El mejor ataque es una buena… ¿defensa?

Innovar a la hora de crear un videojuego entretenido no es nada fácil. Suele afirmarse que todo está inventado y, aunque esto no es del todo cierto, sí es verdad que cuesta imaginar algo completamente genuino hoy en día. Por otro lado, esto no tiene por qué ser negativo per se, ya que basamos nuestra creatividad en la experiencia, donde se incluyen cientos de obras anteriores que sirven de inspiración.

De esta inspiración surgen apuestas tan interesantes como Dwerve, el título que protagoniza esta crítica. La gente de Half Human Games ha hecho su entrada en la escena jugable con una premisa sorprendente y llena de potencial: un tower defense dinámico. Un género que, en líneas generales, se caracteriza por el estatismo, esta vez se mezcla con una aventura más tradicional y da como resultado una experiencia muy divertida e inusual.

Encarnamos a Dwerve, un joven enano que tendrá que descubrir acerca del pasado de su clan para intentar repeler el próximo ataque de las hordas de trolls, seres que no deberían poder salir a la superficie pero que, sin embargo, parecen estar haciéndolo de alguna forma. Las ambiciones de los enanos de la antigüedad les llevaron a encontrarse con monstruos y criaturas sumamente peligrosas, por lo que acabaron abandonando las montañas y se instalaron en las llanuras y bosques, adquiriendo más rivalidad aún, si cabe, con otros clásicos de la fantasía como los elfos.

No merece mucho la pena aclarar más acerca del trasfondo y la trama, pues lo interesante es mantener el misterio que la rodea y que sea el propio título el que desgrane lo que necesitamos en cada momento. ¿Qué pasó con la tecnología de los enanos de las montañas? ¿Cómo es que los trolls han dejado de tener problemas con el sol? Todas estas preguntas se irán resolviendo bajo un aura de descubrimiento en las viejas ruinas enanas que iremos recorriendo.

Pero vayamos a lo interesante: ¿en qué consiste eso de tower defense dinámico? Bueno, normalmente los juegos de defensa de torres se asocian a títulos en los que los enemigos nos atacan por oleadas y nosotros vamos colocando puntos defensivos. Suelen ser torres, como advierte el propio nombre, que se encargan de destruir a los monstruos e invasores de forma independiente y pasiva, dejándonos a nosotros el papel de elegir las posiciones correctas y emplear algún ataque activo de vez en cuando. Evidentemente, existen variaciones dentro del género, pudiendo controlar a personajes, disparar desde coberturas, etcétera. Pero Dwerve ha ido un paso más allá y, en lugar de dividir las oleadas en fases instanciadas, nos desarrolla una aventura que siempre continúa hacia adelante.

El pequeño Dwerve se aventurará con unas viejas máquinas de guerra, básicas al inicio, en los bosques más profundos para investigar sobre el ataque a su aldea. Pronto, acabará sumergido en las más oscuras catacumbas en el interior de las montañas donde se enfrentará a oleadas incesantes de enemigos que nos sorprenderán cada pocos minutos. Esta es la gracia de Dwerve: no separa las batallas con pantallas de carga, sino que seremos emboscados por sorpresa conforme exploramos su mundo. Los enemigos atacarán cuando menos lo esperamos y saldrán desde diferentes puntos, teniendo que gestionar rápidamente el emplazamiento de nuestras máquinas de guerra. En una batalla, por ejemplo, puede que tengamos que enfrentarnos a algunos trolls pequeños utilizando una máquina de cuchillas. Sin embargo, la siguiente oleada puede sumar, de repente, unos murciélagos que vienen volando en gran número y para los que tendremos que recurrir a torretas con ballestas para defendernos a distancia. Si conseguimos derrotar a los enemigos podremos seguir adelante y ahondar más aún en las ruinas.

Tenemos un número limitado de cristales de poder que empleamos para colocar las defensas. Podemos quitarlas cuando queramos o dejar que sean destruidas, momento en el que los cristales regresarán a nosotros para que construyamos otra nuevamente. El problema es que algunas torretas requieren dos cristales para su funcionamiento y otras solo uno, por lo que tendremos que equilibrar la balanza para optimizar el combate todo lo posible. Por ejemplo, utilizar una trampa de suelo para ralentizar a los enemigos es una buena opción en los primeros compases del juego, ya que si combinamos esto con una ballesta acabaremos con los lentos enemigos sin que se acerquen siquiera.

