La crítica y recepción como parte de proceso de desarrollo

Si bien hace cuestión de un par de semanas os contábamos cómo los dos primeros Shenmue iban a llegar a nuestras PS4, PC y Xbox One a lo largo de este mismo año 2018, hoy la noticia es otra. Jesús Villanueva, fan acérrimo de la franquicia desarrollada por SEGA, se encuentra, en el momento de redacción de este artículo, muy cerca de cumplir el objetivo de 7.500 firmas de su petición popular, formalizada vía Change.org. Petición que, en pleno 2018, lucha por una traducción al completo español de las dos entregas protagonizadas por Ryo Hazuki, cuyo estreno original en Dreamcast nunca se vio acompañado de un correspondiente trabajo de adaptación al mercado hispano parlante. Pero, ¿realmente, como usuarios, tenemos esta capacidad de implicación en el desarrollo y distribución de nuestros videojuegos favoritos? ¿Realmente podemos (o debemos) hacer uso de nuestro derecho como consumidor para reivindicar cambios drásticos, llegando incluso a modificar a nuestro antojo elementos tan básicos como la localización occidental?

Como bien nos contó nuestro compañero de profesión Ramón Méndez en un artículo publicado en Translation Journal, los atolladeros implícitos en la traducción de un juego no brillan precisamente por su ausencia. Para una compañía multimillonaria como SEGA, es probable que la realización de nuevos textos no suponga un gran coste ni una molestia desmesurada, siempre y cuando eso vaya a suponer un impacto positivo en las ventas del producto. No obstante, para un estudio de un calado menor, son muchos los ‘cons‘ que, normalmente a nivel de presupuesto, dificultan la localización. Así, un servidor, fiel defensor de las traducciones al castellano, cree que todos, como jugadores, tenemos una responsabilidad que debemos de aceptar y emplear de buena manera. Una responsabilidad de escaso valor individual, pero con un poder colectivo inmenso, que nos permite reivindicar aquello que creamos necesario, además de realizar indirectamente inusitados cambios en el desarrollo de los juegos que tanto nos gustan. Una responsabilidad de la que, al igual que Spidey, no debemos de abusar, pues creo que, si realmente somos capaces de blandirla, también debemos de ser capaces de saber cuándo, cómo y ante quién merece la pena imponerse y levantar la voz

Dejemos las traducciones a un lado. Sony, Nintendo, Microsoft. Activision, Ubisoft, Square Enix. A día de hoy, la masificación de los videojuegos ha llegado a un punto en el que las compañías más grandes del sector están conformadas por un plantel de miles y miles de trabajadores, ya sean desarrolladores, distribuidores, productores, traductores, actores o cualquier otro oficio relacionado con el octavo arte. Si bien dicha masificación ha traído consigo elementos realmente atractivos de cara al consumidor – como la ingente cantidad de medios que se dedican al desarrollo de un videojuego Triple A, en ocasiones sobrepasando presupuestos de 100, 200, 300 o incluso de 500 millones de dólares -, los efectos secundarios han estado presentes en todo momento, agravándose gradualmente durante dicho proceso de crecimiento. Haciendo referencia a la excusa que comúnmente usamos a la hora de defender ciertas decisiones cuestionables por parte de las empresas, las compañías, de cara al público, ya no son un conjunto de personas enamoradas del sector, sino que funcionan como una mente colmena, que, la mayor parte del tiempo, únicamente busca aumentar sus ganancias a todo coste.

