El quid será la calidad

Se me ocurren dos tipos de jugadores ante videojuegos cuyo desarrollo se alarga mucho en el tiempo, pasando años entre el primer anuncio y el lanzamiento. Uno es el fan acérrimo del título en cuestión: ese que asiste hyper emocionado al primer tráiler, que sigue babeando con el segundo -distribuido un año más tarde-, que sueña con son ser el jugador del gameplay del curso siguiente y que, en caso de no haber nuevos anuncios, decide volver a tragarse todo el material promocional sacado durante ese largo período. Aunque desde la distancia este carácter parezca un poco penoso, creo que todos nos hemos visto representados en algún momento en él. En mi caso, pertenezco a ese grupo de locos que vimos quinientas mil veces los tráileres de Metal Gear Solid V con la canción de Nuclear de Mike Oldfield y Not Your Kind of People de Garbage. Hubiera estado bien calcular las horas gastadas en esta actividad, porque seguramente hubieran sido similares a la duración de algún episodio de la saga de Kojima.

The Last of Us Parte II ha sido uno de esos desarrollos largos.

La otra clase de jugador es esa persona a la que le atrae la obra cuando se anuncia, pero que la olvida conforme pasa el tiempo, ya que no es un obseso y tiene muchísimas tareas que hacer durante el día. Dejando de lado las esenciales, una de ellas es jugar a otros juegos. En ese sentido, el flujo de lanzamientos que vivimos en la actualidad es extraordinario, con novedades continuas en los AAA y con propuestas interesantísimas en el ámbito independiente. Es casi imposible no divertirse, pues incluso hay muchas experiencias que salen a precios reducidos o que sufren rebajas al poco tiempo de ponerse a la venta. Sin duda, ahora mismo me identifico más con este arquetipo de sujeto. Por ejemplo, pasé un tiempo de espera genial hasta el estreno de The Last of Us: Parte II, ya que por el camino me enamoré de joyas como Spider-Man, Uncharted 4 o Chrono Cross.

Independientemente de la naturaleza del jugador, si el título cumple con las expectativas, la comunidad responderá positivamente y comprará el producto. Da igual que hayan pasado cinco primaveras desde el anuncio inicial: los que sean fanáticos acudirán en masa a las tiendas y los que sentían atracción por la obra, pero que después la ignoraron, volverán a quererla y pasarán por caja. Hay muchos casos que corroboran este paradigma. Uno muy conocido es el de Final Fantasy VII Remake, anunciado en 2015 y lanzado esta temporada. Resultado: más de 5 millones de copias vendidas desde abril hasta agosto. The Legend of Zelda: Breath of the Wild, presentado en 2013, vendido en 2017: casi 18 millones, solo en Nintendo Switch. O The Last of Us: Parte II, dado a conocer en 2016 y distribuido en 2020, que en solo dos días cosechó 4 millones de ventas. La clave del éxito de todos ellos, simplemente su gran calidad.

Halo

En la actualidad, vivimos otro desarrollo dilatado en Halo Infinite, que fue revelado en 2018, con un lanzamiento previsto para la llegada de Series X, pero que fue retrasado hasta el año que viene. La verdad, conforme surgen nuevas noticias sobre lo nuevo de 343 Industries, no parece que el proceso de creación vaya a finalizar pronto. Y es que el director de Infinite, Chris Lee, ha abandonado la producción, según Bloomberg. Esta salida se suma a la del director creativo Tim Longo y a la de Mary Olson, productora ejecutiva. Todas estas complicaciones seguro que afectan al devenir del proyecto, por lo que Microsoft tiene que ser capaz de plantear un concepto sólido frente a los cambios que ha habido en la dirección. Ya se ha demostrado que es posible concebir grandes juegos, pese a la presencia de desarrollos largos y dificultosos, y no veo por qué 343 no puede hacer lo mismo. Si al final Halo Infinite cumple, los entusiastas y los desinteresados se echarán a sus brazos, y todos esos momentos de espera “se perderán en el tiempo, como lágrimas en la lluvia”.

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