Oasis

Uno de los términos más complejos del lenguaje humano es aquel que se refiere a “estar en paz”, no solo con el mundo, sino contigo mismo. Aunque los problemas en la sociedad son fácilmente perceptibles al ojo humano, aquellos que se refieren al psique de una persona parecen un abismo insondable todavía por descubrir. Nadie sabe cómo actuar ante la presencia de un problema, ni tampoco existe un modus operandi social que haya concienciado a la población de las enfermedades mentales, aunque posean hasta un día dedicado en el calendario. Ante la presencia de una persona con cualquier tipo de trastorno, unos tratan de banalizarlos y hacer como que no existen, pensando que la persona referida pueda cambiar su mentalidad de golpe y porrazo; otros son capaces de ver el problema, pero tienen miedo a actuar por el temor al “qué puede pasar” y agravar la situación. Por desgracia, el problema puede afectar no sólo a la persona en sí, sino a todo su entorno alrededor. La psicología está tratando de poner nombre a todos los problemas sucedáneos del ser humano contemporáneo, pero entre todos ellos, el trastorno más conocido de todos probablemente sea la depresión, la enfermedad mental que afecta a una mayor población en todo el mundo.

Según las últimas estimaciones de la Organización Mundial de la Salud, más de 264 millones de personas poseen depresión (alrededor del 3,5% de la población mundial) y esta aflige ligeramente más a las mujeres que a los hombres. A menudo suele relacionarse con “estar triste”, pero esto es como definir si la botella está medio vacía o medio llena: la tristeza es solo una mera consecuencia de una profunda sensación de abatimiento y destrucción propia, lo cual conlleva la mera incapacidad de disfrutar de las bondades de la vida misma. ¿Y la razón del problema? No existe una específica: la depresión puede venir acompañada de un porrón de trastornos impulsivos-compulsivos-mentales-etc. dependiendo de las preferencias de cada ser humano, ninguno de ellos beneficioso para la salud humana. Buena parte de ellos sobrevienen por la necesidad de tener algo o marcarse un objetivo, el cual no puede satisfacerse a pesar de las voluntades de las personas implicadas, causando así una mayor impotencia y brecha en el orgullo en sus corazones. Estar deprimido es como ahogarse en el tormento y un sentimiento de pena que alrededor no ven. No lo confundan con frustración, porque no es un acto reivindicativo sino inhibidor. No quiere llamar la atención, no quiere que su dolor haga daño a otras personas, sólo siente un anhelo cada vez mayor de desaparecer. No es de extrañar que el último destino fruto de esta enfermedad sea el suicidio.

Depresión como epidemia: cada generación de individuos posee mayores probabilidades de sufrir depresión desde una edad más tierna (Kessler y asociados, 2003).

Por alguna razón, es perceptible cierta conexión con los videojuegos y la depresión. No cómo consecuencia directa como se venía en la defecta mentalidad de “el videojuego genera diablos” y los nintendos de épocas felizmente pasadas, sino como tratamiento al problema. ¿No habrá tenido alguno un día donde todo parece salir mal y necesitas desconectar un rato jugando con la consola? ¿Salir de un día estresante en el trabajo y sulfurarse más aún jugando a un ‘Persona’? ¿Y qué hay de las ansias de ponerse al día con tu franquicia favorita, probablemente mejor que cualquier ‘Persona’? En efecto, dos de los términos más asociados a la depresión son los trastornos de estrés ansiedad, y ambos suelen asociarse de forma peyorativa al videojuego… aunque lo cierto es que el formato y género presentado suele influir notablemente.

Si están interesados en el tema, pueden echar vistazo a este paper (estudio universitario) sobre estrés y videojuegos, en el que desmitifican el clásico “los videojuegos generan violencia” y echan cuentas que juegos como ‘Mortal Kombat’ pueden generar más estrés en su jugabilidad que en ‘Tetris’, pero es en la obra de Alexey Patijnov donde el jugador gestiona peor la situación de juego por una mayor infelicidad de obtener resultados. Las victorias en ‘Mortal Kombat’ pueden llegar pronto, en ‘Tetris’ deben ser trabajadas durante un largo periodo de tiempo para conseguir récords de puntuación. Ahí parece estar una de las claves del tema: la gestión de la autoestima del individuo. En videojuegos, la necesidad de obtener feedback y recompensas resulta imprescindible para justificar la actividad del usuario y el tiempo invertido en ella; y entre gurús y designers del mundillo consideran que un juego que proporciona adecuadamente esta información posee un “buen diseño”. Cada uno tendrá su propia motivación a la hora de buscar esa experiencia que más se le adecúa: algo divertido, algo que narrativamente le sorprenda, algo que le haga sufrir de terror, o quién sabe… hasta sulfurarse 100h jugando a un ‘Persona’ para luego descubrir que es la saga inferior de las desarrolladas por Atlus.

