Cabeza de metal

Corría un gélido 28 de diciembre de 2018 cuando todos los amantes del mundo lúdico y audiovisual, quienes acabábamos de compartir ciertas experiencias en un año en el que se lanzó Detroit: Become Human, nos acurrucábamos juntos ante uno de esos eventos importantes que supuestamente ayudan a acercar un poquito más disciplinas artísticas tan reconocidas y semejantes como son el cine y el videojuego. Netflix, el titán estadounidense encargado de dosificar, gestionar e invertir el tiempo libre de gran parte de la población del primer mundo, estaba catando las aguas del mundo del videojuego con el estreno de Bandersnatch, un capítulo especial de su reconocida serie Black Mirror que presentaba la particularidad de ser “interactivo”, en un sentido en el que la interactividad se veía reducida, eso sí, a la elección de caminos de Dragon’s Lair (laserdisc, 1983), o a la parte más automatizada de Until Dawn (Supermassive Games, 2015).

En HyperHype, para variar, dedicamos un artículo a tal producción, y en él, pese a reconocer las bondades del formato y las virtudes que el estreno podía ceder o atraer hacia el medio, mi compañero Antonio ‘Lucci’ pivotaba sobre la idea de que Bandersnatch no solo no era una idea alejada del videojuego tradicional, sino que parecía querer renegar de todo aquello que configuraba y configura el ADN del medio en pro de vestir su narrativa ramificada con un nuevo atuendo; uno capaz de captar la atención de nuevo público. Hasta cierto punto, no podría estar más de acuerdo con lo que ahí expusimos, y es que como desarrollador, en un intento por limpiar mi profesión de críticas paternalistas, pienso constantemente en lo importante que es presentar la industria (y sus posibilidades) como lo que realmente es. No somos hijos del cine, ni un cúmulo de iconografías vacuas, como flechitas y símbolos de restart, que sobre una interfaz similar a la del VLC camuflan índices de reproducción o listas de posibles capítulos. No queremos serlo.

Todo este discurso, que ya deja entrever el porqué del titular, parte de una serie de informaciones que se han destapado esta semana, principalmente por parte del dataminer Steve Moser. Entre los archivos de la aplicación de Netflix para dispositivos iOS, Moser encontró un banner donde se aprecia ‘N GAME’ y un icono con la aleta de un tiburón [en referencia a ‘Shark’, el supuesto nombre en clave del proyecto de videojuegos de la plataforma], así como un arte de portada que se corresponde con la imagen promocional de Ghost of Tsushima y un nuevo render, encabezado de este mismo artículo, que muestra dos mandos DualSense [de PlayStation 5] bajo una iluminación tenue. En el caso de que necesitéis más pistas, os informo de que tan solo dos días antes, Netflix había contratado a Mike Verdu, antiguo jefe de EA Mobile y vicepresidente de contenido relativo a realidad aumentada y virtual en Facebook.

Tal y como explica Bloomberg, no parece que el plan de la compañía estadounidense pase por la presentación de un servicio de suscripción semejante a Game Pass, por la financiación de nuevos proyectos exclusivos como hace Apple con su Arcade o por inflar aún más el precio de su suscripción, sino que simplemente optarían por añadir determinados títulos a su servicio (al menos, durante los próximos 12 meses), perteneciendo tales obras probablemente a Sony, dada la buena relación existente entre ambas entidades y, sobre todo, el reciente render filtrado. Supongo que eso, al fin y al cabo, son buenas noticias, y es que no estoy seguro de si quiero que Netflix realice su esperada incursión en el mundo de la producción de videojuegos, especialmente si tal concepto va a estar regido por experimentos como el citado. Bueno, de eso sí estoy seguro: mejor que no lo hagan.

Until Dawn

Netflix manda, Netflix tiene el poder. Netflix decide en el imaginario colectivo qué es moda, qué no; puede también decir qué es un videojuego, qué no lo es. No quiero que obras como Bandersnatch conformen el exponente del medio; lo primero que aquellos menos familiarizados con los mandos, los píxeles y las lucecitas LED piensen cuando alguno de los aquí presentes hablemos de nuestra pasión. Y no por – a mi parecer – la ínfima calidad que presentó el capítulo dirigido por David Slade, sino porque firmemente no creo que un producto así encaje perfectamente con la definición de ‘videojuego’, hallándose más bien entre las intersecciones que se crean entre dicho campo y el audiovisual; tampoco me gustaría que las caras visibles de la industria se encontrasen entre las aventuras gráficas de Telltale (de las que me declaro absoluto fan) o los juegos de Quantic Dream (de los que no tanto). Como usuarios y consumidores de esta clase de producciones, tenemos la responsabilidad de conocer lo que consumimos, y de referirnos a eso como lo que sea que es, porque, de lo contrario, estaremos pecando de desconocer esas industrias que tanto pueden llegar a darnos, de desconocer nuestros propios gustos. O de algo aún peor: de ser un cuñao.