¿Próximo juego de culto?

Parece que cada vez que escribo me gusta hacer de abogado del diablo. Si no saco a relucir algún título minoritario defiendo cosas relativamente impopulares que veo buenas, y me gusta hacerlo por convicción propia. Siguiendo esa estela, hoy me dedicaré a hablar sobre un título genial que por una serie de circunstancias siempre tuvo colgado el sambenito. Ese es nada menos que No Man’s Sky, el polémico juego de Hello Games que desde el principio tuvo que lidiar con la malinterpretación de los usuarios y una publicidad que se les fue de las manos, culminando en un penoso lanzamiento inicial. Pero, ¿es No Man’s Sky el desastre del que se habla? Pues no, y con el paso del tiempo (y las actualizaciones) se fue mejorando hasta hacerlo más completo y accesible, cosa que le hizo perder cierta esencia para aumentar su calidad jugable y su público. Creo que merece la pena desgranar un poco las entrañas de este juego al que le hice literalmente cientos de horas, para entender por qué lo considero tan bueno e importante. De hecho uno de los mejores juegos de la década de 2010.

El concepto

No Man’s Sky se planteó con un concepto novedoso y ambicioso, tanto que abrió las puertas a la incomprensión y la publicidad desmedida. El juego quería hacer hincapié en la exploración espacial, inspirada por los clásicos de la ciencia ficción. Tanto que su artwork original consistía en una réplica estilística de las portadas de esos libros de los 70 y 80: líneas rectas, colores desgastados, escalas cromáticas limitadas y un filtro visual retro al estilo de las Polaroid. La edición especial de PS4 era, de hecho, una caja que simulaba ser un viejo libro. Creo recordar que fue Sean Murray, en una de sus muchas entrevistas, el que comentó que el juego quería transmitir la sensación que tenía de niño leyendo esos libros bajo las estrellas mientras sonaba la canción “To The Unknown Man” de Vangelis. Más concreto imposible.

Por tanto, ya de entrada, bebe de una ciencia ficción bastante de nicho y alejada de efectos especiales. La sensación de exploración, lo desconocido, la admiración por el descubrimiento e incluso la sensación de soledad ante la inmensidad prima sobre lo demás. Todo un alegato al estilo Isaac Asimov, Arthur Clarke y Robert Heinlein. Y como no podía ser de otro modo, ese universo tenía que ser inmenso y toda una declaración de intenciones hacia la matemática y el infinito: uno creado de manera procedural (o procedimental).

La técnica

Sean Murray no dejaba de hablar de la técnica procedural, su criatura más mimada, el núcleo del juego. Y seamos honestos: la idea era genial y de una complejidad matemática notable. Ya se había llevado a cabo en otros sitios, pero esta vez debía adquirir unas dimensiones enormes con muy poco material base. Recordemos que el lanzamiento original ocupaba tan sólo 6 GB, y dejando a un lado las críticas al lanzamiento (que haré luego), que solamente 6 GB de información pudieran crear un universo y unos mundos de manera impredecible, con distancias tan enormes, era impresionante. Literalmente el juego se creaba a sí mismo, y la información compartida por los jugadores enriquecía la base datos común, una que había surgido prácticamente de la nada.

Siempre que hablo de experimentación me gusta nombrar a Brian Eno, porque sin duda es un músico y artista fantástico en ese campo. El propio Eno dedica su carrera a la creación de música y arte generativo, muy similar al concepto procedural. Con una pequeña cantidad de información (o sonidos) y una serie de algoritmos, la música y las imágenes se vuelven impredecibles, creando cosas que a veces tardaríamos miles de años en volver a ver. El concepto me parece apasionante, y eso metido en un videojuego de estas características le va como anillo al dedo. ¿Y qué tiene que ver la música generativa con No Man’s Sky? Pues que su BSO también bebe de ella. Las diferentes piezas e instrumentaciones aparecen o se ven alteradas según las circunstancias, teniendo cierta aleatoriedad y creando variaciones de los temas principales pregrabados.

La filosofía

Sí, No Man’s Sky es un juego filosófico aunque actualmente se ha reblandecido. Con las diferentes actualizaciones se metió una historia más lineal y se abrió al público, pero originalmente era uno de esos videojuegos cuyo propósito era romper la cuarta pared. Es cierto, esa frase suena pedante y manida, pero es lo que hacía.

