Concluimos la serie brindando ejemplos del ámbito psicológico y aportando visiones enfrentadas del debate resultante

Si bien la tónica general dicta que son los juegos de puzle los que menos miedo presentan a la hora de aventurarse a tratar temas tan profundos como los que hoy tenemos entre manos (dada la predisposición del usuario a disfrutar el ‘pensar’; a rumiar hasta el último estertor de la entrega en cuestión), usualmente otros títulos de géneros dispares se han acercado a este enfoque, haciendo de la disciplina, en ocasiones, parte íntegra de sus mecánicas jugables.

The Stanley Parable

Inspirado en clásicos del séptimo arte como El Show de Truman (Peter Weir, 1998), en 2011 Davey Wreden sorprendió a propios y extraños con uno de los videojuegos más experimentales que los usuarios de PC han recibido en los últimos años. The Stanley Parable se presentaba desde el primer minuto como una aventura narrada, en la que controlábamos, desde una primera persona, a un oficinista al que se le indica, a través de una sutil voz en off y de manera predictiva, todo lo que debe de hacer. Está en nuestra mano, de esta manera, acatar las órdenes del misterioso ser omnisciente, juez y verdugo, o bien experimentar por nuestra propia mano el resto de las opciones disponibles.

Se explora, de una manera tan orgánica como interesante, la fragilidad del ser, pues se valora y se menosprecia al jugador de manera constante, mientras se tocan por el camino otros muchos palos de la filosofía – como el libre albedrío o la insignificancia del humano -, aunque con menor intensidad.

Silent Hill 2

Gracias a la producción y distribución de la archiconocida Konami, Team Silent pudo parir, allá por 2001, la secuela de su franquicia debut. Bajo la tutela de Masashi Tsuboyama, Silent Hill 2, sin descuidar el survival horror más claustrofóbico, se alejaba del enfoque original para meternos en la piel de James Sunderland, quien debía de aventurarse en una misteriosa ciudad tras recibir una carta escrita por su difunta esposa. Partiendo de dicha premisa, nuestro protagonista se embarcaría en un viaje hasta lo más profundo de su subconsciente, viendo difuminados sus límites entre realidad y ficción.

Resulta francamente interesante, así, analizar el producto desde un punto de vista epistemológico, pues aplica ciertos conceptos filosóficos directamente al campo jugable, realizando modificaciones en la percepción general del mundo del juego y creando, a través de monstruos e ilusiones, representaciones excelsamente grotescas de los mayores males e inseguridades de James.

Persona 5

La saga Persona se caracteriza por explorar las preguntas más básicas sobre identidad política y social (¿quién soy?, ¿quién es mi verdadero yo?…). Es por esto mismo que se llama Persona, haciendo referencia al término latín persōna utilizado para denominar a los actores que usaban máscaras al representar la obra de teatro. El término es utilizado dentro de la saga para denominar a los acompañantes – usualmente antropomorfos – que lucharán por nosotros, Personas, que simbolizan la verdadera imagen del corazón, mostrando así la importancia de la identidad como herramienta que se forma y progresa día a día dentro de una sociedad. Esta actual forma de entender el término persona se lo debemos al psiquiatra, psicólogo y ensayista suizo Carl Jung, quien a través de conceptos filosóficos construyó la imagen utilizada en la saga. Se resumen en la libertad total del ser humano; una libertad individual y total de elección; los filósofos de los que bebe Carl Jung son Jean-Paul Sartre, Martin Heidegger y Friedrich Nietzsche.

La última entrega, Persona 5, nos muestra a través de los protagonistas, un grupo de chicos adolescentes en sus últimos años de instituto, un mundo que explicita la verdadera naturaleza de la sociedad. Este mundo se llama Mementos, o mundo de las sombras. Nuestros protagonistas se esconderán en él tras el nombre de Phantom Thieves, y lucharán contra las representaciones de los corazones de ciertos personajes, que tendrán el papel de jefes. Estos corresponden a figuras importantes en la sociedad como políticos, profesores o padres quienes deberían tener un comportamiento ejemplar, pero que, sin embargo, están corruptos por la sociedad y representan todo lo contrario.

Para comprender bien esta crítica debemos entender la filosofía de Sartre. Esta defiende el existencialismo, cuyo fin es explicar que no existe ningún Dios y, por tanto, el ser humano es libre en su totalidad, amo de sus acciones y repercusiones; que, por tanto, somos producto de lo que queremos ser y somos construidos a través de nuestros actos y la imagen que la sociedad tiene de estos mismos. La existencia es así anterior a la esencia, ya que una es fija y la otra se construye. Esto Sartre lo resume en ser en sí, ser para sí y ser para otro. Lo más importante de esta filosofía es que se pretende que tenga una funcionalidad, ya que para Sartre si no se aplica no tiene valor.

Persona 5 toma todos estos valores y los aplica, haciendo que cada protagonista tenga una meta que los defina junto a las acciones que ello conlleva y una serie de confidentes que podrán ser tus ayudantes si entablas amistad con ellos.

Crítica dividida

La industria de los videojuegos ha crecido de una manera desproporcionada en los últimos años. Sin embargo, junto con su crecimiento, también surgen preguntas relacionadas con su impacto en la sociedad. Como respuesta a ellas, existen dos vertientes principales: la primera señala que los videojuegos son dañinos para la sociedad, mientras que la segunda apuesta por su beneficio, siendo de ayuda en aspectos incluso ajenos al entretenimiento.  Ambas teorías presentan fundamentadas corrientes de investigación científica y teórica que las justifican, con menor o mayor acierto.

