos esos agónicos segundos que tardaba en abrirse la pantalla de estado para ver lo cerca que estábamos de morir. 25 años desde que nos enfrentáramos a esas pantallas de cargas camufladas en la apertura de una puerta o desde que sintiéramos un tremendo alivio cada vez que entrábamos en una habitación con una máquina de escribir o un baúl de objetos. Una de las franquicias más icónicas de la industria del videojuego, y probablemente el título que más ha definido el género del survival horror, ha cumplido un cuarto de siglo, y me parece una ocasión perfecta para hablar un poco sobre dicha saga, a modo de pequeño homenaje.

Una idea que me resulta especialmente interesante de Resident Evil es su fórmula para crear terror, se vale de ciertas herramientas y elementos para crear una sensación de angustia y nerviosismo en el jugador, más allá del horror que supone la misma existencia de criaturas como zombis, lickers, hunters, o incluso Tyrants. La sensación de terror en muchas entregas de esta saga viene generada por la obsesión que nos autoimponemos de gestionar todos los elementos de nuestra partida con la máxima eficiencia, de hecho, en muchas de las ocasiones en las que morimos es fácil culparnos a nosotros mismos por no haber tomado las decisiones correctas. Resident Evil premia con creces la gestión y la lógica del jugador a la hora de enfrentarse a los retos que tenemos por delante, cada parada en las salas seguras es algo así como una reunión estratégica de un comandante con sus capitanes antes de una batalla. Y aunque no se tratara de miedo propiamente dicho, de ese horror que sentimos hacia una criatura irreal o una horda de zombis, la gestión de recursos en Resident Evil puede llegar a generar nerviosismo e indecisión en el jugador. Es habitual pasar varios minutos frente al baúl de objetos, debatiéndonos sobre si será necesario llevar la escopeta y su munición, o si será más conveniente quedarnos con nuestra pistola reglamentaria para poder cargar con más medicinas u objetos claves y así ahorrarnos algún trayecto. Incluso una vez que habíamos tomado la decisión logística era habitual detenernos a medio camino mientras le dábamos vueltas a nuestra decisión, y acabábamos volviendo a la sala segura para cambiar nuestros objetos.

Como diferencia con otros títulos icónicos del terror, como pueden ser Silent Hill o Parasite Eve, la limitación del inventario es una amenaza más, tenemos que pensar con mucho cuidado qué llevar y qué no. No podíamos recoger todos los objetos que encontrábamos alegremente, y no podíamos desechar nada, lo que nos obligaba a dar aún más viajes hacia el baúl para liberar espacio y volver a por esos objetos que dejamos atrás. Estas situaciones se van diluyendo con la experiencia, cuando ya hemos completado el juego y sabemos a que nos enfrentaremos a continuación, pero en las primeras partidas es un auténtico punto de tensión añadida a la fórmula creada por Shinji Mikami.

Otro elemento, para nada fantasioso, que potencia el suspense en la fórmula clásica de los Resident Evil es el número limitado de recursos de los que disponemos. A diferencia de muchos otros géneros, y como rasgo definitorio del survival horror, los objetos consumibles que encontramos en el juego son estrictamente limitados. Tanto las medicinas como las municiones están exactamente medidas, no se generan más objetos al eliminar enemigos o recargar los escenarios del juego. Esto provocaba, especialmente en nuestras primeras partidas, que nos pensáramos mil veces cuando gastar o no un recurso. Debíamos gestionar dichos recursos para poder enfrentar amenazas como jefes finales o zonas infestadas de enemigos. Es cierto que cuando ya conocíamos el juego, en partidas reincidentes, éramos fácilmente capaces de superar el juego con un excedente de recursos, porque podíamos anticiparnos a la mayoría de peligros, y acabábamos la partida con el baúl repleto de recursos sobrantes. Pero en nuestro primer contacto con el juego llegaba a ser desesperante vernos en situaciones en las que la salud de nuestro personaje estaba al limite y no teníamos ninguna medicina, lo que nos obligaba a atravesar un pasillo lleno de zombis (o cosas peores) sin cometer un solo error. Incluso tuve que reiniciar alguna partida en mis primeros contactos con la saga, para poder superar una zona a la que había llegado sin recursos, y en la que me era completamente imposible avanzar.

Si lo pensamos con frialdad después de completar la aventura, los escenarios y mapeados de Resident Evil suelen ser pequeños, y la duración total de la aventura es bastante breve. Sin embargo, estos escenarios se nos podían antojar como todo un mundo cuando teníamos que atravesar una mansión de punta a punta para encontrar un objeto importante. Y es precisamente en los escenarios en lo que Resident Evil encuentra otro de sus pilares para generar terror. Las entregas que llegaron de Resident Evil 4 en adelante, incluido este, cambiaron completamente de rumbo, y se perdió la sensación de horror en gran medida. Los escenarios se abrieron para dejar entrar la acción a raudales, e incluso la perspectiva de cámara cambió para orientarse a la acción. Sin embargo, Resident Evil 7, recuperó muchos elementos clásicos, como la gestión de recursos, los baúles de las habitaciones seguras y, especialmente, los escenarios cerrados. Tanto las entregas clásicas como la aventura protagonizada por Ethan Winters, se sirven de lo encerrados que nos pueden hacer sentir sus escenarios para potenciar el terror. La persecución de un enemigo terrible no sería igual de efectiva si se produjera en una llanura abierta. Los pasillos estrechos, los bosques oscuros y agobiantes, o el rellano de una escalera potencian el agobio que sentimos, y nos hacen sentir mucho más vulnerables ante nuestros enemigos.

La falta de espacio para maniobrar o la sensación de que nuestros perseguidores pueden tomar otro camino para llegar a nosotros es poderosamente agobiante. Nuestros enemigos pueden alejarse de nosotros y ya no sabemos dónde se encuentran, de esta forma vuelven a aparecer al cabo de un rato sin perseguirnos directamente, gracias a los entornos cíclicos. Esto ocurre con Mr. X en Resident Evil 2 Remake, o con Jack y Marguerite en Resident Evil 7, por ejemplo. Además, la fórmula de escenarios cíclicos en lugar de los lineales o los abiertos, nos obliga a volver sobre nuestros pasos en muchas ocasiones, a revisitar distintas ubicaciones varias veces. Teniendo esto en cuenta, la opción de huir de los enemigos no es tan práctica como en otros juegos, ya que el zombi que dejemos vivo en alguna ocasión volverá a estar ahí cuando revisitemos ese lugar, así que tenemos que decidir con cuidado dónde emplear nuestros recursos. Dónde vale la pena gastar munición y dónde no.

Al final resulta que los horrores biológicos creados por Umbrella son solo una pieza más del horror de Resident Evil, y ni por asomo son la base del mismo. Estos títulos nos obligan a lidiar con la tensión de tomar las decisiones adecuadas. Nos genera “terror”, en cierta manera, a través de nuestras propias decisiones. Nos obligan a pensar con detenimiento qué y cómo lo vamos a hacer, y muchas veces, al vernos ante una muerte inevitable, no podremos evitar pensar que fue nuestra gestión lo que nos hizo llegar a dicha situación. Teniendo esto en cuenta, podemos afirmar que Resident Evil, haciendo honor a la definición de survival horror, encuentra la base de su fórmula en la gestión racional y lógica de los recursos de supervivencia de los que el jugador dispone.