El onryō, el caballo y la loba
En 2020, para cerrar la generación de consolas compuesta por la PS4 y la Xbox One tras 7 años y dar la bienvenida a la PS5 y a las Xbox Series, Sony lanzó dos exclusivos en el periodo de dos meses: The Last of Us Parte II y Ghost of Tsushima. De este tándem, el segundo juego salió mucho peor parado, como consecuencia del escaso marketing y de la nula relevancia que tenía en el momento, por haberse llevado la secuela de Naughty Dog toda la atención y recursos en un año marcado por la pandemia, en el que PlayStation prefirió apostar por lo seguro antes que por su nueva IP.
Sin embargo, Tsushima fue bien recibido entre la crítica y poco a poco se ha ido ganando una enorme comunidad de fans, con un aumento de popularidad y apreciación por la obra a partir del año siguiente de su lanzamiento, gracias a su Director’s Cut en PS5. Cinco años más tarde del lanzamiento original, ha llegado Ghost of Yotei, la secuela a esa épica aventura de samuráis de los padres de inFamous y Sly Cooper. Aunque coincido con que Ghost of Tsushima es un juegazo, no veo la obra maestra que muchos fans defienden, por lo que mi principal exigencia a su secuela era que limase todas esas asperezas que le impedían estar entre mis juegos favoritos de la historia.

Al igual que hice con la primera entrega (y como suelo hacer con el género de acción/aventura), he conseguido todos los trofeos de Ghost of Yotei, dedicándole un total de 50 horas a la experiencia. Solamente con esa información cualquiera puede deducir que, efectivamente, el juego me ha gustado, pero lamentablemente debo añadir a esa afirmación el temido “me esperaba más”. Esto se debe a que, al igual que me pasó con Hades II, siento que Sucker Punch ha mejorado todos los aspectos que parecían inmejorables, pero como consecuencia ha seguido arrastrando lo que más le pesaba a la aventura de Jin Sakai.
Los errores del fantasma
Esta vez voy a cambiar mi modus operandi, y dejaremos lo mejor para el final. Lo peor de Ghost of Yotei, sin lugar a dudas, es su guion. Quiero aclarar que no es un guion malo ni mediocre en absoluto, pero lo cumplidor y superficial que llega a ser en múltiples ocasiones choca con lo ambicioso y detallado que es el resto del juego. A pesar de tener un enfoque reflexivo, reservado e incluso filosófico en sus diálogos, lo que se dice en ellos acaba siendo más básico y sobreexplicativo de lo que cabría esperar. Tiene algunas conversaciones o frases potentes, con una gran fuerza dramática, pero muchas otras se quedan cortas, aún teniendo el potencial de ser arrolladoras.

Por otro lado, la estructura de las misiones principales y secundarias se hace incluso un poco más pesada y predecible que en Ghost of Tsushima, al no haber mejorado respecto a su antecesor. Seguir a un NPC, despejar una zona de enemigos, ir de punto A a punto B con sigilo, escalar una superficie o seguir un rastro es todo lo que haremos en el recorrido principal del juego, cambiando solamente el orden o la cantidad de estos pasos presentes en cada misión. Puede que a Ghost of Yotei no le acabe pesando tanto el no salir de ese “sota, caballo y rey” porque su combate y sigilo son muy divertidos, pero sigue siendo un punto negativo.
La dirección de las escenas también es mejorable, saltando en demasiadas ocasiones de planos sorprendentes a conversaciones de plano y contraplano como si fuera un juego de Bethesda. También me refiero con la dirección de las escenas a la manera en la que los personajes se mueven o a la actuación de sus intérpretes. En todos estos ámbitos Ghost of Yotei se queda corto demasiadas veces, y más aún si se compara con cosas como Death Stranding 2 o God of War: Ragnarok.
Algunas de las mecánicas nuevas tampoco me han convencido. Los coleccionables Sumi-e o las canciones de samisén me han parecido igual de olvidables que los Haikus en el primer juego: los haces cuando no te queda mucho más por hacer en la limpieza de coleccionables. La opción de acampar no está lo suficientemente bien aprovechada como para justificar su existencia más allá de la estética para ver bien los paisajes o hacer capturas de pantalla. No podemos tocar notas a voluntad con el samisén, pulsamos “x” para que Atsu toque una canción, por lo que, a diferencia de la ocarina de Link o la guitarra de Ellie, este instrumento no es en realidad más que una radio.
Muy lejos de ser mediocre
Con todos estos aspectos que se han quedado un poco cortos en comparación con lo que esperaba, puede parecer que Ghost of Yotei me ha decepcionado mucho y que es un juego mediocre, pero nada más lejos de la realidad. Aunque los problemas que tengo con su guion y dirección de escenas son notables, también lo son los muchos momentos de la historia (tanto en cinemáticas como en gameplay) y conceptos que consiguen impactar como es debido. Estas partes del juego que pegan más fuerte salvan a la experiencia narrativa de ser una más del montón, y hacen que la venganza de Atsu por su familia nos importe y que queramos ver su desenlace.