A continuación, se explicarán ambos puntos de vista de manera general mediante a aspectos que se afirman en dicha teoría.

Es dañino

  1. Rechazo a la realidad: Los videojuegos permiten parcialmente reemplazar este mundo con uno falso. Poder reemplazar tu vida por una en la que puedas manejar el entorno de la manera que más te atraiga ha sido el atractivo principal para muchas personas que han creado adicciones a videojuegos como Los Sims, juegos online o algún RPG. La facilidad de lidiar con los problemas sociales como la baja autoestima en un mundo virtual es una de las razones por las que algunos expertos creen que se crea esta adicción.
  2. Adicción y manejo del estrés: La adicción hacia los videojuegos puede crear una serie de problemas vinculados con el sedentarismo. La falta de actividad física y aislacionismo pueden ocasionar diversos problemas psicológicos y físicos; para ejemplo el de diversos jugadores que han muerto por ataques cardíacos a causa de mantenerse jugando varias horas continuas. Del mismo modo, varios psicólogos mencionan que debido a la comodidad con la que alguien puede apagar la consola o buscar un tutorial cuando se topa con un grave problema en el juego, el jugador crea una tolerancia al estrés muy pequeña que se nota ante las interacciones reales en las que no se puede reiniciar la partida o poner pause.
  3. Incentivación de la violencia: La crítica más grave con la que se encuentran la mayoría de los videojuegos es que incitan a la violencia. Muchas de las tramas de videojuegos hacen referencia a la violencia, algunos de los títulos, si no la mayoría, tratan de crear una dicotomía sobre el bien y el mal situando al jugador en uno de los dos lados y muestran escenas muy gráficas que pueden dañar la sensibilidad de algunos espectadores.

 

Es beneficioso

  1. Manejo de elecciones: Algunos de los videojuegos cuentan con múltiples caminos o finales según las elecciones que vaya tomando el jugador. Se muestra a los jugadores que sus elecciones no tienen vuelta atrás y tienen consecuencias dando una sensación similar a la vida real, lo cual es de ayuda para mostrar estos efectos a los jugadores más jóvenes que inician sus interacciones sociales. Entre estos juegos podemos mencionar Undertale, el cual cuenta con un final denominado “pacifista” que alienta a los jugadores a dialogar con sus rivales y evitar el conflicto; este juego no es el único que da “logros” por no dañar a nadie en el transcurso del juego.
  2. Educativos: Muchos juegos están basados en hechos históricos , lo cual acerca a los jugadores de manera implícita a estos rubros. Con esta manera de autoaprendizaje, el jugador aprende con nombres y hechos reales los episodios de la historia y así puede analizar desde otros puntos de vista, o puede ser el personaje de una novela literaria. Juegos como Valiant Hearts: The Great War y Call of Cthulhu pueden aumentar el interés de los espectadores orillándolos a buscar más información sobre el tema.
  3. Habilidad motriz: Se critica que los videojuegos no fomentan el deporte y la actividad física; sin embargo, se puede fomentar la habilidad motriz visual y habilidad para resolver acertijos. Muchos juegos tienen una serie de rompecabezas y acertijos los cuales debe resolver el jugador para continuar con el juego, fomentando así su habilidad mental y en algunos casos hasta la habilidad matemática. Asimismo, pueden inducir una mejora en la habilidad visual y motriz pues existen los juegos en los que debes salir de un laberinto o esquivar múltiples obstáculos lo que requiere de una mayor agilidad visual. Entre los juegos que cumplen con estas características podemos mencionar The Witness, Binary Land y Silent Hill.
  4. Inclusión de grupos vulnerables: Así como hay videojuegos que fomentan la violencia hacía un grupo determinado, existen otros que crean un mundo más inclusivo para ciertos grupos que podrían considerarse vulnerables. En el caso de The Last of Us II: Part II, League of Legends u Overwatch se puede observar la incursión de personajes protagónicos que se identifican con la comunidad homosexual. El caso de Moss es sobresaliente ya que es un videojuego en el que su protagonista es sordomudo y utiliza el lenguaje de señas para comunicarse, dándole así oportunidad a los jugadores con este problema de poder identificarse con el pequeño héroe.

Conclusión

La psicología y la filosofía son dos vertientes del conocimiento que se han adaptado perfectamente a los videojuegos, hasta el punto de que a día de hoy resulta usual verlas fusionadas para crear lo que muchos denominan auténticas obras de arte. A excepción de honorables obras (ahí están DOOM y Quake, entre otros), los típicos juegos basados enteramente en moverse y matar enemigos a su paso son cosa del pasado, y es que el usuario, sediento de narrativas, cada vez parece buscar más en el videojuego un lugar para reflexionar, en vez de la evasión total perseguida hace escasas décadas.


La publicación de este texto está basada en el ensayo académico ‘Filosofía y Psicología en Videojuegos‘ realizado originalmente por Marc Alcón, Iker García, Eva Garzón, Lara Portillo, Carlos Sánchez, Javier Seral, Jorge Tejado y Fernando Villanueva para la asignatura ‘Diseño 2D‘ del grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Jaume I.