Conflicto mutuo

Años atrás, cuando Sony todavía creía que el E3 podía ser una plataforma reaccionaria para atacar a sus contrincantes, fue anunciado para sorpresa de todos los asistentes ‘Monster Hunter: World’, la última entrega de la franquicia que volvía a cambiar de plataforma y se convirtió a posteriori en el título más vendido de Capcom en toda su historia: superando 15 millones de unidades distribuidas, más otros 4 de ‘Iceborne’, la expansión DLC. En contra de lo aparatoso de estos números, cambiar la jerarquía de la franquicia en 2017 era una apuesta harto arriesgada en la casa del robotito azul, pues ‘Monster Hunter’ era una de sus sagas más rentables y su principal fuente de ingresos provenía de Japón, un mercado principalmente enfocado a Nintendo y sus consolas portátiles. Se hizo la apuesta por occidente, a todo o nada, y el resultado fue tan estrepitoso que ante tal éxito no cabe ningún tipo de duda estratégica. Todos contentos: Capcom revitalizaba el prestigio de sus helenistas producciones AAA, y Sony encantada de romper sus relaciones comerciales con Nintendo hasta quien sabe cuándo. Las manidas guerras de consolas, siempre negadas por los principales responsables de hardware, han existido y seguirán así hasta el fin de los tiempos mientras estos quieran seguir aprovechándose de sus diferencias para atacarse, no en vano es el ABC de la burocracia empresarial. Esta coyuntura estalló entre los fans por la aclamada “traición” que suponía retirar ‘Monster Hunter’ de las garras de Nintendo y las exclusividades que había comprado desde 2011, pasando a convertirse en una desinteresada maquinaria viral por sus enfrentamientos y, asimismo, una descontrolada campaña de marketing. Los anteriores ‘Monster Hunter’ publicados en sobremesa habían vendido todos relativamente mal, pero sitúense dentro del cóctel molotov que se estaba cultivando durante esos meses previos al lanzamiento multiplataforma, sumado al espectacular apartado artístico que presentaba esta nueva entrega. Jackpot.

Al surrealista Salvador Dalí se le atribuye una cita muy adecuada para los tiempos que corren: “que hablen de mí, aunque sea bien”. Hablar es la base sobre la que se sustenta la civilización humana en su totalidad, la que permite relacionarnos con otras personas y encontrar qué cosas tenemos en común o no. La alegría, el llanto o el enfado sólo pueden transmitirse cuando hay otra persona al otro lado a la que comunicar dicho sentimiento. De lo contrario, estaríamos inhibiendo nuestros sentimientos constantemente hasta convertirlos en pura indiferencia: el verdadero dolor que puede recibir un individuo y el personaje que encarna. Ser indiferentes nos hace innecesarios, no recibir respuesta a tus acciones nos obliga a cuestionarnos nuestras acciones, y todo se convierte en un pozo de inutilidad del que no sabemos apreciar qué somos y para qué valemos… o por lo menos, así funciona en esa caja de resonancia que tenemos en nuestras cabezas.

No era el caso de Dalí, que como buen tuitero del paleolítico, le daba todo absolutamente igual. Para acaparar la atención de sus seguidores y detractores necesitaba que su arte fuera lo suficientemente obsceno y sugerente para que entraran al trapo y hablasen del mismo, sin estar imperativamente interesados de partida. Porque ahí está la gracia del asunto: incluso una crítica negativa, tóxica y desproporcionada implica cierto interés en el sujeto implicado, una voluntad de que las cosas mejoren o sean de la forma que uno exija. Esta indiferencia trasladada al ámbito del videojuego produce fracasos comerciales a punta pala (como sucedió con el enésimo intento de catapultar la fama de ‘Dragon Quest’ fuera del país que lo considera orgullo nacional) y es necesario poner todo tipo de incentivos al consumidor para llamar su atención. Jugabilidad, cameoscrossovers, DLC, day one editions, y todo lo que el marketing pueda permitir. Algunas cosas nos unen para no caer en la compra compulsiva: valoramos la calidad, todos queremos que los videojuegos sean tan buenos como puedan aspirar a ser… lo que nos diferencia es qué entiende cada uno por tener calidad y cómo influye en nuestros vicios. Para gustos los colores, o mejor dicho, marcas comerciales. Fans desaforados. Conflictos dialécticos. Guerras populares. “Que hablen de mí, aunque sea bien”.

