Un gran potencial escondido bajo las profundidades

Antes de comenzar a hablar de BELOW, me gustaría brevemente – o, quizás, no tanto – haceros cómplices de mi primera experiencia con este juego, el cual compré sin saber nada más que sería uno de esos tantísimos títulos que se comparan con la obra cumbre de FromSoftware, pero con la vista cenital de los The Legend of Zelda de Super Nintendo hacia atrás. Ante dicha premisa, el juego, para mí, estaba más que vendido.

Comienzo mi partida. La pantalla se funde a negro, y empiezan a aparecer unas nubes de tormenta y, muy en el fondo, un bote surcando un mar desconocido, en el marco de una noche lluviosa. Trato de interactuar con el bote, pero este no responde. Es una cinemática. Cinco minutos después (sí, cinco minutos), el bote atraca en una playa. El aventurero desciende del bote, y pasa a relegar su control en el jugador. Puedo controlarlo. Veo unos puntos luminosos repartidos por el escenario. Como buen jugador, me acerco de inmediato a uno. Primero recojo una rama, luego piel de animal, luego un bocado… es un juego de crafting, pienso para mí. No podía estar más equivocado.

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Enciendo la hoguera más cercana y el aventurero se sienta frente al fuego. Ante mí se despliega un icono de una olla, que, al presionarlo, despliega mis recursos recogidos. Puedo crear alimentos preparados, pero no tengo suficientes materias primas, lo que me lleva a cerrar el menú y poner rumbo al norte. Me pierdo en un hermoso pastizal, y, siguiendo un camino elegantemente disfrazado – que buscaba guiarme de manera sutil -, entro en una cueva. Una estancia bien iluminada; una hoguera, más objetos que recolectar. Hago lo correspondiente, y ahora me dirijo al sur. Bajo unas escaleras y frente a mí aparece un gran uno. Es el primer capítulo, pienso.

Me hallo en una estancia mucho más oscura, cubierta de una niebla que se va desvaneciendo conforme nos recreamos en la misma; una manera muy ingeniosa de marcar el camino recorrido. Voy avanzando, veo unas luces rojas ante mí que se mueven de un lado hacia otro mientras producen sonidos bestiales. Otra vez, como buen jugador, trato de adivinar lo evidente: son enemigos, y debo enfrentarlos con una espada de confuso funcionamiento. Buscando la maestría de la misma, aprieto un botón, y descubro un arco que, sin querer, disparo varias veces. Vuelvo a tomar la espada.

Una vez acabada la pelea sigo mi camino y me encuentro con dos de mis flechas perdidas… aunque recaigo en que no están todas. Puedo recuperarlas, pero debo ser cuidadoso, pienso. Puedo craftearlas en cualquier momento con los ítems adecuados, pero el espacio en inventario es reducido y encontrar los materiales exactos es difícil, así que debo elegir bien los momentos en los que usarla.

Sigo avanzando cuidadosamente, recorriendo los maravillosos escenarios, peleando contra enemigos… hasta que, de repente, piso un cuadro enmarcado sutilmente de rojo y aparecen unos pinchos desde el suelo, acabando con mi vida de una forma sádicamente instantánea. Suena una grave sirena y gano un logro en Steam – que reza algo así como Un aventurero muere, otro llega -. “Oh, no”, pienso para mí, mientras, ya en la playa, veo a otro sujeto bajando de un bote igual al primero… solo que esta vez a su lado veo una embarcación hecha pedazos. “Es un roguelike”, pensé con pesar.

Aquella partida que había comenzado de manera tan única y misteriosa, sin revelar nada, sin siquiera tomar de la mano, y que había creado en mí una sensación de aventura y descubrimiento muy rara de encontrar en estos tiempos, comenzó a volverse en una experiencia que se repitió una y otra vez, perdiendo un poco de su valor y ganando otro tanto a través de toda mi partida. El porqué de esto lo revisaremos ahora.

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Un análisis bajo el nivel del mar

BELOW (sí, todo con mayúsculas) es un roguelike de acción/aventura con mezcla de crafteo y exploración de la mano de Capybara Games, estudio canadiense que lleva 15 años ya en la industria.

El juego comienza con una larga cinemática que muestra un bote en medio del océano con unas nubes negras sobre él, mientras la cámara se acerca lentísimamente hacia el viajero. Alrededor de 5 minutos después (si, 5 minutos) el aventurero desembarca en la isla donde se desarrollará la aventura. Lo primero que se nota en la exploración, es que los ítems que son útiles para craftear alimentos, armas y ropaje brillan como pequeños puntos blancos en el escenario, esto es especialmente útil dado que la vista cenital está muy por arriba de la acción y, además, no hay HUD, con lo cual no serían fáciles de identificar de otro modo. Lo segundo, son las hogueras, que sirven para cocinar y para otras cosas en las que ya profundizaremos.

