Un viaje al pasado, para mejor o peor

El amor y la admiración han traído cientos -si es que no miles- de juegos a nuestras manos. Ya sea por hacer una especie de tributo a una obra que le haya pegado particularmente fuerte a los desarrolladores o bien para usar una fórmula cuyo éxito ya está demostrado e irse a la segura. Cuando lo que está de por medio es la posibilidad de pagar la renta a fines de mes no podría criticar a nadie por tratar de hacer lo segundo, aunque muchas veces el resultado final sufra en consecuencia. Ahora, ni el amor por una obra o apostar por la seguridad de una fórmula aseguran ni que al videojuego le vaya bien ni que sea bien recibido ya sea por crítica o por su público. Muchos factores influyen al momento de la recepción de un título, y el mérito lamentablemente no es uno de los más importantes. Pero, aún así, no deja de ser un factor a tener en cuenta. Y cuando se crea un videojuego en base a una fórmula/juego antiguo, es importante diferenciar entre lo que lo hizo funcionar y lo que estaba ahí por las limitaciones técnicas o de diseño de su época y ahí es donde entra Undernauts: Labyrinth of Yomi.

“Te pago en visibilidad”

No soy un jugador muy curtido en los dungeon crawler y, aún así, con la poca experiencia que tengo gracias a las escasas horas que le dediqué al primer Persona, pude sentir como Undernauts prácticamente calcaba mecánicas y decisiones de diseño de este tipo de juego; explorar constantemente mazmorras en un entorno 3D en primera persona con un movimiento por casillas, encuentros aleatorios contra enemigos en un sistema RPG dolorosamente insípido con un estilo muy parecido al de los primeros Megami Tensei (que no Shin Megami Tensei) o incluso a Dragon Quest.

Nada de esto es inherentemente malo, pues mucha gente disfrutará de estos títulos a día de hoy y, una paleta que no se salga de las casillas podrá ser muy bienvenida. El problema será para atraer público que no sea el más curtido dentro de este subgénero: pues si el jugar al primer Dragon Quest u otro juego del estilo no llama particularmente la atención del público general a día de hoy no veo el por qué Undernauts: Labyrinth of Yomi sí lo haría. El sistema de combate por turnos es de libro y, aunque tiene variadas clases de personajes, en las que cada clase se puede especializar a otras dos subclases más le puede dar profundidad, pero el repetir batalla tras batalla sin que haya nada nuevo que mezcle la fórmula se hace pesado tras docenas de horas de grindeo.

Y la mayor parte de mi tiempo invertido en Undernauts fue precisamente grindeando para subir de nivel y así poder enfrentarme a los bosses de cada nivel, los cuales significaban un desafío mucho mayor que el de los enemigos normales y especiales del resto de cada piso del Laberinto de Yomi.

Un problema más profundo

El verdadero problema de todo esto no es que haya mucho grindeo y que el combate sea repetitivo -que para esto último al menos hay una opción para repetir el último ataque y acelerar el combate-, si no que no haya nada más que supla la carencia de sustancia. Uno de mis RPGs favoritos es Persona 3 FES, eso incluyendo el capítulo extra The Answer, el cual dura fácilmente treinta horas y es, básicamente, solo grindeo y dungeon crawling. Lo que separa a The Answer de Undernauts: Labyrinth of Yomi es que el primero cuenta con una historia que, al menos para quienes hayan pasado el juego base de Persona 3, les servirá tanto como conflicto final y cierre a uno de los finales más impactantes que se puedan encontrar en un juego del tipo. Además de esto tenemos el combate de Persona que de por sí incluso en una entrega antigua como lo es su cuarta (sí, Persona 3 es la cuarta entrega de Persona, no pregunten) cuenta con una profundidad envidiable y que, incluso tras decenas de horas sigue sintiéndose fresco. No siendo el caso de Undernauts y no tanto por culpa del juego en sí, sino porque al jugar Undernauts se siente el jugar decenas de juegos que usan el mismo sistema de nuevo. Y, repito, aunque haya gente que feliz volverá a usar el mismo sistema de combate por turnos básico de cualquier RPG, para el jugador más casual del género puede resultar desgastante.

Tampoco es que la historia sea demasiado especial, somos un equipo de undernautas que trabajamos como exploradores en una torre que apareció en medio de Tokyo a fines de los años setenta, la cual apodaron como el Laberinto de Yomi y la cual, sorpresa, está repleta de monstruos. Los personajes que nos asistirán en esta aventura (y me refiero a entes externos al equipo principal, que consiste solo de personajes creados por nosotros sin voz ni voto en ningún momento de la partida a excepción de las típicas decisiones morales sin mayor impacto en la trama) se sienten tan unidimensionales que por mucho que leyera sus nombres cuando aparecían en los cuadros de texto mientras hablaban, no podría recordar ni uno solo.

El diseño de estos y de los monstruos no es precisamente malo, pero peca de ser sosísimo, lo cual diría que es incluso peor. Ningún personaje ni monstruo me llamó particularmente la atención y podría confundirlos fácilmente con los templates que vienen dentro de los assets por defecto de RPG Maker.

Explorar por explorar

Aunque los juegos narrativos suelen ser mi tipo de videojuegos favoritos, me cuesta mucho conectar con la trama de las obras del medio a menos que, para mí al menos, sean sobresalientes por algún motivo u otro. Si no conecto desde el comienzo, la obra se convierte en un juguete para hacer fidgeting mientras escucho podcasts o música. Y para una obra tan longeva como Undernauts: Labyrinth of Yomi no jugar escuchando cualquier otra cosa se convirtió en el verdadero desafío. Como mencioné anteriormente en mi crítica a Edge of Eternity, es mejor un juego malo que uno mediocre, especialmente cuando se trata de criticarlo y Undernauts es un caso ejemplar de juego mediocre. No hace nada realmente mal ni particularmente bien, solo existe ahí para los más asiduos del género y que tengan un verdadero apetito para algo de este tipo y poco más. Lo siento, undernautas, pero para la próxima exploración déjenme fuera.

kofi

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Esta crítica ha sido realizada con una copia digital del juego para PS5 cedida por Meridiem Games.