Desconexión en bucle

Con la salida de Watch Dogs: Legion me encuentro rejugando a la segunda entrega de la saga en pro de disfrutar de la tercera parte con la trama bien fresca. Para mi sorpresa, me encuentro con un título divertido en muchos aspectos y que, además, no termina de verse tan tosco como aquel primer Watch Dogs que lejos estuvo de los tráilers y anticipos visuales. Pero, pese a pasarlo bien con el título, creo firmemente que la saga comenzó con unos problemas identitarios que no ha conseguido solucionar.

Sobre Watch Dogs 2 podéis leer nuestro análisis, donde se puede comprobar que, sin duda, la sorpresa en relación a las decepciones surgidas de la primera entrega fue más que evidente. Sin embargo, he sentido grandes lagunas en lo que a sumergirse en el mundo se refiere.

Vayamos por partes: Watch Dogs 2 nos pone en la piel de Dedsec, un grupito de gente joven y macarra que cumple con todas las definiciones de millenial edgy a unos niveles abrumadores. Pero, curiosamente, este no es el problema, sino todo lo contrario. Tenemos una concepción más satirizada de la trama, reflejo de diálogos más simples y con escasas aspiraciones existencialistas, una crítica a un sistema opresor regido por corporaciones que busca frenar el control empresarial por medio de la palabra y la difusión de imágenes, así como una interacción entre jóvenes diversos, individuos que se agrupan a los que la situación a veces le sobrepasa porque saben que tienen poco que hacer en contra de un sistema podrido. Todo esto, es lo que hace de Watch Dogs 2 algo especial, cercano al creciente número de jugadores (jóvenes y no tan jóvenes) que en algún momento han podido tener inquietudes similares. Incluso sin tenerlas, el trato de los acontecimientos no se siente forzado, sino humano, con altibajos, con impotencia y rabia, con felicidad y emoción.

No tomarse en serio y no pretender sentar cátedra sobre una historia madura es lo que lo convierte en algo disfrutable, alejado de la pedantería y de las pretensiones de la primera entrega. Una narración que, siendo simple y poco rebuscada, alerta de los acontecimientos que llevan a la configuración del reciente Watch Dogs: Legion: una distopía futurista. Con conocimiento de la ciencia ficción clásica, Watch Dogs 2 plantea reflexiones cercanas a todos, para las que no se necesita una dotación especial ni mucho menos una profunda formación geopolítica. Existe un problema y todos lo vemos, solo hace falta que Dedsec eche un poco de leña al fuego. Y con estas premisas, nos lanzamos a la aventura en una San Francisco que, aun con buenas ideas, presenta más de un problema.

Si bien la ética de Dedsec pasa por difundir la información y “así el ciudadano puede hacer lo que quiera con ella”, nos encontramos con situaciones que poco o nada tienen que ver con lo que se pretende. Sí, la famosa disonancia ludonarrativa se viste con sus mejores ropas para aparecer por los escenarios del juego proponiendo frenéticos tiroteos a muerte en los que podemos: disparar sin apenas problemas de munición, enfrentar a bandas para que se maten entre ellas, asesinar a cualquiera sin consecuencias más allá de una búsqueda policial al estilo Grand Theft Auto que se soluciona de forma sencilla porque somos hackers, robar (y mucho), así como otras acciones de dudosa legalidad.

Vale sí, somos la revolución y es todo por un bien mayor, pero el asalariado que sigue pagando su coche acaba de ver cómo se lo robamos y lo hemos destrozado en menos de dos minutos. Quizás esto tumba un poco los argumentos de “ética hacker” y “abajo el capitalismo” si al que hacemos daño está igual de jodido que nosotros por el sistema. Entiendo el concepto de tener nuestro refugio en el sótano de una “tienda para frikis del rol” y me parece estupendo, pero que ahí esté la impresora 3D con la que generamos lanzagranadas y ametralladoras para poder asaltar un edificio de la policía en busca de información se entiende algo peor.

Pero estos problemas tienen un origen, claro está. En la primera entrega no eran quizás tan evidentes por el tono, pero ahora que vemos una narrativa desenfadada se hace extraño tener que acabar con bandas latinas a tiros porque han acabado con un amigo nuestro, para justo después ir a hacernos selfies y un poco de turismo por San Francisco. Mientras nuestras mecánicas de hacker se basan en interconectar nodos para acceder a elementos, el mundo abierto parece un grupo de nodos completamente desconectados entre sí. La diversidad de actividades tropieza con la narración y esto nos saca plenamente del juego. La imperiosa necesidad de introducir elementos shooter de una forma u otra hacen que se pierda la oportunidad de generar una obra más centrada en el sigilo, con más herramientas dedicadas a la infiltración, pues aunque tengamos algunas, las posibilidades no son tantas y acabaremos matando a muchos de una forma u otra.

Bajo esas premisas se ha configurado una saga que podría haber dejado de lado el armamento para ser de verdad una “historia de hackers”. Si bien agradezco una conversación sobre si Alien ganaría a Predator mientras conduzco un par de kilómetros hasta el edificio en el que vamos a infiltrarnos, no puedo evitar pensar en lo interesante que habría sido la propuesta si de verdad nuestro personaje fuera vulnerable y no una máquina de matar.

Insisto, no todo es negativo, ni mucho menos. He comenzado halagando ciertas particularidades del título y hay muchos elementos que me han sacado una sonrisa o me han enganchado a la pantalla. Incluso he pasado tiempo viendo en qué casa de los cuidados escenarios sería más adecuada para vivir. Es un juego repleto de detalles y situaciones inesperadamente inmersivas que, por desgracia, lleva un enorme lastre de “necesidad comercial” detrás. Watch Dogs 2 no es el primero ni será el último en caer en estos tropos, pero sí uno de los más evidentemente afectados por la necesidad de vender, de no arriesgar en crear una jugabilidad y una historia que casen a la perfección, aunque eso suponga no utilizar un rifle automático a cada momento que transcurre.

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