El mismo juego, 20 años más tarde

2025 es, probablemente, el año con más juegos de carreras AAA desde la década pasada. Junto a la llegada de la Switch 2 tuvimos Mario Kart World, juego que dividió un poco a su comunidad pero que es considerado generalmente un muy buen juego. Tras un verano en el que, como de costumbre, no tenemos demasiados lanzamientos grandes, llegó Sonic Racing: Crossworlds, en uno de los septiembres más ajetreados que he visto en mi vida. Y, hace unas semanas, cuando el año ya estaba bajando la persiana, llegó Kirby Air Riders, la original y diferente propuesta de Sakurai para GameCube reconvertida para esta nueva generación.

No voy a caer en comparaciones, porque siento que cada uno de estos tres juegos tiene un estilo y enfoque completamente distinto, pero es muy llamativo tener un juego de carreras de Mario, Sonic y Kirby en el mismo año, siendo tres de los personajes más icónicos de la historia. Debo admitir que nunca he jugado Kirby Air Ride, aunque sí que he investigado sobre él para nuestro vídeo en YouTube al respecto. Aún así, conozco al personaje de Kirby bastante bien, he jugado todos los Super Smash Bros de Sakurai y me gustan los juegos de carreras, por lo que no me lo he tenido que pensar dos veces antes de lanzarme a Air Riders.

Distinto, pero a qué precio

Si habéis visto cualquier clip o vídeo completo sobre este título, sabréis que es muy diferente a cualquier otro juego de carreras. Si ponemos a Mario Kart como base, en Kirby Air Riders podremos golpear e incluso eliminar a nuestros contrincantes, en lugar de objetos habrá enemigos en cada pista que podremos absorber para obtener un arma o habilidad específica, tendremos un ataque especial para cada corredor y nuestro vehículo avanza solo, sirviendo uno de los dos botones que pulsaremos en nuestra partida para cargar un turbo mientras derrapamos. Hay alguna que otra diferencia pequeña más, pero estas son las características principales.

Y debo decir que, de base, es divertido. Está genial buscar armas con las que quitarnos de encima a los rivales, y el sistema del turbo y ataque especial asegura un caos absoluto en cada carrera, convirtiéndolo en una especie de Smash Bros de carreras. Por otro lado, fuera de las carreras tradicionales tiene un modo de juego en el que veremos el circuito con cámara cenital y una especie de modo batalla dentro de una ciudad, en el cual los que queden en los primeros puestos (habiendo derrotado o hecho mayor daño a los rivales) pasarán a jugarse la victoria en uno de entre muchos minijuegos disponibles.

Aunque, más allá de la originalidad de estos modos de juego y de sus mecánicas básicas, cosas que ya estaban presentes en su antecesor, Kirby Air Riders es un poco genérico bajo la superficie. Las carreras con cámara cenital no añaden nada más que ese particular punto de vista, y no llegan al minuto de duración, por lo que no se sienten como un concepto bien aprovechado. Por otro lado, la arena de combate que supone esa ciudad previa a los minijuegos suena como un concepto divertido, pero dura mucho más de lo que debería, y la falta de mecánicas como fijar objetivo convierten a este modo en una tediosa ronda de dar vueltas hasta darle de casualidad a alguien.

Además, el modo Air Ride, el de carreras clásico, no tiene ninguna opción de Grand Prix o torneo, por lo que solamente podemos hacer carreras individuales que no ocuparán más de uno o dos minutos. Los circuitos son muy interesantes en su estética y diseño, pero no tienen tantas opciones con las que atajar o caminos alternativos como cabría esperar de un título de este calibre. El resto de modos de juego dentro de Air Ride consisten en carreras contrarreloj o un modo libre en el que marcar un mejor tiempo de vuelta por circuito, dos conceptos que siempre se me han hecho aburridísimos en un juego de carreras.

Debajo del envoltorio

Aclaro que tampoco odio este juego, pero me parece un aprobado por lo mínimo. Tiene una estética e interfaz propia, muchísimos circuitos, vehículos y personajes que desbloquear completando objetivos específicos y sus minijuegos son probablemente la parte más divertida junto a las carreras estándar. Por otro lado, su modo historia consiste en un popurrí de todos los modos de juego y circuitos, aunque es una pena que sea solamente para un jugador (y que narrativamente sea tan soso). Y jugablemente tampoco me disgusta, agradezco ver un juego de carreras que no quiere ser Mario Kart o Forza Horizon sin aportar nada nuevo.

El problema es que, bajo este envoltorio tan bonito e interesante, Kirby Air Riders es demasiado plano. Junto a la falta de variedad y de ciertos modos de juego o mecánicas que he mencionado anteriormente, también hay que sumarle una falta de profundidad y de contenido. Si estos circuitos y modos de juego básicos al menos exprimieran al máximo el poco tiempo que duran, no tendría problema en que fueran lo único que tiene que ofrecer este título, pero ni las carreras son tan caóticas como uno esperaría ni las mecánicas principales tienen la profundidad suficiente como para querer seguir jugando.

Odio hablar de “contenido” como si fuera un accionista, pero es que no se me ocurre mejor palabra para definir lo que le falta a Kirby Air Riders. Junto a esta jugabilidad plana y circuitos o modos de juego poco inspirados, su mayor problema es que no hay mucho que hacer después de pasarte un modo historia de unas tres horas y de jugar otras dos o tres a los distintos modos de juego. Ojo, hablo de jugar esas tres horas extra a todos los modos de juego en total, no tres horas a cada uno. Es un título exactamente igual al original de GameCube pero con más personajes y vehículos (y gráficos más actuales, que han pasado 20 años).

Para cuando mi pareja y yo habíamos jugado una media hora o 45 minutos a Air Ride, Pruebas Urbanas y A Vista de Pájaro ya habíamos visto la mayoría de los circuitos de cada uno de esos modos, y tampoco teníamos ganas de seguir jugando; puesto que había que “grindear” objetivos concretos para desbloquear los pocos circuitos, vehículos o personajes que quedaban y el juego ya se sentía muy repetitivo. Tampoco ayuda la baja dificultad del título, ya que estábamos quedando en el primer o segundo puesto constantemente sin esfuerzo alguno.

Pan con pan

Siento mucho tener que decir esto, con lo que me gusta el trabajo de Sakurai y los juegos de carreras, pero Kirby Air Riders no ha aprendido nada de su antecesor, y vuelve a ser un ejemplo de un título con buenas ideas y una buena dirección que se siente a medio cocer. Tanto la jugabilidad como los modos de juego parecen estar todavía en la fase conceptual de su desarrollo, como si le faltasen un par de ideas y mecánicas más para poder lanzar el juego al mercado. Sin embargo, aquí lo tenemos, un juego sorprendentemente soso para lo que cabría esperar de él que nos cobra 70 u 80 euros por unas pocas horas de diversión.

En su búsqueda por ser completamente diferente a cualquier otra cosa, Kirby Air Riders parece olvidarse de que una idea distinta no es suficiente si no la acompañas de la misma profundidad y calidad que la de aquellos títulos de los que quieres distanciarte. Una música cumplidora, una dirección artística conformista y un doblaje al castellano horrendo (cambié las voces al inglés tras jugar 10 minutos) acaban por sentenciar al que ha sido el juego que más me ha decepcionado de todo 2025.


Esta crítica se ha realizado con una copia digital para Nintendo Switch 2 cedida por Nintendo España.