Nueva temporada de ‘El club de la comedia’

Al fin. ‘Luigis Mansion’ en GameCube abrió las puertas a un sinfín de posibilidades frente una de las propuestas más creativas de Nintendo, cómo no, ambientada en el universo Mario. Con la idea de desvirtuar la esencia de los juegos de terror, Luigi cogió el protagonismo de una aventura sorprendentemente divertida y novedosa, que replicaba el espíritu ‘Ghostbusters’ dentro de una mansión infestada de fantasmas por capturar. Su fama vino catapultada por ser el título estrella del lanzamiento de GameCube, pero esto mismo condicionó su acogida y la de su respectiva consola; siempre bien valorado entre crítica y público, pero nada parangonable al nivel de otros grandes estandartes (como ‘Super Mario 64’) que tuvieron que cargar con la misma responsabilidad. ‘Luigi’s Mansion’ destacaba por su soberbio trabajo de iluminación y por ofrecer una jugabilidad completamente distinta a lo habitual, pero se sabía escaso; no sólo por su corta duración, también porque nunca dio la sensación de exprimir todo el potencial de la veta que había abierto. A menudo catalogado de demo técnica, su estatus de culto (la gente tiende a mitificar la era GameCube, y no fue para tanto) sirvió para recuperarlo en 2013 a manos del estudio canadiense Next Level Games, que venía de revivir la saga ‘Punch-Out!!’ en Wii. ‘Luigis Mansion 2′ (¡chupaos esa, americanos que no ponen número cuando toca!) dio varios pasos hacia adelante expandiendo la jugabilidad original exprimiendo las capacidades de la limitada 3DS, cuyo efecto estereoscópico funciona a las mil maravillas con la iluminación que goza el juego. Sin duda uno de los juegos más exigentes a nivel gráfico de la consola, LM2 trató de distanciarse de la fórmula original incorporando enemigos genéricos y una estructura basada en misiones/niveles. Ideales para devorar el juego en partidas cortas, pero cuya repetición de escenarios terminó derivando en un juego bastante farragoso y aburrido con el paso del tiempo.

Sin embargo, la experiencia es un grado. Aunque varias decisiones de diseño terminaron lastrando el conjunto global, Next Level Games parecía encajar a la perfección con lo que el público esperaba de esta saga: eran creativos, explotaban al máximo las capacidades de sus escenarios sin dejar un rincón vacío por mínimo que fuera, y no tenían miedo a proponer desafíos ambiciosos a nivel jugable o técnico. Tenían todas las herramientas y la sapiencia necesaria para alcanzar el ‘Luigis Mansion’ definitivo, además de un colchón financiero considerable después que LM2 fuera un éxito comercial en 3DS (+6 millones de ventas). Así pues, Nintendo decidió darles un voto de confianza para trasladar todo lo aprendido en el marco portátil a sobremesa, en primera instancia para WiiU pero finalmente trasladado a Switch en 2019. Y funcionó, vaya que si funcionó…