Así, llegamos a casos como el del criticadísimo Star Wars: Battlefront II, que, con una política abusiva de microtransacciones, llegó a nuestras tiendas envuelto en una polémica de la que, para sorpresa de Electronic Arts, no consiguió salir airoso. El abuso de los micropagos por parte de la distribuidora de Need for Speed, Battlefield y FIFA llegó a tal extremo que se acabó popularizando entre el público más casual, que no tardó en lanzarse a las armas y en responder de forma agresiva a una situación en la que EA se vió completamente superada. Tal fue el impacto que, a día de hoy, aún perjuran no volver a repetir los fallos cometidos en el último shooter de DICE en futuras propuestas; una manera algo desesperada de captar la atención del público, y de, ante todo, tratar de recuperar su confianza.

kingdom-hearts-3

Esta revolución popular, una huelga en toda regla por los derechos del jugador que pasará a la historia de los videojuegos, es, desde mi punto de vista, un claro ejemplo de cómo emplear correctamente esta capacidad colectiva que tenemos como usuarios. Ese poder capaz de aúnar a una comunidad enfadada con tal de plantar cara a un fin común, que, por avatares del destino, no siempre acaba siendo utilizado como es debido, pues en determinadas circunstancias es el desarrollador quien debe de ser respetado. Dudo mucho que, a lo largo y ancho del planeta que habitamos, haya una sola persona a la que le agrade ser presionado. Sentirse sometido a una comunidad puntillosa, que, más allá de no perdonar al encargado ni el más nimio fallo de su trabajo, se contenta con marcar fechas límite y con avasallar al equipo responsable con preguntas constantes, día sí y día también. Así debió de sentirse Phil Fish, cabeza visible de Polytron Studios, que hace ya casi cinco años, acabó con el desarrollo del esperadísimo FEZ II; título muy pedido por la comunidad, que finalmente no tendremos la oportunidad de catar por nuestro mero inquietismo, y por nuestra impaciencia.

A veces, tendemos a pensar en grande, y a ensanchar un mercado que, ciertamente, no siempre es tan grande como parece. En un siglo XXI dominado por la tecnología, hay propuestas verdaderamente memorables que han cobrado vida gracias a un equipo de apenas dos o tres personas, que escuchan al fan mucho más de lo que nos creemos, y que dedican días enteros de su vida a navegar por los foros, tomando nota del feedback de sus usuarios. De la misma forma, entiendo que todas las compañías deben de ser analizadas de forma independiente, así como que no podamos limitarnos a actuar siguiendo un preestablecido ‘modus operandi’ en función del presupuesto de cada juego. Una comunidad completamente inalterada también puede dar lugar al desarrollo de franquicias completas, notables en su concepto y ejecución, que, no obstante, se limitan a satisfacer meramente al jugador conformista, sin la necesidad de tomar riesgos.

 

Por último, me gustaría acabar el artículo con una pequeña reflexión, dedicada, especialmente, a mis amigos los piratas. No pretendo enseñar lecciones de moralidad a nadie, y comprendo que, en ciertas situaciones, la piratería no tenga por qué ser usada con fines perversos. Sin embargo, me parece vital, absolutamente esencial, que, si realmente pensamos disfrutar con un producto, si realmente somos fans de aquello que queremos jugar, apoyemos a nuestros desarrolladores en la medida de lo posible. Recuerdo cómo años atrás Adán, uno de los primeros redactores del sector con el que tuve la oportunidad de entablar una amistad, acabó comprándose Mirror’s Edge (el que, al menos por entonces, era su juego favorito) un total de cuatro veces, con tal de apoyar a los chicos de DICE, que, por entonces, probablemente necesitasen más apoyo que ahora, en pleno 2018.

En su día, recuerdo, vi su acción auxiliar como una auténtica bobada – de hecho, en ningún momento pienso que dicho extremo deba de ser la tónica habitual o el modelo que debamos de seguir la gran mayoría de nosotros. Pero lo cierto es que ahora, con algo de retrospectiva, lo veo un movimiento completamente lógico y admirable; un movimiento que, cada vez que echo la vista atrás, me hace acordarme de en quién reside el auténtico poder de la industria; en cómo la comunidad debe de volcarse en los proyectos de sus desarrolladores favoritos para poder dar paso a un ecosistema sano que sea la envidia del sector cinematográfico o musical, donde las grandes producciones, por desgracia, suelen contar con un tratamiento aún más deleznable por parte de sus consumidores.