La consigna de un héroe

El mundo de Heryon está en peligro. Hace un tiempo, la llegada de una misteriosa fuerza extraterrestre, que en un principio fue aliada y proporcionó tecnología avanzada, ahora se ha vuelto en su contra y ha desencadenado una guerra sin precedentes. Tras años de guerra, los invasores han extendido su arma más poderosa: la Corrosión. Una enfermedad que convierte a los humanos en temibles criaturas. Un joven soldado tendrá que enfrentarse a su destino y embarcarse en un viaje que cambiará el destino de Heryon para siempre. Esa es la premisa de Edge of Eternity, un JRPG de corte japonés que se abre paso en la fantasía moderna al más puro estilo Final Fantasy. El juego desarrollado por Midgar Studio lleva tiempo con nosotros y ahora ha sido actualizado con el idioma español lo que nos permitirá disfrutar mejor de su historia, ya que la misma junto con el sistema de combate supone los dos pilares fundamentales de este juego indie.

Y es que Edge of Eternity luce muy espectacular para tratarse de un indie desarrollado por nueve personas, tal como afirman los desarrolladores. Hasta ahora conocidos por Hover, un juego desenfrenado de monopatines y parkour que recibió muy buenas críticas en 2017. Este giro hacia un juego más serio y grande puede resultar bastante ambicioso e inevitablemente acaba materializándose tras unas horas de juego. Edge of Eternity se encuentra en early access, con unas 30 horas de juego y con la perspectiva de lanzarse en primavera de 2021. Como decíamos, el juego se fundamenta en dos aspectos claves: la historia y el novedoso sistema de combate. Algo de lo que el juego mismo es consciente ya que tras una breve narración de la premisa y unos pocos diálogos pasamos al combate directo.

Un sistema de combate híbrido de corte RPG táctico

El combate es una combinación entre táctico y lucha por turnos. En lugar de turnos, cada personaje y enemigo tendrá una barra de tiempo que irá aumentando, cuando llegue al máximo será su turno similar al (ATB) de Final Fantasy IV en adelante. No hay distinción entre turno de personajes y turno de enemigos. Lo que implica que esa barra es decisiva. El juego nos ayuda a saber quién será el siguiente en completar su barra de tiempo (que sólo transcurre mientras no haya ningún turno) con un simple “Next” sobre el nombre. Ser más veloz permitirá atacar más veces pero también interrumpir ciertas habilidades que requieren tiempo. La parte táctica radica en un tablero de casillas hexagonales en las que podremos movernos y orientarnos a una casilla adyacente. En conjunto, puede parecer un sistema muy profundo y elaborado, pero ¿lo es realmente? Vayamos por partes. El hecho de que podamos interrumpir ciertas habilidades es un gran acierto que da mucho juego. También implica que puedan interrumpir las habilidades de nuestro mago, por ejemplo mientras ejecuta una hechizo poderoso. Lo que tendremos que protegerlo y valernos de las casillas para desviar la atención. El problema está que el “Next” y la barra de ejecución de la habilidad no coinciden y nunca puede saber con exactitud si esa habilidad se terminará de ejecutar antes de que un enemigo señalado como el próximo en atacar, lo vaya hacer antes o después. En la parte táctica, si bien las celdas permiten evadir ataques en enemigos fuertes (jefes) que quedan muy vistosos y evadir ataques a melee, no condiciona demasiado el combate. Existen mecánicas interesantes como hacer más daño por la espalda pero para la mayoría de combates existentes, lo más rápido es el daño directo.

Que un sistema aparentemente profundo no lo sea es un problema. Porque supone lastrar el tiempo de aprendizaje y fluidez de un combate volviéndose denso (cuando posiblemente estemos farmeando) por unas mecánicas que no están exprimidas al 100%. Gran parte del problema está en su poca variedad de habilidades, siendo poco más de 40 y algunas de ellas repetidas en la práctica, solo variando el daño elemental.