‘Luigi’s Mansion 3’ es uno de los mejores juegos desarrollados por Nintendo en la última década, y no creo que exagere por muy cargante que suene la coletilla. La principal razón que motiva este pensamiento viene en el aprendizaje progresivo que ha llevado a Next Level Games hasta esta entrega, tratando de unificar ambos trabajos previos y deducir qué es lo más importante y necesario en esta franquicia. De primeras, LM3 vuelve a la estructura original de explorar una única mansión en contra de las 5 divididas de LM2, concentrando toda la acción en un inmenso hotel en el que Luigi y su grupeta del Reino Champiñón terminan atrapados pensando que venían de vacaciones. Pero lejos de utilizar temáticas y conceptos bastante mascados por las entregas anteriores (y el género de terror de por sí), cada una de las +15 plantas del hotel engloban ideas y entornos muy variopintos que difícilmente podrían tener cabida en un edificio de estas envergaduras. Partiendo de los ordinarios recintos hosteleros hasta parajes misteriosos como un castillo, un desierto de polvo o un estudio de cine, cada planta del Gritz trata de posicionar al jugador en situaciones completamente distintas para que este utilice las herramientas que dispone de manera creativa, con resultados muy dispares de por sí. Esta es la táctica seguida por Next Level Games para evitar la repetición y el hastío que el fandom achacó a LM2, y lo cierto es que los cambios funcionan bastante bien sin que la estructura de juego cambie gratamente. Algunos conceptos se desarrollan más que otros, porque todo queda al servicio del gameplay y la necesidad de mantener un pacing sólido que no haga el trayecto cargante o redundante. Rara vez se obliga al jugador a volver a plantas anteriormente visitadas, y el factor sorpresa es muy recurrente en cada habitación transitada. ‘Luigi’s Mansion 3′ deja de ser únicamente una cacería de fantasmas apostando por un espectáculo audiovisual, típico de una película de serie B, donde la secuencia de eventos es mucho más importante que el significado de los mismos, pero que entretiene por narices. Por supuesto, ayuda mucho el maravilloso trabajo a nivel gráfico y de animación realizado con el fontanero de verde y sus locuaces oponentes. Simplemente magnífico.

Para refrescar la jugabilidad de la serie era también necesario ampliar el repertorio de habilidades de la Succionantes-GOM1L. ‘Luigi’s Mansion 3’ expande las capacidades del cachivache ofreciendo todavía más opciones para interactuar con el entorno, principal leifmotiv de esta saga. La absorción de enemigos se realiza de igual forma que en el pasado: cegando a los fantasmas con un haz de luz de la Estrobombilla, para posteriormente atraparlos con la aspiradora creada por el pro Profesor Fesor. Sin embargo, ahora Luigi podrá lanzar a los enemigos en medio de una succión como táctica de ataque frente a otros rivales, especialmente agradable a la hora de enfrentarse a grandes hordas de fantasmas. Otra notable inclusión es el Chupoun (no comment), un lanza-desatascador que puede quedarse adherido a objetos o protecciones del enemigo, y que el jugador puede extirpar si posteriormente agarra el mango con la aspiradora y empuja hacia atrás. El Propulsor permite a Luigi realizar un “salto” utilizando la Succionantes como jetpack, ideal como táctica de defensa para ahuyentar enemigos si estos se encuentran muy cerca del jugador y este no tiene tiempo de maniobra. Y finalmente, otras herramientas incorporadas en LM2 siguen presentes en esta entrega, como el Desoscurizador (capaz de iluminar objetos invisibles o encantados) o la expulsión de aire a través de la aspiradora, utilizada también para disparar objetos a posteriori. Hay habilidades a cascoporro para trastear con el mobiliario del hotel y causar destrozos a puntapala, muy plásticos también por la gran cantidad de elementos destructibles y físicas aplicadas. Sin embargo, a pesar de lo aparatosa que puede quedar la escena, es fácil deducir en qué momento es necesario emplear un utensilio u otro para progresar en la aventura. Fíjense también que todas estas habilidades amplíen a su vez las capacidades de combate de Luigi, un área que se sabía muy limitada en LM2 con la incorporación de los enemigos genéricos. Ahora con más maniobras de ataque/defensa, atrapar a los fantasmas del Gritz resulta mucho más dinámico y divertido, y esto también permite a los creadores ampliar la cantidad de variantes/comportamientos que los criticados enemigos corrientes poseían con anterioridad. En definitiva, ‘Luigi’s Mansion 3’ supone un paso adelante gigantesco en lo que a jugabilidad se refiere.

Por supuesto, faltaría hablar de la inclusión más importante de todas: Gomiluigi (¿cuán bajo puede caer el equipo de localización de Nintendo Ibérica? ¡El perro se llama Ectochucho!). Este ente de gominola es capaz de realizar las mismas acciones que Luigi, pero posee propiedades que le permiten filtrarse por recovecos y tuberías que el supuesto fontanero no podría. Su luz también puede descubrir a los inhóspitos Boo que se esconden por todo el hotel, pero como todo doppelgänger tiene su propia kryptonita en forma de hidróxido de hidrógeno. Agua para los amigos.