Hemos visto multitud de ejemplos recientes incluyendo el de la octava generación de Pokémon, que a pesar de las críticas recibidas y el putrefacto ambiente vertido durante meses, ‘Espada/Escudo’ han tenido el mejor arranque comercial de la franquicia en toda su historia, y ahora Game Freak se permite pavonearse del público disidente vendiendo contenido de pago a sabiendas que ninguna crítica podrá doblegarle. “Lo que no te mata, te hace más fuerte”, y la lección que deberían aprender los seguidores más desilusionados con la deriva de la franquicia es muy básica: claudicar y dejarlo estar por el momento. Por mucha verdad que pueda atesorar un argumento, de nada sirve mantener un espíritu vetusto que la saga haya podido abandonar con el paso de los años si no hay nadie dispuesto a escuchar al otro lado. Y desde luego, se antoja francamente difícil en el futuro vaticinar una deriva que sirve para contentar a todos a lo Sakurai (¿tú qué pintas en Smash, Byleth?). La otra opción es encabezar una avanzadilla desarrollando tu propio Pokémon, con casino y furcias. Oiga, si el movimiento 15M ha podido llegar a las instituciones gubernamentales, nada es imposible si no se echa un poco de coraje y determinación al asunto. Juegos como ‘Temtem’ (nombre horrible) se verán recompensados atrayendo al público más descontento siempre que consigan mostrar una alternativa sólida y con visos de prosperar. Sin embargo, el apego emocional puede ser demasiado grande como para querer desprenderse de esos animales virtuales, y eso no tiene por qué ser motivo de crítica a una persona. La guerra furrilover puede haberse saldado con un bando victorioso y afín a los intereses capitalistas, pero las discusiones seguirán y tendrán que mantenerse siempre dentro de un marco social aceptable, en ningún caso ser silenciadas. Vender 20 millones ni te da ni te quita el derecho a la opinión. Otra cosa es cómo actuamos frente aquellos que piensan diferente.

51,49% azúcar. Comer diez onzas supera la cantidad máxima orientada del día. 100% mala leche.

En la era del salseo, la desinformación y las redes sociales, las grandes compañías parecen tener muy claro qué deben hacer para llamar la atención del público: convencer con argumentos, o utilizar esas discrepancias para fomentar el cisma. A menudo buscando deliberadamente reacciones adversas que los pongan en el punto de mira de la comunidad, buena parte de ella predispuesta a malmeter y alegrarse de las desgracias ajenas por muy poco interés que tuviesen en ellas. Para alcanzar el mayor consenso posible entre los usuarios, no hay nada como escuchar a sus plegarias y ruegos más demandados por las redes, buscando sus reacciones a proyectos anteriores a modo de feedback. Por desgracia, a la hora de trasladar estos problemas a la realidad del desarrollo de videojuegos, los recursos son limitados y no puede llover a gusto de todos… normalmente. Hay que hacer concesiones, administrar el tiempo y la mano de obra de la mejor forma posible, y tener una visión periférica capaz de encontrar el punto de confort sobre el que pueda oscilar tu trabajo. Es difícil, pero factible. Todo eso, si lo vemos desde un punto de vista más optimista y menos visceral de lo que representa la industria en 2020, que no siempre está gestionada al dedillo y con la precisión de un reloj suizo.

