Del desconocimiento a la ambigüedad

Este texto contiene spoilers de Inside y del film Parasite

Eres apenas un niño, solo en la oscuridad de la noche, que llega desde un bosque para adentrarse en lo desconocido. Bajas de un pequeño montículo arrastrando algunas rocas contigo y enormes arboles te rodean por todas direcciones. Caminas por la arbolada, sirviéndote de un tronco para cruzar un precipicio, hasta atravesar una valla de seguridad. Te deslizas por un desnivel y te agachas instintivamente al ver un camión y a alguien que cierra la puerta trasera de este. El vehículo se aleja y sigues tu camino por entre los arboles hasta llegar a un segundo desnivel. Desciendes y te topas con un par de enmascarados junto a una capsula. El sonido de una rama bajo tus pies atrae su atención y comienzan a buscarte con linternas. Te escondes, agachado tras otro contenedor, mientras esperas tu oportunidad para seguir. En cuanto se abre una brecha continúas tu camino dejando atrás a los vigilantes. Por un momento respiras aliviado pero ahora un muro bloquea tu camino. Derribas un viejo refrigerador apoyando tu peso contra él, lo arrastras un poco hasta pegarlo del muro y lo usas como apoyo para sortear el obstáculo. Tu camino apenas comienza. Y no son pocos los peligros que te aguardan.

Mi lista de pendientes –ya sea de libros, series, películas o videojuegos- es inabarcable. Si bien no tengo un registro bien elaborado, solo me hace falta pensar en todo lo que me gustaría leer, ver o experimentar para darme cuenta de que es simplemente imposible hacerlo todo; porque todos los meses la lista se hace más grande, como un océano sobre el que no para de llover. Hasta hace poco entre esa tormenta de títulos se encontraba Inside, el segundo juego de Playdead, equipo que años antes lanzaba Limbo, uno de los grandes nombres a la hora de hablar sobre juegos independientes y que en su momento fue un gran fenómeno. Pero qué les voy a contar a ese respecto que no sepan ya. Inside se lanzó hace más de cuatro años y desde entonces no han sido pocos los que lo recomiendan con ahínco. Yo, al igual que muchos otros, había escuchado hablar del juego constantemente, por lo regular enalteciéndolo y llegando a nombrarlo entre los mejores juegos de la generación. Para mi suerte lo jugué sin saber demasiado: solo sabía que era un juego corto sobre un niño en un escenario hostil y que era una evolución de Limbo con un final asombroso. Y agradezco no haber sabido más que eso.

Inside inicia sin darnos ningún contexto; simplemente avanzamos por el mapeado reaccionando a los eventos y señales que se nos presentan. Al comenzar pensamos que encarnamos a una especie de prófugo, que estamos escapando y nos persiguen. Pero a medida que avanzamos nuestra perspectiva cambia, en realidad es lo opuesto: nos infiltramos. Al no explicarnos lo que sucede los desarrolladores juegan con nuestras expectativas constantemente, revelando progresivamente nuevas piezas de información, con las cuales podemos hacernos una imagen más o menos clara tanto de la historia y sus mensajes, como del mundo en la que acontece. Al igual que nuestro personaje, la historia va siempre hacia adelante, tiene un objetivo claro y nosotros (el niño) somos un instrumento para su desarrollo.

Provocaciones y conclusiones

El juego de Playdead resulta fascinante por muchos motivos, pero si he de quedarme con uno tendría que ser el cómo construye una atmosfera que, sin llegar a ser terrorífica, si resulta opresiva y agobiante. Su estética tan marcada; la música; efectos de sonido e incluso las animaciones, trabajadas con sumo detalle para ser lo más sugerente posibles; convergen en una apuesta por lograr la mayor inmersión posible. Es debido a esto que se disminuye la dificultad respecto a lo que proponía Limbo. Si bien los dos juegos del estudio comparten una misma base jugable –plataformeo de avance lateral con puzles– y, en gran medida, modelo narrativo, en esta ocasión se siente un mayor énfasis en lo segundo. Así pues los desarrolladores no quieren que nos atasquemos o nos salgamos del juego porque un puzle resulte más complicado de la cuenta. Esto no significa que el juego sea un paseo en el que solo avanzamos; la dificultad se sitúa en un delicado punto en que para algunos será demasiado fácil, pero que de aumentarse más de la cuenta podría excluir a otra parte del público, cosa que resultaría contraproducente ya que la mayor ambición del juego es transmitir una serie de ideas al jugador y que este se cuestione la experiencia.