El juego trata de emplear esta dualidad en la elaboración de puzles y artefactos que requieran el uso de ambos personajes al unísono, dando como resultado algunas genialidades como las escenas del estudio de cine, en las que Luigi debe grabar una secuencia y Gomiluigi cumplir con el guion previsto. Este añadido hace de fundación del modo cooperativo entre 2 jugadores que posee la aventura principal, y casi parece que la intención de los propios desarrolladores fuera basar toda la partida en este mismo modo. Es muy divertido porque las acciones de ambos Luigis no se chocan entre sí, ni se estorban, ni tampoco una de las dos partes termina acaparando más protagonismo que la otra. Si bien Gomiluigi es frágil y posee una vitalidad muy reducida, este puede ser instanciado indefinidamente sin límite alguno, y rara vez se fuerza a alguno de los jugadores a esperar que el otro avance en salas adjuntas. No puede decirse que el modo individual esté descuidado en defensa del modo cooperativo, pero resulta mucho más gratificante la experiencia en compañía que por separado.

Toda estancia del hotel está plagada de secretos que descubrir en segundas visitas.

No hay espacio para dudar de las contribuciones que hacen de ‘Luigi’s Mansion 3′ la mejor entrega de la franquicia (de largo), pero como todo en el mundo, hay espacio para el debate y la crítica, variable según los gustos de los consumidores, las tendencias del momento y la fase lunar en la que nos encontremos. Una de las grandes críticas que recibió el juego fue la progresión lineal que marca desde un inicio, erróneamente comparada con la falsa libertad que suponía explorar la mansión original de GameCube (que no existía como tal, otro mito nostálgico de la época). Sin ser tan restrictivo como la estructura de niveles de LM2, cada planta del hotel se siente desligada del resto e únicamente están conectadas a través de un ascensor, que cumple las típicas funciones para cargar niveles sin que el usuario lo perciba así. Quizá hubiera sido interesante ver una interconexión más grande entre las distintas áreas del hotel, pero lejos de intentar copiar Souls por todas partes (no hace falta), habría que deducir si el formato le beneficia o no. En ese sentido, LM3 incita al jugador a seguir un recorrido delimitado que le guíe por las habitaciones de una planta para seguir la progresión lógica del juego. Pero lejos de abrumarle de posibilidades o acciones limitadas, el juego deja que el usuario experimente a su gusto más allá de lo estrictamente necesario, porque toda estancia del hotel está plagada de secretos que descubrir en segundas visitas, apretujados a más no poder en forma de dinero o 6 joyas únicas en cada una de las plantas del hotel. Es muy difícil extraer todo el jugo de ellas si no se realiza una inspección muy exhaustiva de las mismas con todo el arsenal del fontanero, lo cual es casi imposible la primera vez que visitamos una estancia. Y tampoco es la intención del juego, que prefiere que el usuario se deje llevar por los fuegos artificiales que acompañan su puesta en escena que por acumular monedas a destajo. Prácticamente innecesarias, apenas pueden usarse en la tienda del Profesor Fesor para comprar vidas extra o localizar secretos en el mapa (deberían ofrecer mejores recompensas).