La cultura del crunch sigue haciendo añicos los derechos e ilusiones de sus trabajadores, que encuentran cero retribución a sus extendidas jornadas laborales y se ven recluidos dentro de sus cajoneras hasta que termine la producción general. El consumidor sólo percibe esta guerra carente de sindicatos con un retraso en la publicación del juego, y aún con buena intención, pensarán que la reciente retahíla de atrasos de 2020 (‘Cyberpunk 2077’, ‘Marvel’s Avengers’‘The Last of Us — Part Two’, lo que se supone que tiene que ser ‘Final Fantasy VII’) servirá para aligerar la carga de trabajo y evitar el crunch… pobres ilusos. Error: para tratar de llegar a la fecha estipulada antes del retraso, todos han debido practicarlo hasta darse cuenta que el producto final no llegaría estar a tiempo; las presiones son mayores conforme el presupuesto vaya menguando mediante se vaya alargando el proceso. Es absurdo defender lo contrario, y en casos como el de CD Projekt Red no tienen vergüenza para negarlo. Otros como Nintendo, son más cautelosos y prefieren vender que ‘Animal Crossing: New Horizons’ fue retrasado para “evitar el crunch, mientras la maquinaria Pokémon tuvo que realizar grandes compromisos para terminar su proyecto en sólo 2 años de desarrollo, insuficiente a todas luces. Eran los dos grandes títulos para su campaña navideña, pero no podían permitir que se retrasasen los dos.

“Strength in numbers, Arisen”

La guerra del videojuego comienza desde el mismo equipo de desarrollo y se extiende sucesivamente a la comunidad en su totalidad. Esta suele aprovechar para hacerse la víctima y meter cizaña englobando todos los males de la industria en las grandes corporaciones que la dirigen, que “tienen que sacar ya el p*** Direct de los coj****”. Por lo mismo, es tristemente habitual encontrar reacciones y comentarios nocivos/tóxicos hacia todos aquellos que forman parte del proceso de desarrollo de un videojuego, sin cuestión alguna sobre su “merecimiento”. Gamerz, seriouz biz-nss. En ocasiones, todos estos comentarios suelen venir invocados por campañas de marketing más falaces que veraces, impulsadas de forma paralela al desarrollo de un videojuego sin que ambos procesos confluyan o evidencien similitudes; véase el caso de EA con ‘Anthem’, o que Square-Enix siga sin poner ‘Part One’ a su inminente lanzamiento. Muchos tienen a subestimar las capacidades del fandom para proyectar un problema hacia el absurdo, o creerán que basta con que se acerquen a comprar su producto mansamente cual ganado bien pastado… harían mal en confiarse. Porque no hay nada más tenebroso en el mundo que un fandom furioso, insatisfecho y descontento (¡hola Star Wars!). Por una parte, puede ser bonito o agradable rendir pleitesía a alguna creación por “lo buena que es”, “los valores que transmite” o un simple “es guay”. Sin embargo, los límites a los que está dispuesto a actuar el fandom no conocen fronteras, tanto para lo bueno como para lo malo. Cuando se tiene un gusto específico por lo que representa una franquicia, y esta prefiere decantarse en otra dirección completamente distinta, muchos son capaces de encontrar el cambio como una ofensa y exigen dar marcha atrás. El fandom anhela perfección, mesura y un confort determinado allá donde no existe, y los más radicales son incapaces de recular en su demanda y llegan incluso a los extremos del harassment y la creación de campañas vía Change.org, siempre infructuosas, donde cualquier información será tervirgersada para la ocasión. Que les voy a decir en un país donde la Ley Mordaza ha conseguido sublevar cualquier deseo de manifestación apoyándose en la propaganda para banalizar las críticas.

Todavía huele a leche.

