Buenas intenciones no muy bien llevadas

Para un crítico -y asumo que para la mayoría de jugadores también- no hay nada peor que un juego mediocre; de esos que no hacen nada realmente bien, pero que tampoco tienen fallas tan graves como para tacharlos de juegos malos. Al menos estos últimos pueden servir tanto como lección sobre qué no hacer o para reflexionar sobre qué se pudo hacer mejor. También están los juegos que se disfrutan precisamente porque son malos, aún a día de hoy quiero probar YIIK: A Post-Modern RPG y The Beast Inside, juegos RPG y de terror respectivamente que, según lo que he leído/escuchado son lo peor de sus respectivos géneros. Ahora, no es que Edge of Eternity sea ni un juego mediocre ni uno malo, pero sí que es un juego de luces brillantes y sombras muy, muy oscuras.

Edge of EternityDesde el minuto uno se puede ver esta dualidad entre las animaciones toscas de los personajes y sus diálogos que rayan en los animé que están más abajo en los rankings de MyAnimeList, y aun con esto, la introducción no sirve más que de hincapié a un inicio movido e impactante. Antes de que el juego comenzara debidamente, ya había experimentado las bases del combate y una introducción tanto al mundo como a un evento que por seguro marcaría a nuestro protagonista (aunque luego no parezca hacerlo del todo). Con todo, es un comienzo sólido, dinámico que no se hace esperar y que nos hará reír de él en vez de con él; una mezcla rara, lo sé.

Amplio como un océano, profundo como un charco

Como bien mencionaba mi colega Lucci en su avance de Edge of Eternity, el juego cuenta con diversos sistemas jugables para darle un giro al clásico combate por turnos, como el movimiento por grillas, los ataques críticos por la espalda, el uso de objetos en el escenario para realizar ataques de gran magnitud y cristales que otorgarán tanto buffs como curaciones a los personajes jugables como a los enemigos, pero que no pasarán más allá de ser una serie de gimmicks para revolver la fórmula original más que para crear una propia.

Esta misma sensación de falsa profunidad la podemos ver reflejada en el aparente amplio mundo del juego, donde podremos explorar a nuestras anchas, aunque sea para encontrar los mismos objetos de poca variedad para craftear equipo, armas o consumibles o para recolectar y entregar en alguna misión. El sistema de clima es dinámico y mentiría si dijera que no me sorprendió pasar de un día soleado a uno con una fuerte nevazón en cuestión de segundos y, a pesar de lo brusco del cambio, lo que más destaco es el cómo el escenario fue capaz de cambiar tan rápido y lo diferente que se sentía el entorno con un clima u otro. También el problema se encuentra presente en los NPCs, que la gran mayoría aparte de darnos unas líneas de diálogo sin mayor trascendencia mientras la gran minoría o nos otorga misiones secundarias del corte más clásico (como las inolvidables fetch quest) o bien para progresar en la trama.

Un interesante aunque irregular proyecto al que le pesan sus desmedidas ambiciones

Dicho todo lo anterior, no puedo sino felicitar a sus desarrolladores por lograr que un proyecto de esta envergadura no haya sido un desastre, sobre todo considerando que viene de un pequeño estudio indie. Si tuviera que describir mis horas invertidas en el juego de alguna manera tocaría describirlas como sorpresivamente amenas, porque, aunque tiene sus fallos y sus limitaciones, el juego se deja jugar muy bien y es una experiencia más que adepta para quienes disfruten de los JRPGs más tradicionales.


Este artículo fue realizado con una copia digital del juego para PlayStation 5 otorgada por Meridiem Games