El mejor juego de Wii de 2025
Metroid es una saga que ha existido casi desde el nacimiento de los videojuegos, siendo de las primeras obras notables que llegaron junto a la NES a mediados de los 80. A pesar de la cantidad de trabas que ha tenido, de la inconsistencia de sus lanzamientos y de un estatus que roza la saga de nicho (cosas de las que hemos hablado en nuestro propio vídeo), creo que no existe una persona que se considere amante de los videojuegos que no haya escuchado el nombre de esta franquicia unas cuantas veces. Metroid Prime 4: Beyond llega en la víspera de un nuevo año, el cual supondrá el 40 aniversario de las aventuras de Samus Aran.
Y Metroid no es única en tener como fans a jugadores de todas las edades, pero sí que tiene la particularidad de haberse saltado varias generaciones, como son la Nintendo 64, la Wii U y la Nintendo Switch (teniendo en cuenta que Beyond es, ante todo, un título de nueva generación), y como consecuencia, de no haber formado parte de la infancia o adolescencia de mucha gente. En mi caso, cuando nací, Super Metroid ya tenía 7 años, y la saga Prime terminó cuando yo ni siquiera tenía seis años, tras la cual (junto al infame Other M en 2010), hubo un hiato de 11 años sin una nueva entrega.

Es cierto que para cuando acabó la trilogía de Prime ya llevaba casi 3 años jugando videojuegos (desde que tengo memoria), pero lógicamente de manera muy casual. Por tanto, el hiato que sufrió la saga hasta el lanzamiento de Dread ocupó los últimos años de mi infancia, toda mi adolescencia y mis primeros pasos como adulto. Como parte de esta particularidad que comentaba antes, surge otra más que solo he visto en unas pocas franquicias: todas las personas nacidas en la década de los 2000 solo conocemos Metroid por el impacto y legado de sus entregas, no por haber vivido el lanzamiento de ninguna de ellas.
Un punto de entrada
Por supuesto, eso ha cambiado de cara a esta nueva década, con la llegada de Dread y de Metroid Prime 4, pero no quita que jamás he tenido la oportunidad de jugar una entrega de esta saga. Antes de que nadie malinterprete mis palabras, no es que los juegos clásicos o que no son megapopulares no me interesen, pero en mi lista de juegos pendientes de la historia del videojuego hay muchísimos títulos, y todavía no he encontrado “el momento” para dedicarme a jugar todas las entregas de esta IP en concreto. Es en este contexto cuando se me ha presentado la oportunidad de que Beyond sea mi punto de entrada, y he decidido lanzarme a la piscina.
Tras haberme hecho prácticamente el 100% (no voy a escanear cada pequeña parte del escenario y cada ítem, me parece un coleccionable estúpido), debo decir que he disfrutado bastante de la experiencia, pero puede ser que esto sea por mi nulo conocimiento sobre las mecánicas principales y la estructura de los tres Metroid Prime anteriores. En su base, Metroid Prime 4 es todo lo que esperarías de un metroidvania, combinado con un FPS al estilo sobre raíles. Sin embargo, ese es justamente su mayor problema, que todas sus ideas ya la hemos visto en otros juegos y, por lo poco que he visto y que me han dicho, en sus antecesores.
Beyond ha pasado por un largo proceso de desarrollo, en el que incluso ha cambiado de manos y se ha reiniciado como proyecto desde cero, por lo que no es ninguna locura que Retro Studios haya decidido ir a lo seguro (y hasta puede que se lo hayan exigido desde arriba). La diferencia entre Metroid Prime 4 y otros títulos que me han parecido continuistas de este año como Ghost of Yotei, Ninja Gaiden 4 o Borderlands 4 es que todos ellos lo son respecto a entregas “recientes” (en el caso de Ninja Gaiden, Platinum al menos ha lanzado Bayonetta 3 hace poco), mientras que este nuevo Metroid es continuista respecto a una trilogía que acabó en 2007.
Un nuevo juego de Wii
Los puzles en Beyond son muy divertidos, las mecánicas principales son las típicas de un metroidvania y el combate tiene un estilo propio. El mayor problema de esta obra es que se siente como una continuación de Metroid Prime 3…de pocos años después. En pleno 2025 (y de hecho casi 2026), las cosas que hacían única y diferente a la saga Metroid o a la subsaga Prime ya no son tan sorprendentes ni se sienten tan frescas. Para mí, Retro Studios ha ejecutado a la perfección el concepto de lo que debería haber sido Metroid Prime 4 hace, más o menos, 15 años, pero no actualmente.
Lo más novedoso que tiene este juego, el uso de la moto y una zona de mundo abierto en el que movernos con ella, sí que es una buena idea para innovar dentro de la saga, pero también ha resultado ser la mayor queja hacia Beyond. En mi opinión, la moto es divertida y el mundo abierto no es tan soso como lo pintan, pero eso no es porque esté muy bien hecho, sino porque se siente como un juego de Wii. Cuando las mazmorras, puzles y jefes se sienten como refritos de, por ejemplo, Skyward Sword, por supuesto que una zona de mundo abierto sosa para los estándares actuales no desentona.