Asumir errores y actos cometidos en el pasado no es habitual en pleno siglo XXI, aquel en el que cada uno posee una cartilla o dossier virtual con todo lo que ha hecho, creído o defendido en su vida. Es casi pecado capital. Para que alguien pase a ser considerado creíble o digno de locución, ha de emplear una argumentación afín a sus intereses, o bien poseer una hemeroteca inmaculada de la que difícilmente pueda escapar. Alzar la voz no basta porque siempre puede rebatirse la cosa cual persona indacente, pero estamos perdiendo el norte de lo que es absolutamente vital. Las personas en sí no somos perfectas: cambiamos con el paso del tiempo, pensamos de forma distinta y puede que en el día de mañana hagamos cosas feas y equivocadas. Aunque podamos manifestar la mejor de nuestras intenciones por cambiar y mejorar hacia un bien común, no podemos estar seguros de conseguirlo, ni podemos exigir a otras que actúen como tal. Y quien sabe lo que puede pasar, toda planificación puede irse al garete. El fandom (derivado de fanático, por si las moscas) pretende impulsar sus gustos de una manera o dirección muy particular, pero las vueltas que da la vida puede que se dirijan hacia un futuro sin ‘Metroid’ a la vista, o un ‘The Legend of Zelda’ que no tenga “mazmorras tradicionales” y esté considerado uno de los mejores juegos de la historia. La facultad de exigir resultados en vez de ponderar lo conseguido hasta el momento distorsiona la percepción de la realidad tal y cómo la conocemos, y proyecta un anhelo que no tiene porque cumplirse hacia una comunidad de usuarios cuya opinión no puede ser más dispar. No ayuda nada que la histeria colectiva siga creciendo y que las experiencias vividas hasta la fecha se olviden fácilmente sin lograr paliar la infelicidad del usuario. La vida es dura, pero quizá no tanto para el último receptor de la cadena de montaje de un videojuego.

Sin embargo, hemos mencionado como el conflicto entre usuarios ha sido aprovechado como campaña de marketing por las grandes compañías para impulsar sus productos. La guerra de consolas ha sido uno de los principales motores de enfrentamiento en las últimas décadas, pero los malas van multiplicándose poco a poco con la pugna entre franquicias, ecosistemas, storefrontsstreaming, realidad virtual, youtubers y demás creaciones de la visionaria mente de Hatsume Miku. En apariencia, es como introducir un nuevo estándar que pretenda amalgamar el resto de estándares y se convierta en un simple estándar más. Para que haya intencionalidad de comprar un producto y deseo entre los usuarios es absolutamente necesario que hablen de ello, chulear de lo que han comprado (¡y a qué precio!). La industria necesita ser competitiva si quiere aspirar a lograr mejores productos y resultados finales al mercado, y en consecuencia, tienen dos opciones a seguir: buscar algo completamente nuevo que no se haya visto hasta la fecha, o bien cuestionar los méritos alcanzados por sus rivales para tratar de superarles en su terreno. Géneros, subgéneros, clones y clones de clones. No todos pueden salir triunfantes de la absurda cantidad de propuestas que poseen los jugadores en 2020. En ese sentido, la competencia y rivalidad entre las entidades que hacen posible el videojuego se contagia a los usuarios, muchos de los cuáles pasan a actuar con la misma actitud corporativa, rutilante y meritocrática que la de sus directivos. No precisamente sus colegas del barrio que digamos. Con ello se consigue que los fans traten de elevar un juego sobre otro, compararlos, hacer rankings, etiquetarlos y discriminar aquellos diferentes que sean diferentes; degenerando en el mismo discurso tóxico de siempre. De este círculo vicioso parece que nadie puede escapar a las grandes expectativas que se tienen sobre el mañana, pero quizá y tan sólo quizá, tendríamos que encontrar el freno de mano y ponderar nuestras acciones en el entorno.


La guerra es el medio por el que existe el videojuego, y siempre que los soldados acuden a su llamada, su popularidad irá en aumento. Fíjense de nuevo, cómo ‘Temtem’ ha conseguido tener buena acogida en Steam pese a los enésimos intentos de difamarlo como clon de Pokémon, del que es evidente que recoge grandes influencias. Sin embargo, todo resulta insustancial para aquellos que simplemente quieren probar algo distinto o jugarlo desde otra plataforma menos habituada a los monster-collecting-RPG. O quizá también buscar algo que logre revitalizar un espíritu decadente tras los años. Tanto industria como aficionados deben mirar hacia adelante tratando de reducir sus diferencias, y precisamente por eso, necesitamos encontrar alternativas que sirvan para ampliar nuestra esfera de conocimiento e influencia.

Lo que nos une y nos diferencia no es más que la tolerancia que tenemos a todo lo que nos rodea. Quizá sea el momento de prestarle más atención.