Cuando el videojuego deja de ser cómodo

Los mundos en decadencia no son un simple cliché en los videojuegos: son un paradigma. Desde los primeros RPG clásicos hasta nuestros tiempos, el imaginario postapocalíptico se ha colado en la experiencia jugable con una insistencia casi obsesiva. Nos encantan los apocalipsis zombies, las civilizaciones colapsadas y los entornos abandonados. Esa fascinación no surge de la nada, pues viene de décadas de cultura pop, cine post-apocalíptico y juegos que nos empujan a mirar lo destruido con una mezcla de curiosidad y horror.

En este contexto, Lunacid se presenta como uno de esos experimentos osados que toman el concepto de decadencia y lo llevan al extremo de lo jugable. Este título indie desarrollado por KIRA LLC, lanzado el 30 de octubre de 2023, te lanza a un mundo envuelto en tinieblas, mazmorras laberínticas y una narrativa cruda: eres un prisionero arrojado al Gran Pozo, un abismo subterráneo del que nadie ha regresado, y tu única salida es descender cada vez más profundo para enfrentar al misterioso Old One que aguarda en las sombras. El paisaje del juego no es un mundo en ruinas por accidente, es una condena literal para los considerados indeseables, y esa condición añade una capa brutal de estética a la narrativa del juego.

Lunacid no reniega de sus influencias: bebe directamente de los clásicos dungeon crawlers en primera persona como King’s Field y Shadow Tower, esos ancestros del género ARPG que muchos conocimos antes de que Dark Souls fuera siquiera una idea y lo hace con una estética retro que parece sacada de una PlayStation de finales de los noventa. La estética low-poly no es una limitación técnica, es un recurso artístico que refuerza ese mundo que se siente viejo, absurdo y desolado.

Dicen los que entienden de esto, como el profesor Pérez-LaTorre de Estética de la Dificultad, que la degradación visual y mecánica puede servir para hacer sentir el peso de cada acción del jugador, no solo contarlo. Esa idea de que un diseño duro puede convertirse en un acto estético en sí mismo tiene sentido cuando te pasas horas en Lunacid, temiendo cada pasillo, cada enemigo y cada misterio por resolver. Aquí el post apocalipsis no es solo un escenario; es un lenguaje visual y jugable que transmite desolación sin palabras (o con muy pocas).

¿Qué hace Lunacid que no hayan hecho otros juegos con estética tenebrosa o fantasía oscura?

Claro, hemos visto visuales góticos y magia oscura en títulos como Dark Souls, Castlevania: Lords of Shadow o Bloodborne, todos ellos referentes del género de terror y fantasía oscura. Pero Lunacid se distingue en cómo combina esa estética con la estructura laberíntica de un dungeon crawler clásico, obligando al jugador a sentir la decadencia en cada esquina, cada corredor y cada enfrentamiento. La diferencia de Lunacid va más allá del terror entendido de forma tradicional.

A diferencia de otros juegos anteriores, aquí no se busca asustar de manera directa ni constante. Incluso en títulos como Dark Souls, el miedo no es un objetivo en sí mismo, pues su estética propone un mundo en decadencia, sí, pero también melancólico, a veces incluso bello. Hay ruinas que invitan a la contemplación, paisajes tristes pero majestuosos.

En Lunacid no ocurre eso. Aquí no hay nada bonito. Nada está diseñado para reconfortar al jugador. Todo es desagradable, oscuro, viscoso, como si el propio mundo rechazara ser observado. La intención no es impresionar visualmente, pues incomodar es el verbo más acertado. Cada textura, cada pasillo y cada sonido parecen querer gritarle en la cara. No hablamos de jump scares (que a veces sí que lo hay), sino de un miedo pasivo y constante. Que juegos como Bloodborne no es que no consigan es que no quieren transmitir.

Y ahí entra otro de sus grandes aciertos: el uso consciente de los espacios liminales. Lunacid entiende muy bien qué da miedo de verdad. Grandes salas vacías, corredores interminables, estancias donde no hay enemigos, no hay música y no hay ruido alguno. Justo esa ausencia total, de peligro explícito, de referencias, de vida, es lo que vuelve la experiencia profundamente inquietante. El juego no necesita atacarte para asustarte; le basta con dejarte solo, esperando, dudando de si algo va a ocurrir.

El creador de Lunacid, Akuma Kira, ya había demostrado su gusto por lo tétrico en proyectos anteriores como Spooky’s Jump Scare Mansion y Lost in Vivo. Aquí ese gusto maduro se transforma en una exploración más visceral del horror: no solo hay monstruos, hay atmósferas opresivas, secretos crípticos y un mundo que parece respirar y exhalar desesperanza.

La banda sonora juega un papel enorme aquí: luminarias como Jarren Crist, ThorHighHeels y Jeffrey Nordin aportan texturas sonoras que van desde lo inquietante hasta lo ceremonial, definiendo un ambiente que no solo acompaña al juego, sino que lo explica. Esa mezcla de sonidos ambientales, melodías sombrías y atmósferas musicales recuerda al dungeon-synth, un subgénero que se ha hecho un hueco entre los aficionados por su capacidad de evocar paisajes mentales tan densos como los mundos que Lunacid propone.