Edge of Eternity propone cierta estrategia en el combate con fortalezas y debilidades en distintos elementos: agua, hielo, rayo, fuego, oscuridad… etc. Incluso se combina con un sistema de clima y ciclo día/noche en tiempo real, por ejemplo, cuando llueve el elemento rayo es más poderoso y el elemento fuego más débil. Aunque podremos “dormir” en diferentes lugares del mapa para pasar el tiempo y cambiar tanto la hora del día como la climatología sin penalización. Esto último convierte al clima en un factor más, irrelevante, que puede usarse a nuestra conveniencia. Por ejemplo, en una de las primeras zonas hay que luchar contra unos tecnobandidos que no tenían ninguna debilidad elemental a las habilidades que poseía, por lo que decidí dormir hasta que lloviera y aprovechar mis habilidades de rayo para fulminar a tantos tecnobandidos como quisiera. Puede verse que sobre el papel lo hace muy inmersivo pero en la práctica es una limitación que no añade demasiada jugabilidad.

El sistema de combate pretende abarcar muchos aspectos, en pos de ofrecer un juego más realista y grande, viéndose como una estanque muy amplio pero muy poco profundo en verdad. Recordemos que sigue tratándose de un videojuego indie y por ello acaba resintiéndose más de lo que debería. El sistema de combate cuenta con objetivos secundarios del que hablaremos más adelante. Si no nos importa lidiar con un sistema de combate pesado pero con potencial (al menos se puede agilizar la rapidez de los turnos) estaremos listos para avanzar en la historia.

La historia de un grupo de héroes

Tras la premisa inicial, nos situamos ante un variopinto grupo de personajes que forman parte del ejército de Heryon. Los personajes están bien caracterizados y modelados, reconocibles y le dan el toque identitario que necesita el juego. Los diálogos se limitan a cumplir su función. El protagonista goza de cierto humor paródico en la suposición del viaje heroico. Las escenas que se suceden de vez en cuando ya dejan un poco más que desear. El problema no es tanto la animación como la composición de las mismas y el uso de la cámara. Hay destiempos en la acción y los diálogos, pausas, planos extraños, giros de cámara, etcétera, que descolocan y llaman demasiado la atención, perjudicando la propia historia en sí.

Esto se acentúa aún más cuando pasamos al terreno abierto que ofrece el juego más adelante y las situaciones se vuelven más inverosímiles hasta el punto de creer estar viendo un corto amateur que el desarrollo de la trama de un videojuego. Si nos centramos en la historia, la construcción de mundo y la base de la misma está bien orquestada, a la par de los mejores JRPG de los videojuegos. Más tarde, la ejecución y el ritmo decaen en los capítulos como si se apresurase hacia el final. Tal vez fruto de tener que recortar en contenido o por falta de recursos. En mi opinión, unas escenas iniciales o finales bastarían para hacerlo más inmersivo, dejando espacio al diálogo con texto de elaborar complicadas escenas con animaciones.

El mundo de Heryon es enorme en su definición pero no crea ese efecto de cerradura de Alicia que desearía ver en un juego así. No es un juego contenido y conciso que nos deja intrigados por todo lo que no podemos ver. Simplemente nos deja ver y explorar todo, con todas las limitaciones que supone no poder conversar debidamente con el resto de NPCs, la inexistencia narrativa en las misiones secundarias, mapeados extraños… al menos, no sufre la maldición de sentirse un mundo vacío, se siente vivo. Heryon se siente muy vivo gracias a la belleza de sus paisajes de colores saturados, marcados con luces que señalan la ubicación de recursos u objetos. También gracias a los enemigos, muy bien modelados y diseñados, al igual que los personajes. 

La progresión queda en mano de los cristales

Técnicamente estamos ante un juego sobresaliente para haberse realizado con solo nueve personas. Hay escenarios lineales, propios del JRPG, junto con zonas sorprendentemente abiertas. No se sienten vacías y se siente bien recorrer todo el mundo, algo clave en su valoración. En ciertos puntos de interés, encontraremos puzles que se resuelven empleando el propio sistema de combate y los desplazamientos entre casillas. En un principio sirven como tutorial pero poco después se hacen repetitivos dado el poco margen que ofrece el sistema de combate en ellos. En la exploración, el juego logra suplir muy bien la falta de misiones secundarias o de alternativas, mejor que muchos triple A, pero seguimos ante una falta de recursos evidente.

