Caminos conocidos, destinos inciertos

No todo va a ser eternamente bonito. Sí que podemos encontrar casos donde, con sus más y con sus menos, observemos una pauta estable donde los picos bajos no destaquen, pero es imposible que todo sea perfecto, y sobre todo cuando hay grandes empresas involucradas. Aunque para poder juzgar esto es indispensable tener en cuenta desde qué lado estamos nosotros como espectadores, y cuáles son los otros puntos de vista. Todo aquello que nosotros como, por ejemplo, consumidores, nos puede parecer una decisión a alabar, pues de la manera en la que nos afecta es positiva, para los que nos ofrecen un producto puede implicar algo radicalmente contrario. En el caso que nos atañe hoy, que no es otro que el buque insignia de Xbox, Game Pass, nos hallamos ante una tesitura donde tanto usuarios como desarrolladores, quienes de primeras consideraríamos las dos caras de la moneda, están mayoritariamente felices con el servicio, aun existiendo alguna que otra voz discordante. Pero aún así, aunque todo parezca idílico, hay un creciente pensamiento sobre a dónde nos llevará el servicio en cuestión y las decisiones que se tomen de camino, si será un impacto similar al de Spotify en la industria de la música o se diferenciará de alguna manera donde no repercuta de manera negativa a los desarrolladores y sus ventas, una preocupación que comparte Ed Fries, antiguo vicepresidente de publicación de juegos en Microsoft.

Es importante tener en cuenta que Ed Fries salió de Microsoft en 2004, y es posible que no esté al día sobre todas las decisiones que se toman o se dejan de tomar en el seno de la empresa, pero su visión es ciertamente enriquecedora en base a los años y peso que tenía en ese momento. Durante la grabación del podcast Xbox Expansion recalcó que tenía una preocupación en torno al camino que había tomado Xbox con su Game Pass, y la posibilidad de que este se acabase convirtiendo en un Spotify, o “Netflix de los videojuegos” como le suelen decir. Este modelo, aunque de cara a los usuarios es infinitamente rentable pues ofrece una ingente cantidad de productos por un precio fijo al mes no muy elevado, sí que afecta directamente en los ingresos de los desarrolladores, sobre todo en aquellos con no tantos números, que ven unas cifras en ocasiones demasiado menores. Esto termina desembocando en que posibles compradores de discos, álbumes, EPS u otros formatos acaben decantándose por esta opción digital, aportando unos ingresos mucho más pequeños que de cualquiera de las otras maneras. Junto a estos apuntes de Ed Fries, poseemos diferentes argumentos por partes de algunos desarrolladores, tanto a “favor” como en contra, pero ambos enriquecedores para entender cómo funciona el Game Pass y el entorno indie más allá de este servicio, una plataforma que no da muchas esperanzas.

De manera bastante enlazada, días antes de que saltase esta noticia nos llegaba este otro artículo de la mano de Kotaku, donde hablaban sobre el Game Pass y el posible desgaste que sufren algunos consumidores debido a la escasez de exclusivos que está ofreciendo y ofrecerá en los próximos meses, haciendo hincapié principalmente en los grandes lanzamientos. Desconozco los ingresos que puede suponer para un estudio independiente el lanzar unos de sus juegos en un servicio donde un porcentaje bastante alto de jugadores solo esperan que lancen títulos mucho mayores en todos los sentidos, una situación que de prolongarse y si Xbox acompaña, podría significar la ya tan hablada devaluación de los juegos a raíz del Game Pass, con énfasis en los juegos independientes. Desconozco a dónde nos llevará todo esto, si Xbox se preocupará por las ventas o trabajará para que aquellos estudios con menos presupuesto tengan unas mayores facilidades y atractivos para publicar sus juegos aquí, o si por lo contrario acaba motivando una nueva crisis en la industria del videojuego. Desde aquí, hoy y siempre, os animo a apoyar a aquellos estudios cuyas obras disfrutáis de la manera más directa posible, ya sea comprando en su propia web o en plataformas como itch.io, compartiendo en redes sociales, transmitiendo el feedback de la mejor manera posible, cualquier forma que se os ocurra para apoyarles, pues ante el miedo de un posible precipicio los consumidores somos un importante punto de apoyo.