La motivación de las decisiones insatisfechas

Cada día tomamos decisiones inverosímiles sobre el día a día, desde qué ropa llevamos puesta hasta decidirse por un regalo en estas fechas navideñas. Si volvemos la vista atrás en este año, podemos trazar el hilo conductor de todas nuestras decisiones y darnos cuenta que aquellas más trascendentales se deciden en apenas unos segundos. No importa cómo nos hayamos preparado para pensar algo, el hecho de hacerlo es poco más que un impulso innato, adherido a lo que somos y en cierta forma, nuestra esencia más inmediata. Somos más por lo que hacemos que por lo que decimos, a expensas de que lo que pensamos muchas veces somos incapaces de transmitirlo. Por ello es que asociamos las decisiones a la propia experiencia de vivir y por ello mismo que encontramos en el poder de decidir algo interesante, aunque sea en base a algo mundano.

Frame de la cinta.

Sólo de esta forma comprendemos el interés mediático que ha suscitado Bandersnatch (película de Black Mirror) en las redes sociales y los medios. La historia no se aleja de cualquier otra historia en un episodio de Black Mirror, con sus grises, su aséptica fotografía, su clímax y su punto revelador que tantos otros episodios nos han traído cautivando a la audiencia. Bandersnatch es la historia de un joven programador llamado Stefan que decide desarrollar su propio videojuego: Bandersatch, basado en una novela de “Elige tu propia aventura” en la que veremos cómo se mezcla la visión de su autor con la realidad convirtiéndose en una obsesión cada vez mayor. Bandersatch, al ser una ficción interactiva, nos hace partícipes de esa obsesión que lleva a la locura de forma irremediable y que, en cierto modo, nos dirige entre opciones que arruinan la vida de Stefan.

Sin entrar en spoilers, en la película abunda la nostalgia de los 80 y las autorreferencias, retorciéndose la historia con la interacción del espectador lo que lleva a romper la 4ª pared varias veces a lo largo de la película. Uno podrá decidir entre dos opciones que lleva por diferentes líneas de tiempo pero una constante persiste en todas ellas: la aceptación de la muerte de su madre. Stefan halla en el videojuego la solución a su culpabilidad por la muerte de su madre (no es spoiler, al principio de la película se cuenta cómo muere su madre). Si advierte que está siendo controlado, sus actos no son su responsabilidad y por tanto, decida lo que decida, no será culpable de ellos (ni los anteriores) ni tampoco podrá remediarlos. No deja de ser el clásico paradigma del libre albedrío extendido hacia el pasado. Sin embargo, la constante del espectador es encontrar la solución a la vida de Stefan, por mucho que esté abocada al fracaso. A diferencia de otras narrativas, aquí no existe introducción, nudo y desenlace que satisfazga al espectador, sino que deja en manos del espectador la capacidad de satisfacerse a través de las decisiones buscando el mejor desenlace posible. Ese enfoque de no buscar la satisfacción imediata del espectador, de darle elegir entre dos males menores es lo que distingue y da terreno nuevo al guionista/escritor para elaborar una narrativa totalmente diferente a la que el cine viene siguiendo todos estos años. Un tipo de narrativa (no interactividad) que ya existe en los videojuegos.

Este hito mediático no ha estado exento de polémica (como viene a ser habitual estos años), ya que en un referido tuit, Alex de la Iglesia afirmaba que se había asesinado para siempre la necesidad de satisfacer al espectador y de que se abría una puerta desconocida. “El juego se suma a la narración”. Aunque es entendible la conclusión de Álex de la Iglesia, lo cierto es que las palabras y la impresión propia es errónea porque no se trata de algo nuevo ni en el cine, ni por supuesto en los videojuegos. Ya ha habido películas interactivas como Survive the Outbreak o Five Minutes, y videojuegos con mucho trasfondo como Life Is Strange, Until Dawn, Heavy Rain, Beyond Two Souls o Detroit: Become Human. Incluso en la propia televisión ha habido minijuegos de todo tipo utilizando los números del mando como fue Hugo. Lo que cabe preguntarse qué diferencia marca Bandersnatch respecto a sus antecesores.

