Una conversación sobre motivación, dedicación e inspiración

En el panorama independiente actual del videojuego, donde los equipos multidisciplinarios son la norma, encontrar a alguien que maneje magistralmente todos los aspectos del desarrollo es casi un milagro. Pero Filipe Rodrigues, desde su estudio en Oporto, no solo lo hace posible: lo convierte en arte.

Hablamos del cerebro detrás de Gloomy Juncture, una aventura gráfica que está generando un gran revuelo en festivales internacionales. Ganador del Premio a la Excelencia Visual en BitSummit Drift 2024, Juego del Año en los Spotlight Awards, y seleccionado personalmente por SWERY (creador de Deadly Premonition), este juego neo-noir promete ser una de las sorpresas indie de 2025.

Lo fascinante de Filipe es su proceso completamente artesanal: dibuja cada elemento a mano en papel, lo digitaliza y lo transforma en modelos 3D low-poly. El resultado es una estética única que combina la nostalgia de la era N64 con texturas saturadas y un tono satírico que cautiva desde el primer vistazo. Su protagonista, un conserje común atrapado en una espiral de obsesión urbana, nos lleva por un viaje psicológico inspirado en clásicos como Taxi Driver, Vértigo y Suspiria. Todo esto surge de la mente de un desarrollador que, junto a su gato Link (el “jefe del estudio” oficial), está redefiniendo lo que significa ser un estudio indie de una sola persona.

Como alguien fascinado por procesos creativos únicos y proyectos nacidos de visiones personales muy claras, tenía muchas ganas de conocer más sobre este artesano digital que está creando algo tan singular desde Portugal.

Visión, Trayectoria y Obsesiones Creativas

  • ¿Cómo empezó todo esto? ¿Hubo un momento específico en el que dijiste “quiero hacer videojuegos” o fue más gradual?

Los videojuegos entraron en mi vida a una edad muy temprana. Mi primer recuerdo, cuando tenía alrededor de 4 o 5 años, es el de ver Super Mario Bros. corriendo en una TV en el escaparate de una tienda de electrónicos en Póvoa de Varzim, al norte de Portugal. No sabía qué eran los videojuegos, pero esa imagen fue mágica y transformadora. Más tarde, después de molestar mucho a mi madre, recibí un Famiclone con 999 juegos, incluyendo Super Mario Bros. Fue en esa consola donde terminé mi primer videojuego: el magnífico Contra.

Tuve una infancia complicada, creciendo en una familia disfuncional. Como resultado, los videojuegos y las películas de terror siempre fueron una forma de escapismo durante ese período. También siempre me encantó dibujar cosas, y solía “diseñar” niveles de juegos en papel – haciendo una especie de plataformero por turnos que luego jugaba tirando un dado.

Para darte algo de contexto, dejé la escuela en mi adolescencia temprana y trabajé como camarero durante varios años. Alrededor de los 17, con más estabilidad en mi vida, decidí regresar a la escuela nocturna con el objetivo de terminar la educación obligatoria, y tal vez entrar a la universidad. Más tarde, estudié en FEUP (Facultad de Ingeniería, Universidad de Oporto), donde completé un máster integrado en ingeniería informática en 2014. En ese momento, el desarrollo de juegos en Portugal era bastante limitado, así que fui a trabajar como ingeniero de software desarrollando sistemas distribuidos y aplicaciones móviles nativas.

Después de algunos años sentí la necesidad de algo más, y habiendo logrado cierta estabilidad financiera, decidí regresar a la universidad, esta vez para investigar juegos digitales y gráficos por computadora, como una forma de reconectarme con este mundo. Así que entré al programa doctoral en medios digitales en FEUP, con una tesis sobre computación afectiva aplicada a narrativas en videojuegos. Durante ese tiempo, también di clases de informática, gráficos por computadora y videojuegos. Después de completar el primer año del programa doctoral, y cuando estaba comenzando mi tesis, llegó COVID-19. Por razones de salud necesité quedarme aislado, así que decidí pausar mi doctorado y dejar de dar clases.

Durante ese período sabático forzado, en la última mitad de 2020, las estrellas se alinearon y comencé a esbozar algunos prototipos de videojuegos. Finalmente, en 2021, la idea de lo que se convertiría en Gloomy Juncture comenzó a tomar forma. Fue un proceso muy orgánico y, arriesgándome a sonar cliché, creo que Gloomy Juncture realmente encontró su camino hacia mí.