A medida que el viajero desciende por el interior de la cueva de la isla, irán apareciendo enemigos que, si bien no se logran distinguir muy bien en un principio, son reconocibles por que emiten una intensa luz roja. Cada vez que estos enemigos son derrotados y según cuán fuertes sean en combate, arrojaran una cantidad de piedras que emiten una luz blanca, las cuales, entre otras cosas, sirven para crear puntos de control en las hogueras que servirán en el caso de que el viajero muera, el próximo pueda desplazarse rápidamente a ella.

Lo que diferencia a estas piedras de cualquier item drop de cualquier otro juego es que éstas son fácilmente desperdiciables; si matas a un enemigo muy cerca de un risco y con dirección hacia éste o si la golpeas con tu espada, ésta se moverá. Lo que, en medio de un combate contra múltiples enemigos, puede ocurrir con frecuencia y puede caer al vacío, sin la posibilidad de recuperarla. Lo que ayuda a que los combates, en su mayoría fácilmente evitables, se vuelvan necesarios si se quieren tener las piedras suficientes para crear los atesorados puntos de control en las hogueras.

Hablando de éstas, al llegar a cierto punto, tendrás la posibilidad de dormir frente a ellas, lo que te transportará a una especie de limbo donde puedes guardar (y al futuro recolectar) ítems de crafteo, armas o ropajes que, o bien ya no te sirvan, o que puedan servirle al próximo aventurero que llegue a la isla. También puedes reservar piedras luminosas, que sirven para usar la lámpara, un ítem esencial para acceder a ciertas zonas del juego y que pierdes cada vez que mueres, debiendo recogerlo del cadáver del viajero anterior o bien, si no alcanzas a recuperarla antes de morir, en su punto inicial (una tendencia cada vez más común). Sólo manteniendo presionado un botón dirigirás un haz de luz que interactúa con ciertos objetos y obstáculos repartidos en el mapa, pero esta acción gasta las ya mencionadas piedras luminosas.

El combate es considerablemente sencillo, que no fácil

Otra utilidad de la lámpara es para iluminar partes demasiado oscuras de los niveles que, sin ésta o sin antorchas (las cuales puedes craftear pero que tienen una duración bastante limitada), resultan muy peligrosas de recorrer, especialmente por la presencia de trampas mortales como pinchos que se activan nada más pasar por encima de uno. Los enemigos también pueden activarlas y esto se puede usar a favor contra criaturas más fuertes, pero el hecho que signifiquen muerte instantánea y sin la oportunidad de evitarlas y que, por culpa de la oscuridad, de objetos en el camino y/o la cámara cenital tan lejana, resulten a veces casi imposibles de discernir, convirtiéndose en el aspecto más débil y frustrante del juego.

Puedes manejar distintas armas. La espada, la cual es fija y es la principal y un arma secundaria que puede ser un arco (tendrás que estar crafteando flechas, así que cuidado con usarlas discriminadamente), lanzas, entre otros que puedes ir turnando en tu equipo. Puedes alternar entre el arma principal y la secundaria. La otra mecánica disponible es bloquear y esquivar, siendo la última no sólo útil, sino que además imprescindible frente a enemigos más escurridizos o que tienen defensas, siendo imposible un ataque frontal. Aún así, con todo esto, el combate resulta rápidamente repetitivo y algo plano, con una variedad de enemigos bastante baja, sobre todo considerando que estaremos visitando los mismos niveles una y otra vez.

Por otro lado, el apartado visual es notoriamente lo mejor del juego. Desde el ambiente de reclusión que se siente al pasar por los recovecos de los niveles generados aleatoriamente, pasando por lo importante que resulta ser la luz en las zonas más oscuras y la niebla que, en los primeros pisos, al menos, cubre todo lo inexplorado por nosotros, haciendo fácilmente reconocible qué lugares han sido explorados y cuáles no. Si hay algo que lamento es que, si bien los niveles son generados aleatoriamente (a excepción de cuartos clave, los cuales siempre serán idénticos), la diferencia entre estos es tan irrelevante que cuesta notar la diferencia entre una partida y otra, haciendo cada repetición algo más pesado de lo que debiese.

A pasos de la grandeza

En definitiva, BELOW tiene un gran potencial escondido bajo la superficie. Su ambiente y banda sonora destacan y la premisa de un roguelike de paso más lento y con un entorno tan peligroso, sumándole a este los factores de supervivencia, casi logran crear un mundo en el que sumergirse y descender por muchas horas. Lamentablemente, sus luces se ven opacadas por un diseño de juego más obtuso de lo necesario y un sistema de combate que resulta ser más un medio que un fin, resultando en una experiencia plana que nos hace preguntar por qué intentarlo de nuevo cada vez que suena la grave sirena que viene con cada muerte.

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