La presentación y la comodidad lo hacen posible hoy

Quiénes ya están acostumbrados a la aventura narrativa (tanto en libro como en los videojuegos de los años 70 y actuales) habrán encontrado serias debilidades en la película Bandersnatch. La historia resulta floja y la estructura narrativa (debido al constante flujo de una película) tiene una forma de “Gauntlet” para que el espectador pueda dar todo el sentido a la película con toda la información. Sin entrar en tecnicismos, esta estructura obliga a exponer otras alternativas mediante retornos a la decisión clave para rectificar y seguir la solución más correcta. Estos retornos Bandersnatch lo hace maravillosamente bien, mediante unos resúmenes muy bien realizados que describen a la perfección el hilo temporal que seguimos. Además, con cada decisión, el cambio de plano se percibe natural y fluido con la película. En resumen, pese a que la historia sea floja, la clave de Bandersnatch ha sido su presentación: los resúmenes y la fluidez de cada decisión.

Tal como supondría la llegada de las plataformas audiovisuales, los periféricos, los portátiles, las aplicaciones… la comodidad es clave. Es por ello de que la llegada de plataformas como Netflix era necesario para concebir un futuro en la narración interactiva. Y queda claro que tanto la presentación como la comodidad son el camino a seguir para futuras películas interactivas.

El puzle otorga a la historia mayor motivación

Como decíamos antes, uno de los inconvenientes de las películas interactivas es el flujo de la información que obliga a tomar un tipo de estructura que nos conduce hacia una solución más correcta que otra. Lo que es posible entrever cuál podría ser o nos determina (no existe una libertad real en nuestras decisiones). Esto implica una solución única puesto que habrá una que será la más correcta de todas y por tanto, se asemeja más a un puzle con solución única que a una aventura narrativa propiamente dicha. Estamos en constante búsqueda para resolver el puzle lo que en sí mismo confiere objetivo/motivación al espectador. Si la motivación de una historia convencional pasa por descubrir el desenlace, la motivación de una historia interactiva en averiguar el final más satisfactorio.

Aunque la historia interactiva implique más, en esencia ambas historias cumplen el mismo papel. No obstante, la historia interactiva tiene un grado de profundidad más, ya que cuanto más insatisfactoria sea la historia mayor será el afán por cambiarla con nuestras decisiones. Lo mismo sucede en un videojuego, con la ventaja de que el ritmo narrativo lo marca el jugador (no la historia). Lo que hace que no sea necesario los retornos, ni estructuras de ese tipo, para conformar la estructura narrativa. Como jugador, nosotros podemos pausar el juego o recibir la información a través de la jugabilidad o la interfaz. Por ejemplo, disponer de un diario para consultar los sucesos ocurridos (en una película no sería posible) o delimitar nuestras acciones por el propio gameplay.

Eligiendo entre males menores

Lo descrito anteriormente hace que sea muy recurrente los finales amargos, ambiguos o tristes. Incluso la toma de decisiones, se hacen en base a elegir el mal menor como sucede en Detroit: Become Human o Thronebreaker. Hasta ahora, las aventuras narrativas en texto son las que más alcance han tenido por la propia naturaleza del medio. Aunque eso no implica necesariamente mayor impacto o libertad. En el conjunto de un videojuego, la libertad que otorga un sandbox para construir la propia experiencia de juego es inigualable pero no por ello nuestras decisiones tienen un impacto mayor ni influyen con mayor peso en la historia del videojuego.

La complejidad de un videojuego tiene un lado positivo y otro negativo en la construcción de aventuras narrativas. Por un lado, nos permite aventuras más enreversadas, el ritmo lo marca el jugador y la información se puede disponer de múltiples formas. También se pueden emplear técnicas para fragmentar (converger la historia) en capítulos o por personajes como Life is Strange o Detroit: Become Human de una forma más directa. Por otro lado, su coste mayor que el de un libro impide que sean aventuras de largo recorrido o duración.

Lo que queda claro es que la próxima evolución de la aventura narrativa no pasa por las películas sino por lo que puedan ofrecer los videojuegos. Sin embargo, Bandersnatch abre camino a “puzles” (de momento) o quizás a narrativas rompedoras en películas convencionales. Películas interactivas, ya hechas anteriormente, pero con una narrativa extraída de los videojuegos. Es por ello que Bandersantch sigue a los videojuegos. Tal vez, la llegada del streaming a los videojuegos y el componente multijugador nos ofrezcan una nueva dimensión en la aventura narrativa, exprimiendo la interactividad y alcanzando historias interactivas realmente fascinantes. Quién sabe lo que nos deparará la próxima aventura, siempre cuando nosotros decidamos embarcarnos en ella.