Toda esta parte de la moto y el desierto no me parece un punto negativo dentro de un muy buen juego, sino un síntoma de un problema mayor. Y es que, junto a este punto y la similitud a los Zelda de la época de la Wii que he mencionado, debemos tener en cuenta el estado actual de los dos géneros que combina Metroid Prime 4, los FPS y los metroidvania. Con el objetivo de evitar un ensayo larguísimo sobre la evolución de ambos en los últimos 10 años, señalaré únicamente a dos “culpables” de la misma: id Software y Team Cherry. O, para quien no esté muy puesto con los nombres de desarrolladoras, DOOM y Hollow Knight.
Quedarte atrás en tu propio campo
Cuando hablo de DOOM, como es lógico, me refiero concretamente a las últimas tres entregas de la saga, las cuales han supuesto una reinvención absoluta del género FPS. Al igual que en los 2000 no había ningún shooter como Metroid Prime, en los 2010 (y lo que llevamos de década actual) DOOM es única en su especie. En ese contexto, que Retro Studios intente volver a hacer exactamente la misma jugabilidad respecto a los abundantes tiroteos de Metroid Prime 4 que hace casi 20 años no tiene ningún sentido. Aunque os aseguro que me lo he pasado bien con cada combate, el gunplay se siente un poco tosco en comparación con títulos recientes.
Por otro lado, Hollow Knight, junto a los Guacamelee! y Ori que muchos de sus fans tienden a olvidar, supuso un punto de inflexión para el género metroidvania, y actualmente es de los más populares en la escena indie y AA, contando con decenas de exponentes al año. Pero me quiero centrar en la obra de Team Cherry porque, este año, mi videojuego favorito sin lugar a dudas (habiendo completado más de 50 títulos de 2025) es Hollow Knight: Silksong. Y, dicho mal y pronto, jugar a cualquier metroidvania después de Silksong es una putada.
En el caso concreto de Metroid Prime 4, le juega muy en contra que el mapa de Silksong sea lo más cercano que hemos tenido nunca a un metroidvania 2D de mundo abierto. Tanto la forma en la que está interconectado ese mapa como lo cuidada que se siente la exploración y el descubrimiento de nuevas habilidades deja en evidencia la obsolescencia de la estructura que Retro Studios se ha negado a actualizar (o que no les han dejado actualizar). En general, Silksong se atreve a arriesgarse muchísimo más que Beyond como metroidvania, y eso le acaba pesando mucho a este último.
En la misma línea que la de estas dos sagas, cosas como los souls le han dado nueva vida al concepto de los combates de jefe, y aunque obviamente no quiero que Metroid Prime 4 sea un soulslike, no le vendría mal que sus jefes no se conformasen con cumplir su función como obstáculos. Finalmente, la aparición de algo como ambos Portal o como Blue Prince desde que acabó la trilogía de Metroid Prime también evidencia que muchos puzles de Beyond no se calientan la cabeza ni te exigen lo más mínimo como puzles en primera persona.
Muy Metroid Prime, muy poco Beyond

Sylux… quién te ha visto y quién te ve.
En resumen, Metroid Prime 4: Beyond no es en absoluto un mal juego, y me lo he pasado muy bien con él. Lamentablemente, el único aspecto de la experiencia al que no le pongo ninguna pega es a la banda sonora, con una mención especial a una dirección artística que triunfa en casi todos sus conceptos y diseños. En todo lo demás, Retro Studios ha tratado a esta nueva entrega como si llevasen criogenizados desde 2007, y las pocas cosas que plantea que no sean calcos de lo que ya hacía la saga en GameCube y Wii se ven superadas por lo que están haciendo los que se han convertido en referentes de los géneros a los que pertenece.
El combate clavado al de juegos anteriores (aunque no los haya jugado he visto gameplay), los puzles de poca complejidad o la exploración y mundo abierto que siguen un planteamiento ya obsoleto se suman a una historia que tampoco pone mucho énfasis en sus personajes ni lore (y con un villano olvidable) para dejar a Metroid Prime 4 como un metroidvania del montón.
Si eres fan de la saga o de los géneros FPS y metroidvania probablemente te guste, pero dudo mucho que vaya a estar entre tus favoritos del año, y probablemente 8 años de espera han sido demasiados para un juego que podría haber llegado a Wii U.
Esta crítica ha sido realizada con una copia para Nintendo Switch 2 cedida por Nintendo España.




