El premio es para los pelirrojos

Celeste es el mejor juego del año; esa es mi opinión. Su variedad de mecánicas, jugabilidad, historia, música, gráficos y personajes quedan unidos a través de algo que no tienen muchos juegos: un cuerpo perfectamente coordinado y bien estructurado. Esto no va a ser una review ni nada por el estilo, sino más bien una reflexión a todo el potencial que tiene el medio usando herramientas tan simples como puede ser la jugabilidad. Por ello, lo voy a tomar como base principal de mis ideas.

Lo que he llegado a odiar esta imagen y lo mucho que la amo ahora.

El año pasado tuvimos Nongünz y Hellblade, y ambos comparten la desesperación y el agobio constante. Nongünz es un juego que te echa de ahí a la mínima, no quiere que lo juegues. No te explica nada, sino que conforme vas avanzando vas entendiendo el conjunto de sistemas, pero la primera hora es un infierno. Estás sólo, perdido, confuso, y no hay nadie que te guie (menos la guía de Steam, esa te ayuda). Es incómodo el mapeo de controles, cómo te mueves, cómo disparas, y todo cumple el propósito de mantenerte en tensión constante, pero no porque quiera implicarte personalmente, o al menos no es así hasta donde he llegado. Hellblade lo hace convirtiéndote en una de las voces de Senua, viendo lo que ella realmente vive y adaptándolo al gameplay. Por ejemplo, mucha gente se quejó de los puzles de buscar las runas, en vez de entender que esto les sucede a los que sufren la misma enfermedad. Es ponerte en la piel de otro y empatizar con él, mantener una conexión viva con la otra persona.

Este año hemos tenido a GRIS y BELOW, y aunque no los he podido jugar, me han comentado que van por la misma cuerda. GRIS es más sencillo y tolerante: quiere que te relajes y disfrutes de la experiencia, mientras que BELOW parece sacado del infierno. Al que sí he podido jugar, como ya he adelantado arriba, es a Celeste, y es un juego que me va a seguir hasta el final de mis días.

Si Madeline con dos saltos puede escalar casi toda la montaña, tú también puedes

El cariño con el que Celeste trata sus temas es acojonante. No tengo otra palabra. Desprende un mimo inmenso hacia las personas que están pasando o han pasado por lo mismo que Madeline. Todos tenemos nuestras montañas a escalar, de altitud variable, pero a cada uno nos resulta distinto superarlas. Celeste es un juego difícil, pero porque quiere darte una lección constructiva. No quiere retarte para que te frustres, sino para que cuando te lo pases digas “puedo y he podido con esto”. En las pantallas de carga te dice que te lo tomes con calma, que no se trata de ir rápido o a la primera, sino de llegar, y esto es muy importante. Este año ha sido muy duro para mí, y Celeste me ha ayudado a seguir adelante, tanto en el crecimiento personal como en mis relaciones sociales. Madeline tiene dudas sobre sí misma: no sabe quién es exactamente ni lo que busca, está desesperada, sabe que tiene que superar algo, pero no sabe el qué; y nosotros como jugadores vamos a acompañarla hasta el final.

Todos tenemos un lado que, por algún motivo personal, preferimos no mostrar.

Las peleas contra bosses son contra nosotros mismos precisamente por eso, porque tenemos que aceptarnos. Somos como somos y podemos cambiar en mayor o menor medida, pero también tenemos que comprendernos y asimilar que somos así, y somos igual de válidos que el resto. Conforme vas avanzando, te vas dando cuenta de que es una parte esencial de ti, sin ella Madeline no sería Madeline, al igual que tú no serías tú; y quererte y aceptarte conlleva a que tengas más seguridad en ti mismo, por eso eres más ágil en los últimos niveles. Esa parte de ti que crees que te lastra realmente te complementa y darte cuenta de eso es precioso.

A lo largo del juego, como es lógico, la dificultad va alcanzando cotas enfermizas. Ha habido pantallas que he tardado horas en dominar, y es cierto que acaba frustrando, pero comprendes que no tienes que forzarte a ello. No estoy diciendo que no sea bueno aventurarte a ciertos retos, pero si es algo que te está cansando para y luego volverás, porque siempre acabas volviendo. Esa montaña la vas a escalar, porque si Madeline no cae tú no vas a dejar que caiga. Y es cierto que ella tiene ansiedad, al igual que la tengo yo, y la ansiedad de por sí no es mala; al fin y al cabo es un método que usa tu cuerpo para advertirnos de que algo no va bien. Y es cierto que a veces saltamos a la mínima pero por todo lo que llevamos acumulado, y aquí voy a enlazar con lo de comprendernos a nosotros mismos: no la podemos eliminar, pero sí que la podemos controlar.

El momento de la pluma me voló la cabeza, y alguna vez me he visto usado ese mismo truco. Que Madeline te hable a través de la música sobre lo rota que está por dentro y lo jodido que es seguir adelante me partía el alma, porque yo pasaba por lo mismo. Que seas incapaz de ordenar tu vida y dependas de la opinión de los demás como Shiro en su hotel dice muchísimo de los valores que intenta transmitir. Que no nos fiemos de la señora mayor del principio al igual que a veces no nos fiamos de otros porque nosotros siempre tenemos razón es una lección de vida. Todo Celeste te dice a gritos que hay una solución, que siempre hay una salida.

Soy consciente de que puede echar a mucha gente hacia atrás por su dificultad, o porque están cansados de tanto plataformas, pero si no lo has probado juégalo. Es un juego bellísimo y único en todos los aspectos. Lo que te puede llegar a aportar, aunque no hayas pasado por ello en la vida, es incalculable. Para mí es la prueba fehaciente de que hasta un juego de plataformas puede llegarte al alma; y sé que alguno saltará con Ori and the Blind Forest, que nos fascinó por su preciosidad y lo cruel que es a veces, pero entonces también habría que mencionar a Rainworld, juego que no quiero tocar ni en pintura porque tiene pinta de ser insufrible. Hacer un juego difícil es fácil, hacer un juego complicado y justo no tanto, y lo que hasta hace unos meses para mí era inimaginable es algo como Celeste.

La industria está avanzando a pasos agigantados, y me enamora que haya tantos desarrolladores que se arriesguen de esa manera. No es agradable jugar a Nongünz ni a Hellblade, y este último quiere que te pongas en la piel de Senua, o en su defecto en una de sus voces. En Celeste eres un acompañante más y el juego te quiere ahí, pero comprende que es difícil mantenerte y te anima a ello. Ver tanto potencial en juegos de este estilo es algo maravilloso, y de verdad espero que haya más juegos como los que he ido mencionando, que te impliquen y te enseñen, que te logren transmitir una lección valiosa y, por supuesto, que nos animen a ser mejores personas.