La estructura de esta narrativa es similar a Breath of the Wild, dejándote ir a por los Seis de Yotei en el orden que quieras, cada uno con su zona y bioma específicos más allá de la primera zona principal. La exploración también es muy similar a la de los últimos Zelda, haciéndote pensar “uy, ¿Qué es eso de ahí?” antes de desviarte por enésima vez para averiguarlo. Además, más allá de los Sumi-e y canciones del samisén, el resto de coleccionables y actividades secundarias sí que me han parecido muy divertidos de encontrar o de hacer y tan originales como en Ghost of Tsushima.
Aparte de los coleccionables también nos encontramos unas misiones secundarias mucho más rápidas e interesantes que en el primer juego (aunque siguen habiendo muchas en las que seremos la chica de los recados) y las nuevas recompensas. Hacer de cazarrecompensas en el Japón de Sucker Punch ha sido lo más divertido de la experiencia para mí, con enemigos variopintos y recompensas que no siempre acaban con un duelo a muerte, generándome un interés genuino sobre la dirección que tomaría cada una de estas misiones. El resto de aspectos positivos de Ghost of Yotei (como el sigilo) ya estaban presentes en su antecesor, aunque hay uno de ellos que merece la pena comentar: el combate.
El sistema de combate de Ghost of Tsushima ya le valió muchos elogios, invitándonos a ser más precavidos y precisos que en un hack’n’slash, por ejemplo, y con una postura de la katana para cada tipo de enemigo. No obstante, Sucker Punch ha logrado superarse con creces en el que fue el aspecto más destacable de su obra de 2020. En Ghost of Yotei, Atsu tiene un arma diferente para cada tipo de enemigo, y cambiar las posturas de la katana por armas con un set de movimientos completamente diferente y con su propio rango de alcance es un concepto maravilloso que no sabía que necesitaba.

A lo diferentes que son las armas entre sí hay que añadirle armas arrojadizas, un sistema de parry, contraataque, esquiva y desarme muy refinado, nuevas armas a distancia y armas de fuego. Estos factores constituyen la versión mejorada de un sistema de combate que ya era espectacular. Finalmente, la loba que acompaña a Atsu es la guinda del pastel, pudiendo aparecer cuando estemos a punto de morir, en un enfrentamiento o combate e incluso cuando la llamemos con el samisén (podremos ir obteniendo habilidades que harán que aparezca con mayor frecuencia), convirtiéndola en una compañera perfecta y muy valiosa en esta aventura.
Guiada por el viento y la sed de sangre

El viento de Ezo nos guía a través de una historia de venganza muy personal para Atsu, en la que un sistema de combate complejo, una dirección artística impecable, una exploración que ocurre sin que te des cuenta y momentos dramáticos potentes convierten a Ghost of Yotei en un juego muy recomendable para cualquiera que disfrute del género de acción/aventura tanto como yo. Aunque desde fuera pueda parecer “más de lo mismo”, Sucker Punch ha demostrado que sigue sabiendo crear mundos interesantes y mecánicas originales y diferentes a cualquier otro juego del estilo.
A pesar de una calidad del guion mejorable más allá de sus mejores momentos y de algunos coleccionables o mecánicas que siento que podrían haberse aprovechado mejor (o sustituido por una idea diferente), mis 50 horas se han sentido como 20, y eso es algo que no puedo decir de otras obras en las que también conseguí todos los trofeos. En definitiva, puede que Ghost of Yotei no haya sido tan increíble como me esperaba, pero si esto es lo peor que puede hacer Sucker Punch, confiaría en ellos sin dudarlo para una próxima aventura.
Esta crítica se ha realizado con una copia digital para PS5 cedida por PlayStation España.