No-Mans-Sky

Basándose en que el juego no existía por sí mismo sino que se iba generando, si el jugador elegía la exploración por el camino del Atlas se encontraba ante diversos textos y revelaciones que hacían referencia a eso. No sólo se preguntaba si el universo en el que estábamos jugando era real, sino que nos hacía preguntarnos si la realidad que vivimos no podría ser en cierto modo una construcción. ¿Cómo estábamos seguros de que la aventura era real, de que íbamos a llegar algún lado? ¿Cómo estábamos seguros de que la realidad era “real”? Para colmo, Atlas se supone una IA con cierta autoconsciencia, representando el Demiurgo o una figura divina surgida de la ciencia. Ese camino en el juego sigue existiendo, pero ha perdido peso frente a la nueva historia o el sistema de construcción de bases, más populares a día de hoy.

La (mala) publicidad y el (mal) lanzamiento

Los conceptos mostrados en los diferentes E3 pintaban muy bien. Demasiado bien, incluso. Que un título indie se viese tan impresionante y prometiera todo eso era todo un hito. Sony, ávida por tener algo así como bandera de su consola, sacó a relucir su máquina de dinero y publicidad… y la cosa se desbordó. Era un indie de alto presupuesto y grandes aspiraciones, pero no dejaba de ser un indie. Eso se olvidó rápidamente. Que hubiese mucha pasta y mucha publicidad detrás, unido al concepto novedoso, automáticamente generó la idea de que era para todo el mundo y cada uno se montó su propia película. Algunas desafortunadas declaraciones de Hello Games y Sean Murray tampoco ayudaron a aclarar qué era exactamente el juego para aquellos que tenían expectativas equivocadas. Sólo empezaron a aclararlo una semana antes del lanzamiento, que sería un desastre.

Quizás no sabremos nunca qué ocurrió realmente, pero todo parecía muy forzado. El juego claramente no estaba terminado pero había presiones por sacarlo tras varios retrasos. La información confusa quedaba patente hasta en las propias cajas del título, donde a última hora se cambió la calificación PEGI y las modalidades de juego online con una pegatina. El juego no se movía bien, crasheaba con bastante facilidad y el contenido era mucho menor de lo prometido. No era un buen comienzo para algo conceptualmente increíble. Desde el principio me parecía genial y entretenido, pero evidentemente estaba a medio hacer.

Actualizaciones y rectificaciones

Por suerte Hello Games cumplió la promesa de actualizar gratuitamente el juego e ir incorporando todo aquello que prometían. Y lo cumplieron de sobra, aunque con sacrificios. Ya sin el lastre que suponía la publicidad de Sony, empezaron a hacer un buen trabajo y a llenar de contenido su obra hasta enriquecerla, ganándose el respeto de los jugadores que le daban una oportunidad en serio. A cambio habría un cierto rediseño en el arte para adaptarse un poco más a todo tipo de público, intentando no perder la esencia. Quitaron el filtro visual (ahora hay varios y son optativos), enriquecieron las paletas de colores, pusieron vista en tercera persona, opciones de personalización, construcción de bases… La sensación retro, de soledad ante la inmensidad y la filosofía quedaban algo relegadas para demostrarle al público que No Man’s Sky no era un fracaso. Era, probablemente, un sacrificio que había que hacer y que salió bien a juzgar por las buenas palabras de los que a día de hoy lo juegan.

Quien sepa dónde encontrar las sensaciones del No Man’s Sky original se encontrará con las raíces del juego: el camino de Atlas sigue disponible, y se agregaron sistemas solares con características inusuales de luz y gravedad, así como biomas extraños y solitarios. Es ahí donde genera el contraste, donde uno pasa del universo lleno de criaturas y color a la sensación de estar solo ante lo desconocido.

El legado

No Man’s Sky ha marcado la industria para bien y para mal. Ya sea por el concepto, lo que gustó o lo que defraudó, asentó un camino para todas aquellas aventuras que querían salirse de lo normal. Un faro para los walking simulator con esteroides, de los juegos aleatorios, de la resurrección de aventuras espaciales. Mientras la creación de Hello Games se mantiene como juego de nicho (y por mi parte de culto), otros competidores intentan ir más allá o enfocarse en lo que el público quiere. No Man’s Sky fue poco a poco conservando el público al que siempre se dirigía y atrayendo a algunos curiosos.

Un título de gestión, caminar, explorar, sobrevivir y fascinarse. Un título en el que literalmente lo importante no es el final sino el camino, porque es ahí donde está la clave: el fascinarse con qué puede hacer un algoritmo matemático, pensar en cómo se puede generar mundos y vida, observar mezclas y colores… y hacer lo que queramos. Pasar de todo o quedarse observando un paisaje durante minutos, explorar sistema tras sistema o asentarse en uno. Es desde luego algo diferente y con un valor enorme que el tiempo, poco a poco y gracias al esfuerzo del estudio creador, ha conseguido poner en su lugar. Uno, esta vez sí, bueno.

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