Amor en baja resolución

Ubisoft posee un breve catálogo de pseudo-indies bastante recomendable. Peculiares producciones que permiten a la desarrolladora salirse del tiesto y explorar nuevos conceptos con los que no se atreverían a jugar en grandes triples A. Esta necesidad – no solo de negocio, sino también artística – da lugar a juegos como Atomega, Child of the Light o Valiant Hearts. Grow Home se estrenaría a principios de 2015 y enamoraría al público, teniendo que sacar irremediablemente una secuela poco tiempo después.

La historia principal de Grow Home es bastante parecida a la de Wall-E (reconocido por la propia Ubisoft). El protagonista, B.U.D., es un robot botánico cuya misión es encontrar flora que pueda llevar a su planeta natal para producir oxígeno. Hallará una especie perfecta – la “Star Planta” – que decidirá llevarse.

Creemos que la Star Planta es como una gigantesca planta de judías. La misión de BUD es hacerla crecer y madurar, y recolectar las semillas que produzca. La planta acaba siendo una torre de dos kilómetros de altura que lleva del suelo a su nave.Pete Young, productor de Grow Home

Dicha planta – como explica uno de los miembros del equipo creador- hay que hacerla crecer hasta la nave para completar el juego. Esto se hace colocandonos más o menos por la zona de los sépalos y apretando el botón requerido. Esto hará que la planta comience a crecer de una forma desenfrenada hasta que termine y, durante este crecimiento, podemos ir controlando a donde nos dirigimos

El mapa se genera de forma procedural, muy idóneo para hacer único y rejugable una obra de exploración. Siempre serán un conjunto de islas flotantes de tamaños diferentes con distintas especies animales y vegetales de tamaño variable. No solo tenemos repartidos estos tallos que hay que crecer a la cima sino setas en los que podemos botar, flores utilizables para planear o que nos impulsan hacia arriba…

No será un gran problema si en algun lugar de estos 2000 metros de subida caemos al vacío, ya que hay puntos de control que quitaran hierro a esta posible situación. También nos permiten viajar rápidamente entre distintos puntos de control: aligerando el juego de horas de escalada frustrantes y caminos ya recorridos.

Demasiados botones en el mando

Los controles son, en un inicio:

  • Agarrar con el brazo izquierdo (LT)
  • Agarrar con el brazo derecho (RT)
  • Moverse (joystick derecho)
  • Mirar (joystick izquierdo)
  • Saltar/Jetpack (A)

Grow Home

Posee lo que se llama animación procedural. Es parecido al control de juegos como Octodad, en los que el personaje no tiene unos patrones de movimiento predefinidos. En Assassin’s Creed – juego de la misma casa Ubisoft – existe, por ejemplo, una trabajada animación para la escalada que se mostrará cuando trepemos. A diferencia de esto, en Grow Home los brazos del protagonista se van adheriendo a la superficie conforme realizamos dicha acción, sin preocuparse por una naturalidad que, irónicamente, lo hace sentir aún más orgánico, vivo.

Existe algún que otro bug, y la cámara no siempre sigue correctamente la acción pero son, seguramente, los únicos fallos achacables a Ubisoft Reflections.

Grow HomeUbisoft es el rey de los extras – por lo general inútiles – pero aquí sí que les dieron un sentido y funcionalidad. Hay una serie de cristales repartidos por el mapa con naturaleza de coleccionables. Dichos minerales nos aportan mejoras y habilidades (la opción de alejar la cámara, más combustible para nuestro jetpack)… Aparte de llevarnos a lugares que seguramente no visitaríamos, nos ayudan a alcanzar nuestra meta.

Como extra final, esta la opción de profundizar más en el juego completando una base de datos del planeta que hay que llenar descubriendo toda la flora y fauna del planeta. Todos estos extras hacen que no solo recorras verticalmente el mapa sino que también de forma horizontal.

Calma visual y sonora

Soy un declarado fan del arte low poly, el cual no solo venero sino que también practico. Imagino que, a nivel técnico, esta estética es idónea, pues consume menos recursos y tiempo al prescindir de texturas, pero lo cierto es que en Grow Home va un paso más allá de la practicidad, llenando su mundo de gran colorido y brindándole un aire muy desenfadado que el propio juego remata con toques de humor durante la partida.

La banda sonora de Lewis Griffin puede recordar al electronic dream pop de grupos como Tycho, aunque demasiado complejo y abstracto es ese término: creo que, de una forma más sencilla, se podría tildar de música electrónica chill-out/ambiental, que, desde luego, no tiene pérdida, y que, de hecho, recomiendo profundamente escuchar, aún sin haber jugado al juego.

¿A la cesta de la compra?

Grow Home se resume en una breve experiencia de plataformas que fácilmente podremos completar en dos o tres horas – y de la que quizás podamos seguir disfrutando hasta que el contador supere las cinco, dada su naturaleza procedural -. No obstante, son horas de calidad, más que suficientes para hacernos disfrutar de un universo mágico y diferente que da pie a la reflexión interna, y que llama la atención en muchos de los apartados que lo construyen. Los fallos que tiene, aunque no dejan de estar ahí, son pocos y más que perdonables, viéndose parcialmente solventados en una segunda parte (Grow Up) igualmente disfrutable, pese a la pérdida del factor sorpresa.

Como su apartado visual, se trata de una propuesta sobria, pero atractiva. Justa, pero suficiente. Imperfecta, pero cautivadora.