Algunas segundas partes sí que son buenas

Son las seis de la mañana en Santa Justa y, Ale Segura y yo, nos vamos a cubrir el malagueño Guadalindie; con tres horas de ida por delante para repasar las entrevistas, preparar los micros, cuadrar tiempos y jugar a alguna cosilla en la Steam Deck –como el Many Nights a Whisper de Deconstructeam y Selkie Harbour antes de nuestra cita con ellos–, y que así todo vaya rodado. Por supuesto, todo lo que podía salir del revés –y lo que no, también–, salió haciendo un mortal hacia atrás con vuelta de 360º; un día más en la oficina. Como habréis notado los que hayáis recreado la pirueta mentalmente, sí, todo salió bien, y sobre todo gracias al saber hacer de Ale, y a la inestimable ayuda de los desarrolladores e invitados –a partir de ahora, amigos– que pusieron todo de su parte para facilitarnos las cosas. 

Y es que no es para menos. Os traemos, además de este texto, entrevistas a gente top de la industria; y un formato nuevo (para mi, al menos) que ya os explicaré más abajo. Pudimos hablar con Mirella Díez, diseñadora de sonido en ZA/UM; Marina González y Jordi de Paco de Deconstructeam, junto con Guillermo Ferrando y Manon Gevers de Selkie Harbour, que nos contaron cosillas de su último juego; Johan Peitz, creador de picoCAD, una herramienta de modelado 3D con estética low poly; Jan Willem, desarrollador independiente con títulos como Minit o Nuclear Throne a sus espaldas; y Paula Ruiz, fingerspit, encargada de la música y el sonido en Deconstructeam, que nos comentó un poco sobre su proceso creativo. 

Las charlas tuvieron un nivel muy alto, con ponentes nacionales e internacionales de gran calado y, gracias a que la mayoría fueron grabadas y subidas al canal de YouTube de MálagaJam, quedan para todos aquellos que no pudieron verlas en directo. Os destaco, por supuesto, las de nuestros entrevistados (por desgracia el taller de Jan Willem y Kitty Calis no está); en especial la de Mirella, 200 CVs después, donde da consejos muy útiles y, aunque la plantea –desde su perspectiva– en el diseño de sonido, os puedo decir que prácticamente todo lo que comenta es extrapolable a cualquier trabajo de la industria del videojuego (y a cualquier otra, a decir verdad). Además merece mucho la pena echarle un ojo a la participación de Golden Gamers –Gloria, Alejandro y Espe– en la que hacen un valiosísimo aporte sobre la accesibilidad en los videojuegos, basada en su experiencia proporcionando juegos comerciales a personas mayores en centros de día, con los escollos con que se han ido encontrando para este fin.

El evento tuvo una asistencia notable, tanto el viernes –dedicado más para profesionales– como el sábado –de entrada general y mucho más asequible–, aunque me sorprendió que no hubiera tanta diferencia entre los dos días como yo esperaba. La elección del FYCMA vuelve a ser un acierto, siendo un emplazamiento muy bien comunicado pese a su tamaño, a literalmente dos minutos en cercanías de la estación de María Zambrano.    

Con respecto a los juegos que pude probar, os he preparado un menú degustación con algunas de las propuestas (ya me hubiera gustado poder tratarlas todas) más selectas que allí se presentaron. Podéis hacer click en las imágenes para acceder a las páginas de cada uno, así podéis mantenerlos a la vista y, si los añadís a deseados en Steam (los que tienen página), sabed que además estaréis ayudando mucho a los desarrolladores.  


Echoes of the Living

Construído con los mismos cimientos que fundaron los survival horror primigenios, este proyecto cargado de nostalgia nos transporta a finales de los noventa, en todos y cada uno de los aspectos de su diseño. Gráficamente más cercano a Resident Evil 3 (al menos en el prólogo que jugué, no salía ningún mostrenco, pero quién sabe…), nos va a requerir remapear el cerebro para volver a usar controles tipo tanque, aunque en poco tiempo estamos tan metidos que podemos hasta notar el mando lleno de gusanitos naranjas. Si os gusta el género, con buenos puzles y ese ansión que os recuerde a los títulos clásicos, tenedlo en el radar. Como valor añadido, el juego está (estará) doblado al castellano, lo cual siempre le da un punto de calidad extra. Gusanitos naranjas de marca


Meigas

Si después del viaje en el tiempo aún os quedaba un poco del bocata de “marca de crema de cacao y avellana que no patrocina este artículo”, ahora tenéis la oportunidad de echároslo al gaznate mientras probáis esta aventura gráfica. Inspirada en las que nos traía Lucas, pero abandonando el pixel que solemos asociar con estas últimas, para tomar un apartado visual más cercano al cartoon que vemos en otros clásicos como Dragon’s Lair; sazonado con el estilo y la mitología íberas, y con un firme acento en el desarrollo narrativo, de la historia y del propio personaje, a través de las decisiones que vayamos tomando. 