Gran parte de la dinámica se basa en ver cómo demonios ralentizar a las decenas de enemigos que vienen en hordas a por nosotros. Los hay de diferentes tipos, por lo que tendremos que ir conociéndolos en profundidad para así saber cómo afrontarlos de forma eficiente. Nuestro posicionamiento y la gestión de la batalla serán esenciales para recibir el menor daño posible durante los momentos de vulnerabilidad (que no serán pocos). Además, Dwerve se desplaza con bastante lentitud. Si bien esto es interesante para el combate por la dificultad que añade, hubiera sido interesante acelerar su movimiento fuera de las refriegas. Existen caminos secundarios ocultos para obtener vida, armadura y dinero, y frustra un poco tener que ir de un lado para otro con las patitas de enano.

Pero ahí donde lo vemos el pequeño Dwerve no está indefenso. No solo emplea sus máquinas de guerra dignas de los mejores herreros enanos, sino que utilizará su bumerán para hacer daño si nos quedamos quietos. Esto obliga a que nos posicionemos mejor para acelerar el ir eliminando enemigos. Además, tenemos que estar preparados para utilizar la esquiva (que debe recargarse) o alguna de las habilidades especiales, como un fuerte golpe de martillo que podremos utilizar de vez en cuando y que nos salvará cuando demasiados enemigos nos rodeen y hayan acabado con nuestra línea de defensa.  El propio juego está diseñado para que sea sumamente improbable que una torreta aguante todas las oleadas sin ser destruida, por lo que casi siempre, salvo que seamos unos genios estrategas, tendremos que improvisar. Por suerte, los puntos de control están bien repartidos y no será tedioso repetir el combate que hayamos perdido.

A lo largo de la aventura desbloqueamos numerosos modelos de torres diferentes para utilizar. No hay una necesidad específica a la hora de utilizar unas u otras concretas, por lo que podemos aferrarnos a la mejor estrategia que ideemos. Eso sí, vendrán enemigos nuevos que nos obligarán a mejorar nuestras defensas y plantearnos otras estrategias. Además, siempre es recomendable llevar con nosotros cierto equilibrio entre ataque a distancia y ataque cuerpo a cuerpo, combinándolo todo con trampas. Al principio estaremos algo más limitados, pero conforme avancemos las posibilidades y combinaciones serán elevadas. Sla, un misterioso personaje que se oculta del mundo, nos ayudará a mejorar nuestras herramientas de combate e iremos optimizando su resistencia, su velocidad de ataque y su daño.

La dinámica de juego más allá de los combates es algo repetitiva, eso sí. La trama suele avanzar hasta cierto punto y, entonces, para pasar una puerta o encontrar algún objeto, tenemos que interactuar con 3 o 4 interruptores, recoger algún instrumento especial, etcétera. Esto no es un problema por sí mismo, pero sí me hubiera gustado ver algo más de variedad en líneas generales. Dwerve dura unas diez horas sin demasiados problemas y, quitando los primeros compases del juego, gran parte de su desarrollo es a través de mazmorras, cuevas, catacumbas y fortificaciones. Tiene sentido argumental, ojo. Al fin y al cabo exploramos las ruinas de la civilización enana. Pero el arte del juego es suficientemente llamativo como para haber disfrutado algo más de escenas con bosque y agua. Además, aunque variemos nuestra estrategia, técnicamente repetimos las mismas acciones aunque sea con distintas herramientas.

Estoy seguro de que los trolls no son rivales para tus máquinas de guerra

Tenemos algún puzle ocasional, como activar palancas en un orden determinado o buscar una llave para abrir un cofre de monedas. Por lo demás, Dwerve es una aventura bastante clásica y con un camino muy marcado, sin demasiadas pretensiones. Para los tiempos que corren, esta es un arma de doble filo: por un lado se agradecen propuestas más guiadas y no todo tiene que ser el mundo abierto más grande hasta la fecha. Por otra parte, habría sido interesante ver hasta dónde podría haberse estirado esta idea del tower defense dinámico, mezclándolo con cierta libertad añadida a la narración y a los escenarios, bastante restrictivos para el usuario. Half Human Games tiene la posibilidad de ir más allá en sus próximos proyectos, ideando aventuras con más presencia de otros elementos y no solo de la dinámica de defensa. Como sucede con el pequeño Dwerve, solo nos queda esperar a nuevas sorpresas y encontrar la mejor forma de afrontarlas.