Con la depresión pasa una cosa: la autoestima vuela por los aires. Eso quiere decir que el jugador afectado necesita encontrar estímulos que, o bien le reafirmen, o le hagan descubrir una nueva perspectiva que no conocía. Afortunadamente, la actual oferta de videojuegos cubre un amplísimo espectro de géneros, temáticas y experiencias completamente distintas unas de las otras; hay donde elegir. Sin embargo, sí podemos ver que esa pesadumbre en el individuo puede influir en la forma que un videojuego es experimentado. Es posible que entre el gozo y el entretenimiento uno pueda encontrar el efecto placebo necesario para olvidarse del problema o desentenderse de la situación trágica en la que se ve envuelto; pero, ¿y si no?

Hay cierta vena inconformista dentro del panorama videojueguil, y muchos pueden encontrar una experiencia de juego insatisfactoria, o puede que la oscuridad a su alrededor les nuble la vista a la hora de apreciar una obra apreciada. Una predisposición negativa suele venir de una menor paciencia para soportar las dificultades ofrecidas o las decisiones tomadas por el equipo de diseño y desarrollo. Menor paciencia, mayor exigencia, mayor necesidad de amoldarse a los gustos del jugador. ¿Han visto a todos esos frikis quejándose del diseño de [insertar personaje]? No puede decirse que sean gente deprimida por pensar así, pero imaginen esta globalizada perspectiva repetirse incesantemente en la cabeza del usuario.

Tetris Effect

También existe la posibilidad de que el jugador busque en los videojuegos la solución a un problema que no les compete. Sin embargo, también ha habido videojuegos que han tratado de ilustrar la depresión de la forma más cruda y virulenta posible a modo de generar conciencia social. Es el caso de Zoe Quinn y su ‘Depression Quest’, una novela visual jugada a través del navegador web en el que el jugador debe seguir la narrativa desde la perspectiva de una persona deprimida, y en la que deberá ir tomando decisiones según los dilemas sociales que aparezcan planteados. El meollo del asunto está en que, según las opciones escogidas por el jugador, más adelante se presentarán algunas soluciones tachadas y no seleccionables, que a priori, uno podría encontrar más lógicas de tomar que las restantes. De este modo, se obliga al jugador a tomar una senda no deseada e incómoda, que le debe servir para reflejar las actuaciones extremas a las que puede llegar una persona deprimida, que no tienen por qué ser comprensibles. El final podemos ahorrárnoslo por el momento, pero piensen que el quid pro quo habitual del videojuego no existe aquí. No hay un “tú me das cremita, yo te doy cremita”, existe la mera realidad de una historia basada en hechos reales, la cual se recomienda no leer a personas con impulsos suicidas. Por eso también es importante no tomarse tan en serio su contexto ni la dureza presentada en ocasiones, porque tampoco podemos asumir los hechos y generalizar los problemas al respecto. Hay que tener cuidado y evitar herir sensibilidades.

Hay que vitaminarse antes de un partido.

Uno de los factores en los que incide mucho ‘Depression Quest’ es, a su vez, uno de los grandes debates de la psicología contemporánea: la introducción de fármacos barra drogas para medicar a los pacientes con un trastorno, del tipo que sea. Varios psicólogos llegaron a decir en su momento que, si alguien pudiese crear un fármaco capaz de producir la misma satisfacción que al realizar ejercicio, sería la droga más vendida de la historia. Es cierto que pueden ayudarnos, pero también el riesgo a generar una dependencia prohibitiva por su obsceno consumo o por el desembolso económico que suponga. Las razones éticas o puritanas se han desdeñado al ser inexistentes en la sociedad occidental de la que arraiga el problema. El videojuego puede ser una solución más entre otras, y así creo firmemente en esa premisa, pero esta situación no deja de ser la pescadilla que se muerde la cola. Los problemas reales se toman mediante soluciones reales, ejecutadas en la realidad bajo la firme determinación de la persona afectada y su voluntad de cambiar. Hasta entonces, todo puede ayudarle para encontrar el camino sea un videojuego o una droga recreativa, pero no podemos tomarlo como solución al problema. Ponerse una venda en los ojos no implica la inexistencia del problema, pero necesitamos que la persona sea capaz de salir de ahí de la forma que le reporte comodidad y le haga liberarse. Ahí queda el debate para cada uno.

