Electronic Arts rectifica ante su público, pero, ¿sabrán solventar sus errores?

Star Wars Battlefront II no ha dejado de dar dolores de cabeza a Electronic Arts. Ya desde su anuncio al público, poco tiempo después del lanzamiento del reboot (también envuelto en polémica por su falta de contenido y ausencia de campaña), el nuevo juego basado en la franquicia ahora propiedad de Disney parecía llegar para solucionar los errores cometidos previamente.

La inclusión de un modo historia (además avalado por la propia Disney como parte del nuevo canon de la saga) pareció calmar los ánimos en un principio, pero ahora con la puesta a la venta del título todo se ha vuelto en contra de Electronic Arts, principalmente por el sistema de microtransacciones incluido en el juego, hasta cierto punto abusivo, ya que fuerza al jugador a invertir cantidades absurdas de horas si quiere obtener todo el contenido sin pasar por caja.

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Pese a que se demostró rápidamente que para desbloquear a Darth Vader no eran necesarias las 40 horas anunciadas (no habían tenido en cuenta los desafíos de sencillo cumplimiento incluidos por partida), la avalancha de comentarios negativos que la empresa recibió (no en vano, ostentan ahora el record de comentarios negativos en Reddit) hizo que actuara rápidamente rebajando el número de puntos de experiencia necesarios para poder jugar como el mítico villano. Sin embargo, las quejas no cesaron, en torno a cálculos en base al número de horas necesarias para obtener todo el contenido del juego, los cuales dejaban claro lo abusivo del sistema implantado.

Parece que el “Que hablen mal de mí, pero que hablen” no termina de gustar a EA

Y por segunda vez, DICE, el estudio responsable del juego, reaccionó al feedback de los usuarios. Probablemente no de la mejor manera, ya que la retirada temporal de las microtransacciones es eso, un parche, y no supone una solución definitiva para el problema.

Aquí entran en juego los diferentes puntos que vienen confeccionando la filosofía de Electronic Arts en lo que a distribución de videojuegos respecta en los últimos tiempos, como puede ser “el juego como servicio”, entre otros.

Este tipo de calificaciones suelen ir enfocadas al enfoque económico de los lanzamientos, normalmente con la limitación implícita de otros aspectos (a nivel de contenidos, por ejemplo), con tal de justificar la idea de mantener los juegos a largo plazo, con la idea de hacer negocio de por medio, vía microtransacciones o expansiones.

En esta ocasión, la primera de dichas opciones ha sido implantada desde el principio, pero su implementación no ha podido justificar las limitaciones que suponía no utilizarlas a la hora de avanzar en el online, modo en el que se centra Battlefront II. Entre los motivos para la desactivación temporal de los micropagos, más allá de rumores como llamadas de Disney a la desarrolladora, se puede ver la intención de intentar detener el odio de la comunidad hacia el nuevo lanzamiento, del cual se espera un mayor tiempo de vida útil que su predecesor (lanzado en 2015, y ahora “relevado”, en 2017).

Sin embargo, no todo es culpa de Electronic Arts

También los usuarios tenemos que ser autocríticos con nosotros mismos y nuestra propia valoración. De la misma manera que se criticó ferozmente al reboot por su escasez de contenido, ahora tenemos la queja (justificada) por no poder obtener ese contenido que ahora si existe. La balanza entre sostenibilidad en el desarrollo de un juego, y las características que este puede ofrecer, es una fina línea que es difícil seguir. Destacar también que parte de la polémica viene dada por el precio de Battlefront II, los 70€ que rige el estándar de los AAA. De ser un juego Free-To-Play, la queja podría ser más o menos lógica, pero no podría justificarse de la misma manera, ya que no existiría una razón basada en un desembolso previo.

Por el mismo motivo, es necesario evaluar si el contenido incluido, especialmente en un juego centrado en su modo multijugador, es relevante, o, por el contrario, está incluido para hacer bulto y poder presumir de número frente a la competencia. Directamente relacionado con esto está la facilidad o no de tener acceso a dicho contenido, dándole así más valor al difícil de conseguir. Si el contenido de por si es bueno (algo que no dudamos de Star Wars Battlefront II), pero o bien está demasiado restringido, o bien la vía para obtenerlo es ardua y pesada, este equilibrio se rompe y se produce una fractura entre juego y comunidad de usuarios como la que tenemos en la actualidad.

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Ahora solo queda esperar a la solución que se implemente para solucionar el problema. Creo que todos podemos descartar que vuelvan las microtransacciones como único cambio. Sería de esperar que, o bien se rebaje su precio, cantidad (o se aumente el valor en ítems del propio por cada adquisición), o se reforme todo el sistema de progresión de Star Wars Battlefront II.

De momento, no ha habido más información por parte de Electronic Arts, salvo el anuncio de que no esperan repercusión de esta decisión en sus cuentas para el presente año fiscal, lo cual da a entender que solucionarán rápidamente el problema, o buscarán esos ingresos adicionales por otro lado. Más allá de rumores, que en el momento de redacción de este artículo no han sido confirmados ni desmentidos, es de esperar que el sistema de microtransacciones vuelva, pero limitado a elementos estéticos, tal y como han indicado desde diversas fuentes. En caso de que finalmente no se restauraran, el contenido descargable, o DLC, que todavía no había sido planteado para este juego, podría ser una de las soluciones, o también puede darse el caso de que obtengan esas ganancias de otros lanzamientos, como FIFA 18.

Está claro que Electronic Arts no deja de ser una empresa, cuyo fin es hacer el máximo dinero posible. Pero también ha quedado patente una vez más que, si los usuarios se unen, pueden hacer que las políticas de cualquier juego, consola o compañía, sean retiradas. La cuestión es ahora si con un segundo intento podrán corregir sus errores y volver a ganarse a su público.