Edge of Eternity ofrece un sistema de crafting. Sí, vuelvo a repetir, un juego realizado por nueve personas; el título vuelve a ser muy ambicioso, casi demasiado. Al final, el crafting está como una opción irrelevante que no aporta nada jugable. Las mejores armas o equipos las conseguiremos cumpliendo objetivos secundarios en los combates, nada fáciles de cumplir. Estos objetivos son aleatorios y van desde: golpear por la espalda a los enemigos hasta dejarse infringir X cantidad de año. ¿Hay algo que ralentice más la jugabilidad que esperar a recibir X cantidad de daño? No hay gran variedad de objetivos secundarios pero algunos de ellos pausan el “farmeo” (si nos apetece hacerlo) o van en contra de un diseño que premie la habilidad en lugar de la torpeza. En mi opinión, estos objetivos secundarios enriquecen muy bien el sistema de combate pero algunos de ellos están mal planteados.

Con todo ello, llegamos a la progresión. Como podréis imaginar, los personajes que podremos llevar (hasta cuatro en combate), progresan con puntos de experiencia y subiendo de nivel. El equipamiento mejora nuestros stats y cada arma viene con su propio nivel (hasta cierto punto) y con una red de nodos donde podremos colocar cristales de colores. Partiendo de un nodo inicial podremos completar la red (una única rama) si tenemos la secuencia de colores correcta: rojo, amarillo, amarillo, azul y verde, por ejemplo. Cada nodo desbloqueado proporciona un stat a modo de porcentaje: 5% defensa física o 10% daño mágico, por ejemplo. Y cada cristal tiene sus propios stats también. La clave radica en que algunos cristales, no todos, son los que tienen las habilidades que luego empleamos en el combate. Lo que significa que al cambiar de arma, cambiamos el árbol o red de nodos y por tanto los cristales que empleamos, pudiendo obligarnos a tener que elegir otras habilidades. Las habilidades de por sí no mejoran pero hay cristales mejores unos que otros. Es un gran sistema para inducir un estilo de combate diferente por cada arma pero no por el arma en sí, sino por no tener los cristales de colores necesarios.

Bajo mi punto de vista, esto lo convierte en un buen sistema de progresión en endgame, donde tenemos la opción de “farmear” cristales mejores para mejorar. Pero no funciona demasiado bien al inicio o a mitad del juego. ¿Por qué? Aunque no cambiamos demasiadas veces de arma, cambiar de arma rompe la sensación de progresión y siendo las habilidades tan decisivas en el sistema de combate, nos quedamos anclados en tener que conseguir exactamente una versión mejor de ese cristal. Sin poder dar más alternativas a la progresión que no sea subir de nivel y mejorar stats. Más adelante, se añade una capa de profundidad con las invocaciones pero vuelve a quedar relegado a un segundo plano. Es importante indicar que tanto el arma como el equipamiento están limitados a los personajes, habrá armas que unos puedan llevar y otros no. Por lo que una vez escogida la composición del equipo, los números quedan prefijados pudiendo únicamente jugar con los cristales y las invocaciones. Si a eso, se le suma que las habilidades no son demasiado variadas, estamos ante un tira y a floja donde la historia requiere más tiempo y el sistema de combate, aparentemente profundo, empieza a agotarse. Los juegos con cierta componente táctica se vuelve más pesados que los RPG puros y eso es palpable en este juego (pese a que tiene poca táctica). Al final, con una base tan amplia, tiene solución: mejores enemigos y más variedad de habilidades. 

Un interesante JRPG indie con unas aspiraciones, quizás, ligeramente desmedidas

En resumen, estamos ante una obra adecuada para cualquier fan del JRPG, que podrá reconocer las virtudes de Edge of Eternity y podrá engancharse a la historia que nos plantea. Para el resto de jugadores, se encuentra aún en fases muy tempranas y su propuesta tan ambiciosa lo lleva hacia un camino demasiado largo. Si la historia os conmueve, su huida hacia delante permitirá estar lista para su lanzamiento en primavera de 2021 siendo conscientes de que el resto de sistemas no llegan a aprovecharse y disfrutarse igual. Por último, matizar que aunque existen pequeños bugs de cámara y animación, estos no plantean problemas y Midgar Studio se mantiene activo corrigiendo el juego mediante actualizaciones. 


Este avance ha sido realizado con un código de descarga para PC cedido por Jesús Fabre PR.

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