Lo que no pudo hacer Heavy Rain

Rainswept no es un juego para todo el mundo. Bueno, en parte sí, pero no va a lograr la misma reacción en ti que en mí. Es un juego cortito, de unas 4 horas y pico, pero cuesta un poco entrar en él. Igual es culpa mía porque mi época de aventuras gráficas pasó hace tiempo. Sin embargo, Rainswept tiene una historia fuerte, y este es uno de esos raros ejemplos en el que el conjunto es mejor que la suma de las partes.

Lo primero que vemos de Rainswept es un estilo artístico bastante característico, algo brusco en ciertas partes pero que cumple su función con creces. Los escenarios son preciosos y llenos de vida, y esto hace mucho a su favor. Los personajes son muy simples estéticamente y sin apenas ningún rasgo muy remarcable aparte del color de la piel y la ropa, lo que hace que sus personalidades sean aún más chocantes, pero ya hablaré de esto luego. A este ambiente le acompaña la banda sonora, que repite siempre las mismas cuatro canciones, pero nunca se hace aburrida o repetitiva, sino que encaja con cada momento y escena. El apartado sonoro también es sobresaliente, teniendo en cuenta los pocos sonidos que hay aparte de los ambientales.

El juego nos presenta nada más empezar la escena de un crimen. Nosotros tomaremos el papel de Michael Stone, un detective ya metido en años y muy curtido, y contaremos con la ayuda de la Oficial Amy Blunt. Todo va bien hasta que se desmaya en plena escena del crimen sin previo aviso, indicándonos que algo no va bien. Pronto descubriremos que este pequeño pueblo oculta mucho más de lo que parece, y esto afectará a Stone con recuerdos que ya pensaba haber enterrado, y lo que apuntaba a ser un crimen de asesinato y posterior suicidio esconde una historia trágica en el fondo, de una pareja que luchaba contra viento y marea por mantenerse en pie. Y aquí he de hablar de los personajes, uno de los puntos más fuertes del juego. Al empezar a investigar e interrogar sospechosos, nos encontraremos con personas de lo más pintorescas, que a primera vista pueden parecer un molde plano de un personaje blanco y sin trasfondo, y que sin embargo conforme avanza la investigación iremos conociendo poco a poco. Todos los personajes son importantes, desde el principal sospechoso hasta el chaval con el skate con 10 líneas de dialogo, y es impresionante cómo puedes crear un mundo tan vivo con personas tan reales en tan poco tiempo de partida. Pero estos personajes no servirían de nada si no interactuaran entre ellos, y ahí es donde se encuentra el mojo de Rainswept: es una historia de personajes, donde un crimen es la excusa perfecta para ver cómo se relacionan entre sí y cómo las distintas personalidades chocan y se repelen o complementan.

Conforme avanza la historia, descubriremos los eventos que llevaron a Chris y Diane a ser pareja, cómo fueron sus comienzos y cómo llegaron a un desenlace tan funesto. Es el choque de una mentalidad positiva, de alguien que ha vivido medianamente bien sin mucho de lo que preocuparse, con una cara más fría y “objetiva” de la realidad y que al principio nos puede resultar una persona repulsiva o borde, pero ahí es donde Rainswept suelta otro de sus temas esenciales: todo tiene un por qué y no se puede prejuzgar sin conocer, y esto se ve en dos puntos clave. El primero engloba a Chris y Diane, que terminan abriéndose poco a poco, explorando sentimientos que otra persona no les había hecho florecer nunca, el por qué de ser tan pasivo con la vida, haciendo lo que uno quiere o cree que es lo correcto, evadiendo una realidad que pega aún más fuerte y de la que no podemos escapar. Poco a poco entenderemos a estos personajes, y alguien que nos parecía tan frío o difícil de entender nos transmitirá cierto apego, porque te ves culpable al juzgar de antemano. Y este precisamente el segundo punto, y es la imagen que tienen todas las personas fuera de esa relación. Les ven como una pareja jovial al principio, pero conforme pasan tiempo en el pueblo se encierran en sí mismos y se pelean sin parar; y todo el mundo sabía que tarde o temprano la situación iba a explotar, pero en vez de hacer algo prefirieron esperar. Y este es, a su vez, otro de los temas más duros del juego: la redención de uno mismo.