Lo que sí podemos tratar son aquellos factores que ayuden al individuo deprimido a calmar sus nervios y motivar su actividad, no necesariamente física (aunque ‘Ring Fit Adventure’ sería un gran ejemplo). Otro complejo recurrente a la hora de hablar de depresión es el de inutilidad… y es curioso, porque rara vez uno se percibe incapaz de poder completar un videojuego hasta el final. Una persona que se siente inútil es la que cree que todo esfuerzo es en vano, que su tiempo ha sido perdido hasta la extenuación y que no extrae felicidad de los actos realizados anteriormente. En resumidas cuentas: alguien que ha visto el final de ‘Final Fantasy VIII’. Pero un buen juego que aporta el feedback necesario al jugador le incentiva a perseverar cuando las cosas salen mal, y si está construido bajo una curva de dificultad adecuada, le sirve para aprender y dominar la jugabilidad presentada hasta donde sea posible, siempre buscando más formas para mejorar y completar la partida. Nos gusta recrearnos en los éxitos para olvidar los fracasos, y el videojuego nos ofrece la posibilidad de alcanzarlos de formas que la realidad no podría presentar de ninguna manera. Nadie se rinde de antemano o presencia impotencia ante el acto de jugar, porque ya de partida hay una voluntad para sumergirse en el videojuego. En casos como el del fitness-RPG de Nintendo, ambas cosas pueden confluir a base de marcarse metas progresivas, incentivando al usuario a seguir jugando habitualmente y beneficiarse de la actividad realizada. Un claro ejemplo del videojuego trainer, popularizado durante la década de los 2000, pero en franca regresión en tiempos recientes.

Por tanto, el videojuego ofrece una principal vía de escape al individuo deprimido: la terapéutica. No obstante, no debemos olvidar que el carácter lúdico del medio no deja de ser una tirita a una herida mucho más grande que yace en el alma; si queremos darle un significado, tenemos que pensar en una imagen más representativa del videojuego. Puede que el ejemplo de ‘Depression Quest’ fuera muy bruto, piensen mejor en la narrativa de un gran RPG y sus distintas historias secundarias alrededor, construyendo el mundo y el lore establecido. Entre tantas escenas en pantalla, uno puede especialmente atraído por alguna vivencia o encontrar una situación parecida a otra que ha vivido él mismo, no sólo hablando de depresión. A la gente le gusta verse reflejada en personajes/sucesos ficticios que se asemejen a la realidad que conocen, sienten empatía por ellos y ayudan a otras personas ajenas a ese conflicto interno a preocuparse del asunto. Por esta razón es importante encontrar más y más encuentros con este tipo de protagonistas deprimidos o melancólicos, que no en vano son un tópico recurrente del proceso creativo en videojuegos. Desde el nostálgico Kyle Hyde en ‘Hotel Dusk’ / ‘Last Window’ añorando tiempos pasados, hasta Max Payne en sus homónimos juegos tras perder toda su familia y resignarse a los peores vicios de la vida. Este mismo argumento puede ser utilizado también para demandar más representación de personajes protagonistas femeninos, aceptación del colectivo LTGBI o de otros problemas sociales que tenemos en la actualidad. La depresión no es el único.

El videojuego nos abre puertas, más de las que creemos. Necesitamos explorarlas en detenimiento para encontrar una solución más completa que la ofrecida en este texto, que en ningún caso debe ser tomado como cátedra. Cada persona es un mundo, con sus propias bondades y preferencias, y la solución a sus problemas no puede ponderarse con un número o un texto repleto de palabras bonitas para agradarnos. Por eso es tan importante visibilizar el conflicto interno de estas personas y darles espacio para escucharles y hacer eco de sus casos. La depresión es uno de los mayores desafíos que presentan al ser humano occidental y socializado: hunde y mata más de 1 millón de personas al año, y lo peor es que muchas personas que padecen de esta dolencia se sienten ninguneados. Como si nadie fuera capaz de comprenderles. Como si nadie fuera capaz de ayudarles a salir de ahí. Como si su propia vida no valiese nada.

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