Expedición más allá de lo conocido

El spin-off es una buena forma de introducirse en nuevos universos narrativos. Esto es algo que ya he comentado en alguna ocasión, pero vengo a reiterar la idea por su relevancia en un mundo que cada vez posee más franquicias que, a su vez, poseen cada vez más líneas de desarrollo. Entrar de lleno en determinadas sagas suele complicarse sobremanera por varios aspectos: por un lado, la sensación de abismo frente a una duración exagerada puede sacar a la luz reticencias para comenzar. Por ello, empezar a catar las mieles de un gran proyecto a través de una historia autoconclusiva o, al menos, más contenida, siempre es buena opción. Además, tenemos el hándicap de la antigüedad, sobre todo en el videojuego, que dificulta el acceso a los títulos originales de algunas sagas numeradas o que, simplemente, han envejecido regular, complicando que disfrutemos realmente de su tosquedad si lo estamos probando por primera vez tantos años después de su lanzamiento.

Bajo estas premisas, me plantee mis inicios en la saga de Shin Megami Tensei aprovechando algún spin-off que no fuera Persona, que también es otro pozo sin fondo que pretendo disfrutar algo más adelante. Así, encontré varias recomendaciones hacia Shin Megami Tensei: Strange Journey Redux, la revisión para 3DS de un título de NDS que apuesta por un trama autoconclusiva y una jugabilidad algo diferente a la de la saga principal, aún conservando elementos clave de la misma. Esta versión de 3DS, además, incluye ciertos añadidos para hacer el juego más asequible aún, ya que el original puede llegar a ser bastante desafiante en algunos momentos.

El ser humano ha seguido prosperando a niveles de civilización, pero esto ha llevado a una constante belicosidad y destrucción que lo proponen como causante de sus propias desgracias. Este aire de desesperanza es una constante que, si bien recibe ciertos momentos de luminosidad, asolan por completo el tono de una aventura que pretende reflexionar sobre el esquilmado de recursos y nuestra relación con el planeta. Pero para estas reflexiones suele ser conveniente tener un punto de vista externo. Es aquí donde entran en juego los demonios, dispuestos a desmoralizarnos riéndose incluso de nuestra forma de hacer las cosas.

Un evento extraordinario sacude el continente antártico y parece no frenar en una expansión bastante veloz. Las Naciones Unidas deciden enviar una expedición científico-militar para analizar el entonces llamado Schwarzwelt, dentro de la cual nos encontramos con una sorpresa: los demonios habitan este lugar, que, por lo que sabemos al inicio, apunta a ser una especie de plano paralelo o portal entre mundos. La cosa es que claro, no tenemos ni idea de cómo frenar el avance de este fenómeno que, como si de una gran tormenta en pleno polo sur se tratase, plantea un escenario apocalíptico. El mundo dentro de este lugar parece dividirse en sectores, cada uno con una temática que, curiosamente, guarda fuerte relación con determinados aspectos de nuestro mundo.

Esto, obviamente, tiene ciertas implicaciones en la narrativa que no comentaré para evitar los spoilers de un guion bastante interesante que está repleto de pequeños y grandes giros y misterios que se van resolviendo a medida que otros aparecen. Lo que sí podemos comentar es lo divertido que es interactuar con los demonios en una mecánica que es habitual de la franquicia, pero que aquí funciona tan bien como debería: la conversación. La mayoría de demonios con los que nos encontramos por el mapeado permiten, si no les atacamos nada más verlos, que hablemos con ellos y resolvamos algunas de las inquietudes que ellos tienen sobre nosotros, forasteros en su reino. Con ello empezaremos a conocer algunas ideas de cómo se conforma su sociedad, además de poder pedirles algún objeto o, en última instancia, confraternizar para que luchen con nosotros frente a otros demonios hostiles.

Las hostilidades, precisamente, pueden llevarnos a más de una sorpresa. Los combates por turnos no son tan sencillos como pueden aparentar y en más de una ocasión veremos como un demonio enemigo barre a todo nuestro equipo de demonios aliados con soltura. Por suerte, es algo que podemos evitar si nuestros compañeros han subido de nivel, han aprendido buenas y funcionales habilidades o si simplemente poseen alineamientos correctos con los que ser compatibles con otros demonios, lo que facilita la conversación. Si, además, dominamos las resistencias y debilidades elementales, todo será bastante más sencillo. Pero, pese a todo esto Shin Megami Tensei: Strange Journey sigue siendo un juego exigente y difícil, por lo que su versión Redux incluye una serie de añadidos que hacen del conjunto algo más accesible.

Estamos ante un Dungeon Crawler que irá dibujando un mapa en la pantalla inferior de la 3DS conforme avancemos en cada sector, con diferentes pisos y recovecos llenos de secretos que no hacen nada sencillo el orientarse en alguna ocasión. Podemos ir guardando en las estaciones que encontramos en el camino o volver a la nave para interactuar con la tripulación, descansar, guardar partida y desarrollar equipamiento. Pero en la versión Redux se añadió la posibilidad de guardar en cualquier momento en un espacio de “guardado rápido” o “guardado de campo”, para así poder solventar algunas horas extra que añadiría a un conteo — ya suficientemente grande — en caso de que muramos por algún error de cálculo en una escaramuza enemiga.

La gestión es la verdadera protagonista. En un RPG solemos pasar horas creando nuestro personaje y gestionando el inventario. Aquí, la administración de los demonios, los objetos, las habilidades de cada demonio y las fusiones resultantes al combinarlos ocuparán un buen puñado de horas siempre y cuando no estemos luchando por nuestra vida. El juego puede llegar a ser bastante duro y abrumador en algunas ocasiones, por lo que los elementos incluidos en esta versión son de gran ayuda para hacer la experiencia algo más agradable y que los fallos no supongan una penalización extremadamente grave. Además, podemos disfrutar de una narración extendida con nuevos personajes que, junto a los añadidos de accesibilidad que permiten hacer la partida algo más adecuada para pequeñas sesiones de juego y una mazmorra secundaria donde subir de nivel y farmear, resultan en un título muy entretenido que no pierde profundidad.

Shin Megami Tensei: Strange Journey Redux es un estupendo juego, más aún en esta versión de 3DS donde aprovecha mejor la portabilidad de la consola para seguir jugando en cualquier lugar sin preocuparnos por el guardado, que podremos hacer casi en cualquier momento. Los diseños de los demonios, como acostumbra la saga, son excelentes y compensan la monotonía que podemos sentir mazmorra tras mazmorra recorriendo pasillos bastante similares. En su momento vi críticas a la dificultad simplificada, pues se nos permite incluir apps dentro del traje del protagonista que pueden facilitar la experiencia. Pero, como acostumbro a pensar, sería buena idea que nos planteáramos de una vez que los desafíos pueden seguir imponiéndose de manera individual, como un nuzlocke en la saga Pokémon, sin que esto obligue a nadie a jugar bajo esas reglas tan estrictas. Por ello, que en esta versión tengamos la opción de, por ejemplo, guardar en la mazmorra, no nos exige utilizarla, pudiendo complicarnos la partida porque así lo deseamos. En cualquier caso, creo haber acertado apostando por este título para entrar en la saga y, una vez completado, me encuentro ya con Shin Megami Tensei IV dándome horas de disfrute en mi 3DS. Volveremos a hablar de demonios pronto.