‘Luigi’s Mansion 3′ se aprovecha mucho de las ventajas de ser un juego lineal, conciso y predeterminado, capaz de escalar la dificultad progresivamente y dejar espacio tanto para la sorpresa de sus propuestas como para la improvisación del usuario. Muchos game designers podrían atestiguar lo difícil que es encontrar un balance entre ambas ideas, y Next Level Games lo consigue. Bastante bien diría yo. Esto se aprecia poderosamente en la reincoporación de los fantasmas únicos / jefes del juego, uno por cada planta del hotel. No son grandes combates en el sentido más estricto de la palabra, sino que funcionan bajo el mismo principio sobre el cual Little Mac se convirtió en leyenda: aguantar lo indecible, hasta descubrir la debilidad del enemigo y contraatacar. En ocasiones puede llegar a ser muy cargante la cantidad de trabas a superar antes de poder hacer algo (ni que esto fuera Final Fantasy), pero en su defensa, la forma de derrotar a cada uno de estos fantasmas es cómo resolver un puzle distinto entre sí, no hay dos combates iguales. El proceso hasta poder encontrar un fleco es arduo, y en los peores casos obligan a repetir la secuencia desde el inicio para escarnio del jugador, pero una vez muerden el polvo y son estampados contra el suelo, el resultado es taaaaan gratificante… Hosanna en el cielo. Cada uno de los jefes rebosan personalidad y una puesta en escena muy ingeniosa, aprovechándose de numerosas referencias cinéfilas del blockbuster de videoteca. No se saben muy injustos y abundan corazones para regenerar la vitalidad perdida; pero hay un par de excepciones. En algunos casos, equivocarse equivale a recibir daño gratuito de inmediato o incluso dependiendo del azar. Pero peor aún es el jefe final del juego, que siguiendo la tradición de jefes finales horribles de la franquicia (y es el mismo siempre), abusa de todos estos elementos nocivos hasta llevar a la desesperación a cualquiera.

Son pequeñas pegas al conjunto que, no en vano, se sabe como la suma de un todo y perdura en la memoria como una experiencia muy gratificante. Es comprensible el posible desdén de los jugadores con él: es un juego bastante largo para el género (unas 15h) que emplea la misma estructura de juego todo el rato, y su desarrollo lineal no ofrece muchas alternativas hacia aquellos que no les convence la propuesta. Son los peligros del juego “pasillero”, pero no podemos vilipendiarlo únicamente por ser uno de ellos, y es justo defender que LM3 realiza un esfuerzo titánico por evitar la reiteración de eventos y refrescar la experiencia de juego constantemente. Quizá la mayor crítica que pueda hacerse del juego está en su endeble banda sonora, poco memorable y encasillada dentro de ese misterioso subgénero que conforma la música de ascensor. Se nota un empeño superior respecto a sus predecesores por no repetir temas o realizar infinitas variaciones del mismo, pero nada termina pegándose como lo haría la Macarena, el Aserejé, la Yenka o la Danza Kuduro. Ese es el nivel.

Un gran salto adelante

Galardón-Plata-HyperHypeCon todo, ‘Luigi’s Mansion 3′ es la consagración de Next Level Games como uno de los estudios más valiosos al servicio de Nintendo; cómo mínimo el más importante en occidente vista la desaparición de Retro Studios. Son más productivos, ofrecen juegos de calidad creciente y son capaces de superarse a nivel gráfico ya a niveles virtuosos. Federation Force aparte. Lo que han conseguido con este título casualmente publicado un 31 de octubre sólo puede compararse a los grandes títulos emblemáticos de Nintendo, y eso debería suscitar un mayor interés dentro de la cabeza de Furukawa por imaginar cómo serían capaces de expandir otros estudios foráneos su microcosmos. No desconfiar tanto a lo que harán fuera esos malditos gaijin, quién sabe. Next Level Games coge galones para su próxima gran producción (¿quizá para la sucesora de Switch?), pero su status quo no parece que vaya a cambiar. A nadie se le escapa que su siguiente paso será revivir otra franquicia clásica u olvidada de Nintendo, o volver a los ya vetustos ‘Mario Strikers’ con los que empezaron sus andanzas, y eso está bien. Se necesitan más estudios de este calibre, capaces de imbuir nueva vida a lo marchito empleando todo su talento y creatividad. Ni siquiera haría ascos otro ‘Luigi’s Mansion’, aunque esta tercera entrega parece que cierra una era de redención y descubrimiento. A saber. ¡Pobre Luigi, con todo lo que ha sufrido a estas alturas!


Este análisis se ha realizado con una copia adquirida por la propia redacción.

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