 

 

 

 

Inside

 

 

Arnold Hauser, en su libro Introducción a la Historia del Arte (1961), dice que “Las obras de arte son provocaciones. Nosotros no nos las explicamos, sino que polemizamos con ellas. Las interpretamos de acuerdo a nuestros propios fines y aspiraciones, trasladamos a ellas un sentido cuyo origen se encuentra en nuestras propias formas de vida y hábitos mentales.” Inside es un título pensado para hacernos pensar mientras lo jugamos, pero sobre todo cuando ya hemos visto los créditos. Quiere que, llegado el momento de dejar el mando -o el teclado- pasemos a la reflexión y la discusión; que ya sea por nuestra cuenta o a través de un trabajo conjunto saquemos nuestras conclusiones respecto a lo que el título nos propone.

Conforme avanzamos en nuestro camino, nos encontramos con personas carentes de rostro y de voluntad propia, de los cuales nos servimos para poder completar diversos puzles y así llegar a nuestro objetivo. Entonces, luego de un largo recorrido, nos hallamos en las instalaciones de una corporación. Y mientras que anteriormente éramos atacados por cualquier ser consciente con el que nos topáramos, ahora parecemos no importarles: todos pasan a nuestro lado con prisa. Como aquellos que se aglomeran alrededor de una situación de riesgo, los empleados de la corporación se reúnen para ver a una masa amorfa, dando la impresión de que esperan a que ésta haga algo. O que otro le haga algo a ella. Ese cumulo de extremidades grotesco es nuestro objetivo y en un intento por liberarla acabamos siendo absorbidos y en adelante, siendo parte de ella, la controlamos, liberándola de su entierro subacuático. A partir de aquí el juego nos sumerge en una vorágine de destrucción: dejamos de ser perseguidos y pasamos a arremeter destruyendo todo lo que encontramos a nuestro paso. Entonces, en medio de ese frenesí, se nos planta en una oficina frente a quien podemos suponer es el jefe de la corporación, nuestro opresor. Aquí, sin decirlo textualmente, el juego nos presenta una situación en la que bien podemos ser mejores que ellos e irnos sin más o acabar con el hombre de traje y, probablemente, solo cortar una cabeza de hidra. Es la única decisión que podemos tomar durante la partida. Y aunque a priori resulte intrascendente para la historia, puede no serlo para el jugador.

Cuando llegué al final del título, me vino a la mente el final de la película Parasite (2019), de Bong Joon-ho. No porque tengan, a priori, mucho en común, sino porque mi interpretación del título si lo tiene. Parasite es una película sobre la desigualdad social, una crítica al capitalismo, sí, pero también una obra cínica: deja entre ver que realmente no se puede cambiar el sistema, que queramos o no, acabaremos cayendo en sus redes de nuevo. Para mí, el título de Playdead es similar. La película ganadora del Oscar acaba con un sueño en el que uno de sus protagonistas espera, siendo una pieza más del engranaje, lograr sus objetivos a base de puro esfuerzo mientras vive una realidad totalmente opuesta. Mientras tanto, Inside termina con la masa siendo aparentemente libre en un paisaje idílico, pero en los minutos anteriores se nos dejaban ver detalles opuestos a esto como la ayuda que recibimos de miembros de la corporación; lo cual puede llevarnos a pensar que en realidad nuestro escape estaba planeado por quienes nos mantenían cautivos. Sin embargo, el mayor aliciente para esta lectura es el diorama que vemos en las oficinas de la corporación y que representa justamente el paisaje donde, llegado el final, descansamos después de tan arduo camino. ¿Realmente somos libres al final del juego o es solo una ilusión?

Por si sola la experiencia principal ya resulta suficiente para fomentar una rica discusión sobre la historia y mensajes que desde Playdead se propusieron presentar, pero además de eso tenemos el final secreto que añade una nueva capa de complejidad: ¿Nuestro personaje era controlado desde el inicio por la masa a la que liberamos, o en realidad dicha secuencia es una meta referencia al jugador como entidad controladora? Sin haber vivido su lanzamiento, no es difícil imaginar cómo debe haber sido, porque incluso ahora se sigue hablando del título. Y no solo en casos como el mío, que nace del desconocimiento, sino personas que de hecho lo jugaron en su día pero que con el tiempo le dan enfoques distintos aportando nuevas lecturas. Y me parece que ahí está la clave, pues nos guste más o menos el juego, creo que el trabajo y la apuesta de Playdead merecen todo nuestro reconocimiento, ya sea por los riesgos que toma o por los aciertos que consigue.