Oddbat

Aunque estoy por jurar que no son burgaleses, a esta gente claramente les va la sangre. Por el tema del vampirismo, y por la sangre de sus jugadores, porque tras la aparente simpatía estamos ante un juego bastante exigente. También he de decir que sus creadores han hecho un trabajo fantástico en equilibrar esa dificultad con un flujo que no se ve impedido por las repetidas muertes, haciendo uso de puntos de control que nos permitirán volver al lugar de deceso en un santiamén, y así poder reintentar ese tramo sin que se atragante. En la apariencia, sencilla pero efectiva, con esa composición de color selectivo –el rojo, obviamente–, para remarcar la presencia de elementos dañinos, también encontramos un lado divertido y socarrón que sin duda le vienen genial. Recomendamos tenerle puesto el ojo, y acompañarlo con una morcilla a la brasa.


PANIK

En lo que a colores respecta, en este caso una escala de grises con el acento en el amarillo, podría parecerse al anterior; pero este juego de puzles es como el helado de sésamo negro; es sutil, parece dulce pero esconde una gran complejidad. O gris por la materia gris que tendremos que exprimir para resolver los divertidos acertijos que propone. Aunque pueda parecer que no he dicho nada del juego, en realidad lo he dicho todo, como el helado al que hice referencia antes, tendréis que probarlo para saber más; por suerte en breve tendrá demo en el próximo Steam Next Fest; y lo mismo lo debería haber referenciado con las pipas, también son grises y una vez que empiezas te acabas el paquete, como me pasó a mi con la demo. Si os gusta el género yo no le perdería la pista.  


Blade and Madness

Ahora tenemos tapa de cefalópodo con esta aproximación al roguelike de construcción de mazos, en el que viviremos la historia de una tripulación española del Siglo de Oro, que tiene que luchar por su supervivencia contra horrores cósmicos en combates con turnos simultáneos –enemigos y jugador escogen sus cartas, que se desvelan y se juegan a la vez, en base a un sistema de prioridades y posicionamiento, dependiendo de cada carta y dónde la hayamos colocado–. Sin embargo, la temática lovecraftiana-aurisecular no solo está presente en un excelso arte ejecutado magistralmente, sino también en unas mecánicas que, aunque no tan evidentes a simple vista, no le van a la zaga; podremos elegir entre abrirnos paso a mosquetazos, o usar herramientas menos… mundanas, abrazando la magia ritual. Porque como es bien sabido, Poder y Locura van de la mano, en este caso en un sistema de riesgo-recompensa que le aporta ese punto de picante. Cuidado con los tentáculos.


Tinkerlands

El barco, la insignia de este adictivo juego (literal, me costó arrancar a mi compañero de la silla cuando lo probó), nos devuelve de nuevo al mar, aunque de una forma mucho más amable y colorida, no os comáis por error el simpático cangrejo que tiene de mascota. En Tinkerlands podemos combatir, recolectar materiales y craftear, construir nuestra base, pescar, cocinar… Y como todo, con amigos se disfruta más, así que –ya sea en modo cooperativo o en solitario– embarcáos en esta aventura que tiene en Terraria su principal referente, y que esperemos les vaya (como mínimo) igual de bien. Como guinda, su lanzamiento fue el pasado 23 de mayo, así que ya podéis disfrutarlo vosotros también. 


Skuld

Una forma de definirlo podría ser… Si Hades tuviera una noche loca con Plants vs. Zombies; y el resultado, tras heredar la belleza del primero y el cerebro del segundo, tuviera una adolescencia enganchado al LoL y escuchando grupos de viking metal, eso sería Skuld. Como el gravlax, en el que vemos esa maduración en sus influencias sin dejar de ser algo que intenta aportar el punto fresco. Tenemos que defender los Nueve Reinos y nos tocará no solo usar torretas para ello, sino que también manejaremos al personaje, arreando a los enemigos por el nivel y colocando, mejorando o vendiendo las torretas en caliente, mientras va sucediendo la acción y nos va obligando a desplazarnos a las zonas en las que seamos necesarios. Y, por lo que me pudo contar un miembro del equipo, una personalidad de la industria va a pasar a formar parte del desarrollo en forma de actriz de doblaje de la protagonista.    


BITE

El chupito para cerrar esta sección sería este juego para móvil sobre la ansiedad. Lo que podemos ver es incluso agresivo, haciendo uso de fotografías reales retocadas y con una paleta de colores muy oscura y chocante; consigue plenamente su función, que no es otra que hacer que te sientas incómodo mientras juegas a lo que podría definirse como un minigolf con una sola bola, teniendo que empezar desde el principio si erramos el tiro. Ah y… ¿os he dicho que solo disponéis de un par de segundos para realizar el lanzamiento? Uno de los desarrolladores me adelantó que lo tendréis este verano para Android, a un precio simbólico de un euro, así que podréis matar los ratos entre chapuzones de una forma económica, ya sea en piscina, mar o con un pulverizador de estos para las plantas, según el nivel económico de cada uno. 


Y como bis, deciros que tuve la suerte de poder hablar con todos los equipos detrás de estos juegos, así que estad atentos a nuestras redes si queréis ser los primeros (antes que yo, seguro) en saber el formato que van a tener estas entrées-vistas cortitas.

(Nota para mí mismo, no volver a ponerme a escribir con hambre).