Vuelta al ruedo

Numeradas o no, Valve es una compañía que parece tener una clara problemática con las terceras partes. Es algo casi traumático. Half-Life, Team Fortress, Portal, Left 4 Dead, Dota; ninguna de sus franquicias principales (ni secundarias) han acabado teniendo a día de hoy la repercusión mediática contemporánea de la que hacen gala otras importantes producciones del sector, viviendo todas ellas del dulce y excepcional recuerdo de unas primeras y revolucionarias primeras entregas lanzadas mayormente a principio de siglo, y limitándose así a adoptar la cómoda posición del ‘mito’; de la humilde creación ejemplar, trascendental y casi inalcanzable de la que todo creativo debería de tomar nota… pero que no parece poseer interés alguno en dejar patente su valía o posibilidades en el mercado actual.

Es una pena, porque las ideas siempre han estado ahí: múltiples prototipos, adquisiciones de estudios y filtraciones nos han permitido echar a volar nuestra imaginación con interesantísimas especulaciones sobre capítulos como Half-Life 3, cumpliéndose y pereciendo en la sombra a partes iguales. Y es que, pese a su aparente estancamiento y posición dominante en el mercado de PC (ahora, levemente compartida con el ambiciosísimo equipo de Epic), no parece que la ‘holding’ de Steam haya estado de brazos cruzados (al menos, intelectualmente hablando), realizando numerosos intentos internos por gestar, de manera constante, nuevas ideas a la altura de sus predecesoras, si bien no por ello haya llegado a poner en compromiso ni un mero centavo de su estable economía. El dinero, como cabe de esperar, a buen seguro habrá jugado un rol importante a la hora de enfrentar el enigma artístico de la empresa (“¿por qué ha dejado de hacer juegos, si realmente cuenta con los medios y las ideas para revolucionar toda la industria?“), pero, independientemente de ello, el sello de Newell parece ser consciente de su situación económica y social; de que no necesita dar otro golpe sobre la mesa, pero también de que en su propia comunidad está surgiendo una necesidad creativa y lúdica que alguien – o algo – debe de saciar. De que si no la sacian ellos, la saciarán otros.

La aparente desidia – con cierta carga de dejadez y de decepción por el propio medio, inherente al mero planteamiento – se ha tornado, así, optimista en las últimas horas, gracias a las revelaciones que el equipo de LunchHouse Software ha realizado sobre el proyecto Aperture Camera, una precuela de Portal de la que únicamente conocíamos su existencia gracias al libro interactivo The Final Hours of Portal 2, publicado tras el lanzamiento de la segunda entrega numerada de la mano de Valve y Geoff Keighley. El proyecto, también conocido como F-Stop, se ha podido ver en pleno funcionamiento a través del canal de YouTube de la compañía (la cual plantea esta revelación como el capítulo piloto de Exposure, webserie en la que tratarán esta clase de conceptos jugables), sorprendiendo con unas bases tan sólidas y creativas que no pueden hacer otra cosa que no sea lanzar interrogantes al espectador sobre su cancelación. Es sencillo acabar visualizando el vídeo con una sonrisa torcida en la cara, imaginando la ingente cantidad de posibilidades que residían bajo la capa más superficial de una idea así, y que, de haber caído el proyecto en otras manos (o en saco roto), jamás podríamos llegar a experimentar. Suerte que no haya sido así.

El equipo de LunchHouse aprovechó este gran reveal para sorprender a propios y a extraños con el anuncio formal de Punt, un juego de puzles basado en Source Engine plenamente basado en esta mecánica, la cual, lejos de haberse inspirado en el prototipo, ha sido directamente cedida por Valve, basándose en el código original del proyecto. Matt Stark, un joven desarrollador independiente, está, por su parte, realizando sus primeros pinitos con un concepto francamente similar, que, de haberse inspirado en otra clase de entregas, bien podría haberse acusado de copia flagrante o robo intelectual. Todo ello deja patente una apertura de miras impropia de la compañía, que rezuma salud y buen hacer por los cuatro costados y que parece querer poner a Valve de nuevo sobre el punto de mira actual.

A día de hoy resulta muy difícil encarar cualquier cuestión relativa al destino; hacia dónde nos está llevando exactamente todo esto. No obstante, el hecho de que una empresa de estas características, cada vez más invadida en su zona de confort, se atreva a dar un paso lo suficientemente grande como para volver a posicionarse como referente dentro del desarrollo y de la producción de videojuegos no puede ser, de ninguna de las maneras, mala señal, tratándose de una ambiciosa reforma que lleva ocultándose bajo la superficie desde hace ya años; desde el anuncio de un nuevo dispositivo para realidad virtual (con nada más y nada menos que un nuevo Half-Life como ‘vendeconsolas’), y desde mucho antes de la compra de estudios con claro potencial independiente como CampoSanto. El futuro de la compañía, por oscuros que sean sus días a día de hoy, no podría antojarse más optimista.