Todos nos hemos arrepentido por algo. Puede que, en mayor o menor medida, pero todos en algún momento nos hemos arrepentido te tomar ciertas decisiones, de actuar de cierta manera o, por el contrario, no haber reaccionado cuando teníamos la posibilidad. Esto no solo afecta al pueblo, sino al detective, cuyos fantasmas del pasado reaparecerán para torturarle cada noche. Porque puede que no fuera culpa tuya que las cosas terminaran de ese modo, pero es fácil sentirse culpable y responsable de ello. Pueden perdonarte millones de personas, pero lo verdaderamente duro y lo que llega de verdad es perdonarse a uno mismo. Stone se ve abrumado por el poco tiempo que tiene para resolver el caso, y cada noche se plantea si realmente vale la pena, si todo lo que está haciendo es en vano al no encontrar pruebas concluyentes. El crimen ya ha ocurrido, no se puede cambiar; lo resuelva o no, no va a hacer que las víctimas vuelvan a la vida por arte de magia, ni que todos los problemas se arreglen. Nuestra acompañante también se irá dando cuenta de nuestro estado, y nos irá aconsejando y apoyando cada día, porque meter la suciedad bajo la alfombra no va a hacer que desaparezca, sino que se irá acumulando hasta que un día todo rebose. Se nos habla de lo importante que es contar las cosas, si hay un problema decirlo, porque hay alguien que se preocupa por nosotros; y aunque creamos que es algo insulso y que no tiene sentido o que, simplemente, “es una etapa”, a esa persona le va a importar, sea lo grande que sea, y te va a apoyar hasta el final. Con todo esto me refiero con que cada uno lo va a experimentar de una manera distinta, porque puede que conozcamos a una Diane o un Stone, o incluso seamos como Chris, pero el haber estado en contacto real con gente con esta personalidad es lo que marca y lo que va a hacer que realmente nos atrape.

La secuela de Thimbleweed Park está en camino.

Dicho todo esto, vamos a lo jugable. El juego es una aventura gráfica bastante simple en sus mecánicas. No hay inventario y los puzles son muy sencillos. También habrá fragmentos de interrogar a los pueblerinos, aunque darán más contexto a la historia que una toma de decisiones “real”. Nos movemos con el teclado y el ratón nos marcará los objetos interactivos. También tendremos un mapa (aunque el pueblo es tan pequeño que te lo acabarás sabiendo de memoria), un bloc de notas sobre el caso y todas las pistas que tengáis y una lista con los objetivos a realizar. También hay una tecla con la que Stone dejará de fumar, aunque aparte de cambiar ciertas líneas de diálogo no estoy seguro de que tenga una implicación real. No he probado a jugar con mando, pero con teclado y ratón no he tenido mucho problema. En el apartado técnico es donde más me chirría todo, pero al ser un equipo tan pequeño tampoco puedo quejarme mucho. Las animaciones son un poco toscas y a veces es raro ver cómo enlazan unas con otras. En algunos momentos personajes se teletransportan por arte de magia o empiezan a caminar mientras te están hablando, saliendo de la pantalla. En otro, he podido llegar a una escena concreta que claramente no tocaba en la historia, y en otros mi ropa ha cambiado mágicamente por otra. El juego claramente tiene un sistema que te impide ir a ciertas áreas en determinados momentos, pero se siente más un despiste que un error de diseño per se.

Es un juego sobre la redención personal, pero también sobre confiar en el resto

Y algo que quiero comentar es el cuidado que ha puesto el desarrollador con cada actualización. El juego se actualiza cada pocos días, metiendo pequeñas cosillas como el manejo con el ratón o la señalización de hacia dónde lleva cada camino, y se agradece mucho que se estén arreglando cosillas tan puntuales que, aunque no arruinan para nada la experiencia, sí que se te sacan un pelín de la tensión del momento. Sorprendentemente te acabas acostumbrándolo y lo ves como algo normal, así que no sé hasta qué punto movimientos tan ortopédicos realmente son decisiones de diseño. Se ve y se nota el cariño que se ha puesto en este proyecto y en sacarlo adelante.

En conclusión, Rainswept es un juego que sorprende, pero tienes que subir una pequeña cuesta al principio para adecuarte a su entorno, y en cuanto te atrapa no te suelta. Nos muestra un elenco de personajes riquísimo y que realmente se sienten reales, y eso se aprecia muchísimo. En un primer momento puede echar algo para atrás, pero merece seguir adelante. Es una aventura que te seguirá cuando dejes de jugar, con una historia intrigante y un ambiente que nos insta a disfrutar de los pequeños momentos de la vida. Está disponible en Steam y en GOG, y os recomiendo echarle un vistazo; no os decepcionará.