El juego no inventa el dungeon crawler, ni lo pretende. Ese terreno pertenece a títulos fundacionales como Wizardry, Ultima Underworld o King’s Field, juegos que entendían la exploración como un acto lento, opaco y deliberadamente hostil para el jugador. Lo interesante es que Lunacid no toma ese legado como una referencia estética superficial, sino como una filosofía de diseño. Recupera la exploración sin mapas, el combate tosco, la progresión poco explicada y la sensación constante de estar en un lugar que no te quiere allí

El verdadero arte de perderse

Donde Lunacid pone realmente toda la carne en el asador es en la experiencia. El juego quiere que te sientas miserable, desorientado y vulnerable, y diseña cada uno de sus sistemas para lograrlo. No hay mapa. No hay ayudas. Solo existen puntos de control que te permiten viajar entre regiones ya descubiertas. Todo lo demás depende de tu memoria. Tienes que recordar si ya cruzaste ese pasillo, si subiste esas escaleras o si ese enemigo ya cayó antes. El juego confía, o más bien te obliga, a confiar en tu propia percepción del espacio.

Hay zonas que son auténticos laberintos, tan enrevesados que casi invitan a hacerte tu propio mapa a mano, como ocurría en Etrian Odyssey. Pero ni siquiera ese es el objetivo final. Lunacid no quiere que lo comprendas del todo: quiere que te pierdas. Quiere reproducir esa sensación tan específica de jugar a un título de PlayStation 2 sin guía, sin foros y sin marcadores brillando en pantalla. La experiencia está ahí, cruda, sin filtros. Además puedes aumentar la inmersión con opción de shaders y controles de tanque. ¡Tu eliges si tener una experiencia de PS2 inmersiva o simplemente pasartelo bien!.

La narrativa acompaña esta idea desde el primer minuto. Robert Belgrade, conocido por su trabajo en Silent Hill 2, actúa como narrador inicial y pone voz a la decadencia del mundo, explicando por qué Lunacid es como es. Aun así, gran parte del trasfondo queda deliberadamente incompleto. El propio Kira, en entrevistas posteriores, ha reconocido que muchas ideas se quedaron en el tintero y que nunca esperó la repercusión que acabaría teniendo el juego.

Y los números, sin ser masivos, hablan por sí solos: más de 10.000 reseñas en Steam y un recorrido que empezó con apenas dos jugadores simultáneos en su lanzamiento para estabilizarse con el tiempo en una comunidad fiel que sigue regresando, según SteamDB. Un éxito silencioso para un juego que está muy lejos de cualquier estándar mainstream.

Hace menos de un año, Kira lanzó lo que podríamos llamar una secuela o, más bien, un experimento paralelo: Lunacid: Tears of the Moon. Un título todavía menos accesible, con controles tipo tanque que harían sudar frío a cualquier jugador de la Generación Alfa. Una decisión consciente, casi provocadora. Todo apunta a que Kira no busca adaptarse a la cultura actual del espectáculo gráfico. Al contrario: parece empeñado en empujar a su comunidad hacia una neo-nostalgia, donde la experiencia, la incomodidad y la memoria del jugador pesan mucho más que la fidelidad visual o la accesibilidad moderna.

Es un juego que confía en el jugador en una época en la que casi ningún juego lo hace. No te explica sistemas en exceso, no te dice cómo optimizar tu build ni te empuja hacia una forma “correcta” de jugar. La progresión es abierta, a veces incluso confusa, y muchas de sus mecánicas se descubren por pura experimentación o por error. Eso genera frustración, sí, pero también apropiación: el progreso se siente tuyo, no prestado por el diseño.

Además, Lunacid tiene algo cada vez más raro en el panorama actual: respeto por el silencio. Hay largos tramos sin música, sin enemigos y sin estímulos constantes. En un medio obsesionado con mantener al jugador entretenido segundo a segundo, Lunacid se permite aburrirte ligeramente… y justo ahí empieza a inquietarte. Ese uso del vacío no es casual, es diseño consciente.

También es importante entender por qué este juego conecta tanto con ciertos jugadores y rebota en otros. Lunacid no busca ser cómodo ni universal. Es un título que apela a una sensibilidad muy concreta: jugadores que recuerdan cuando perderse era parte del juego, cuando no todo estaba documentado en una wiki y cuando la experiencia no estaba pensada para ser optimizada, sino vivida. En ese sentido, su éxito no está en los picos de jugadores, sino en la permanencia: quien entra y conecta, se queda.

Y esa es, quizá, la mejor razón para jugar Lunacid hoy. No porque sea revolucionario, ni porque reinvente el dungeon crawler, sino porque se atreve a ir a contracorriente. En un momento donde muchos juegos te llevan de la mano, Lunacid te suelta en la oscuridad y te dice: “apáñatelas”. Si eso te genera curiosidad en lugar de rechazo, este no es solo un juego que deberías probar; es una experiencia que probablemente te marque.