Las historias siempre gustan más si tienen final feliz

Hacer videojuegos, o querer dedicarse profesionalmente a ello, afecta a muchos más detalles que diseñar una mecánica, picar código como si no hubiera un mañana o criticar por Twitter que nadie haga caso a tu idea, que por supuesto es superior a cualquiera ya existente. Y uno de estos aspectos son los eventos de cara a público, situaciones idóneas para ver qué tal se desenvuelven los usuarios con el proyecto en cuestión, además de dar pie a conocer a otros desarrolladores, poner en común ideas y, tal vez al final del día, tener algo de feedback interesante para implementar nuevas características o hacer los cambios correspondientes, así como corregir los errores que seguro que se han descubierto. Con esta mentalidad, junto con mi equipo, Freestylers Studio, asistí el fin de semana pasado a la edición de 2019 del FIMP de Gijón con nuestro (por el momento, esperemos) único juego, District Dance Battle.

Ya teníamos algo experiencia a la hora de presentar el título en eventos como el Guerrilla Game Festival, y sabíamos que por concepto (un juego de ritmo con mando tradicional con niveles basados en canciones tanto propias como comerciales) el juego iba a funcionar en el evento. La única mecánica no requiere de grandes explicaciones, el estilo artístico es como mínimo gracioso y contábamos con canciones que iban a atraer público si o también, como Megalovania (incluyendo un remix con el ganso de Untitled Goose Game), DotA o la Cumbia de los Vengadores. La suerte, por nuestra parte, estaba echada, con horas y hora dedicadas las últimas semanas a añadir los nuevos niveles. Y al igual que prácticamente todo lo relacionado con el FIMP para nosotros, desde el primer correo de contacto aparentemente aleatorio al propio evento, la suerte estuvo de nuestro lado también.

El propio viernes, tras 5 horas de tren desde Madrid a Gijón, llegamos al recinto para recoger acreditaciones y similares, y a la hora de elegir puesto para exponer, la propia organización nos ofrece uno adicional, ya que había hueco libre tras ausencias confirmadas por parte de otros estudios. Tras la celebración correspondiente, nos plantamos en el primer día de evento como el único estudio (por más que seamos un grupo de estudiantes) con 2 puestos disponibles. Con otra configuración, tal vez no nos hubiera merecido la pena en exceso, pero nuestra idea de llevar 4 portátiles con la posiblidad de tener hasta 2 personas jugando a la vez  fue una decisión que salió a la perfección.

Eso sí, la precariedad en nuestro puesto, especialmente si comparábamos con otros, era palpable. El hecho de tener que ir en tren y no poder llenar el maletero de un coche con monitores para una mejor exposición, a la par que tener todos los cables de cascos y mandos rondando no da precisamente la mejor impresión del mundo. Pero gracias al concepto del juego, que atrajo visitantes en todo momento, lo único que se veía era gente jugando continuamente, llegando a puntos en los que había cola de espera para jugar, además de espectadores (habitualmente padres de niños pequeños).

Porque al fin y al cabo, en un evento lo importante es tener el máximo numero de jugadores posible. Bien para recoger impresiones, comprobar el público mayoritario que se acerca a investigar o simplemente para promocionar ante un lanzamiento próximo. Y más allá de un juego atractivo, es necesario saber atraer público. Una de nuestras estrategias, que venía como anillo al dedo por el juego, era un amplificador que hacía que el sonido de uno de nuestro puestos de juego se oyera en gran parte del recinto, de manera que muchos usuarios, aunque solo fuera para ver de dónde venía la música, ya pasaban por nuestro stand. Otra vía, más para retener usuarios que para llamar su atención, era un concurso en base a uno de los niveles del juego, con una camiseta del juego como premio en caso de conseguir la máxima puntuación en el nivel más complicado del título, con la canción At Doom’s Gate.

Pero sobretodo, y teniendo en cuenta que al final la mayor parte del público eran niños pequeños, era especialmente importante saber explicar el juego de forma sencilla. No fueron pocos los que, tras no comprender del todo como funcionaba nuestra única mecánica (dar al botón o parte de la cruceta correspondiente al ritmo) dejaba el mando tras apenas 30 segundos, pero también hay que mencionar los casos en los que acumularon horas de juego, con la excepcionalidad de tener que pedirles que dejaran el puesto libre para que otras personas pudieran jugar. Dar pegatinas del juego como obsequio por probarlo es algo más estético que otra cosa, pero no deja de ser un detalle que también se nota. Tras un día duro, con el puesto prácticamente abarrotado tras el par de horas iniciales, que no parecían dar muchas esperanzas, nos fuimos para nuestro alojamiento con una lista de cambios a implementar antes del siguiente, con los premios que se otorgarían dicho día como aliciente principal.

Escuchar frases como “¿cuánto cuesta el juego?” refiriéndose a un proyecto que empieza como trabajo para una asignatura de la universidad, no tiene precio.

Sabiendo que había premios al mejor arte (para el cual nosotros mismos nos descartamos desde un primer momento, pues había proyectos mucho mejores en ese sentido), uno elegido por los propios estudios independientes (para el cual la mejor herramienta era pasarse por otros estudios para intentar que los integrantes se pasaran más tarde por el puesto y probasen el juego), uno elegido por AEVI (el cual veíamos prácticamente imposible) y otro por el público, que era el más factible para nosotros, habiendo visto el volumen de visitantes que tuvimos comparado a otros stands. Y dado que el domingo empezó de la misma manera que acabó el sábado, empezamos a repartir las papeletas de la votación a diestro y siniestro. Finalmente, ganamos el premio a Mejor Juego votado por el público por puro volumen de usuarios, sí, pero también por sinceridad, ya que un niño pequeño (que al fin y al cabo era la mayor parte de los que pasaron a jugar) al oír la frase “Si te ha gustado el juego y quieres votarnos, toma esta papeleta” no tiene ningún problema en decirte que no es de su agrado y marcharse tal cual ha venido. Pero a la tarde, en la ceremonia de entrega, sonó nuestro nombre para darnos un final aún más feliz al evento.


Al margen de las aventuras y desventuras como equipo de desarrollo (como ese ordenador en el que algunas canciones no suenan, o ese en el que el mando hace cosas raras tras horas en funcionamiento, todo sin mucho sentido), siempre es bonito asistir a un evento de estas características como expositor, por encima de prensa o simple visitante, y si todo va sobre ruedas como fue nuestro (exceptuando el viaje de vuelta tras haber dormido poco por celebrar el premio), es una experiencia genial que, por desgracia, queda limitada a la unión de muchos factores, más allá de ser desarrollador, como ser contactado, o que luego el proyecto guste y el público te muestre su confianza. Respecto al evento, solo puedo decir cosas positivas, y espero que si somos invitados el año al FIMP que viene podamos como mínimo igualar la experiencia, aunque sea complicado.