Siempre he sentido una necesidad de expresión creativa, y creo que los videojuegos ofrecen una plataforma única para reconciliar mis principales pasiones. Gloomy Juncture es un thriller psicológico inspirado en obras como Vértigo de Hitchcock y Taxi Driver de Scorsese; pero también es un proyecto profundamente personal para mí. Aunque la historia está exagerada con elementos fantásticos, también está increíblemente cerca de mí y contiene mucho de mí mismo, convirtiéndolo en una forma de terapia que me ayuda a confrontar y exorcizar “demonios”.

Con mi trabajo, espero no solo entretener, sino también tocar, inspirar, o incluso, quién sabe, ayudar a alguien a superar una fase difícil, tal como los videojuegos me ayudaron en varias ocasiones a lo largo de mi vida.

Trabajar completamente solo en un proyecto de esta magnitud es casi heroico. ¿Fue una decisión consciente desde el principio, o te diste cuenta gradualmente de que preferías tener control total sobre la visión?

Creo que desarrollar Gloomy Juncture completamente solo fue resultado de su propio origen. Comenzó como un proyecto de pasión y hobby, donde invertiría el mínimo dinero posible, y la mayor inversión monetaria que he hecho hasta ahora fue en actuación de voz. Así que para un juego como este, nacido durante la pandemia y cultivado en aislamiento, no podría haber sido creado de otra manera.

Siempre tuve que superar desafíos solo durante toda mi vida, y eso podría haberse extendido a mi trabajo. También hay algo especial en mantener control creativo completo, ya que todo en GJ, desde audio hasta visuales hasta escritura, refleja exactamente lo que quiero expresar. Cuando estás lidiando con temas tan personales, esa autenticidad es esencial.

Teniendo algunos temas y visuales controvertidos, también es una enorme sensación de libertad poder crear sin necesidad de complacer agendas específicas o ser forzado a un diseño que siga los algoritmos del éxito. Además, si quiero cambiar una característica central, no necesito discutirlo con nadie – solo reviso mis documentos y, si tiene sentido, lo implemento.

Pero sí echo de menos el ping pong creativo que viene con la colaboración – tal vez lo que más extraño en un proyecto en solitario.

  • SWERY te seleccionó personalmente en BitSummit Drift 2024. Como fan de Deadly Premonition, ¿qué significa ese reconocimiento para ti? ¿Sientes afinidad con su forma de entender los juegos “raros”?

Ver a SWERY elegir mi trabajo entre los 5 juegos favoritos de más de 100 juegos en BitSummit se sintió completamente surrealista. Laura, quien me estaba representando, me advirtió el primer día que Gloomy Juncture estaba recibiendo mucha atención y alguien quería reservar una entrevista… unas pocas horas después apareció SWERY (aunque ella no lo conocía) y estaba apresurándose en la entrevista porque ella también estaba bastante nerviosa.

Solo al día siguiente, cuando vi el panel en vivo con SWERY hablando sobre su top 5 y diciendo algunas palabras maravillosas sobre mi trabajo, entendí completamente lo que había pasado. Definitivamente tengo afinidad con su forma de ver los videojuegos, no solo porque crea cosas artísticas “raras”, sino también por su posición de abogar por los juegos como arte.

  • El protagonista de Gloomy Juncture es un conserje atrapado en la obsesión. ¿Qué te atrajo a elegir este personaje específico como protagonista? ¿Buscabas contrastar la ordinaridad de su trabajo con la intensidad psicológica de la historia?

El protagonista se inspira mucho en mí y en luchas familiares personales. El hecho de que sea conserje efectivamente contrasta con la intensidad psicológica que estoy persiguiendo. Los thrillers psicológicos a menudo se centran en las luchas internas de los protagonistas, y es en las luchas de la vida donde encontramos las mejores historias.

El tipo de historias que me emocionan se enfocan en desfavorecidos enfrentando conflictos morales y tensiones internas, aquellos que son llevados a sus límites por eventos externos. Estas narrativas impulsadas por personajes prosperan en una construcción constante de tensión psicológica, retratando un estudio que te atrae más profundamente al mundo del protagonista.

  • Las referencias que mencionas (Taxi Driver, Vértigo, Suspiria, Requiem for a Dream) son todas películas sobre personajes al límite. ¿Qué te fascina de explorar estos estados mentales extremos?

Amo la complejidad de la mente humana y todas las pequeñas complejidades que ayudan a formar una personalidad. Tal vez eso explica en parte por qué siempre me he sentido atraído a estudios de personajes duros y historias deprimentes sobre inestabilidad mental, obsesiones y adicción.

Desde que tuve que lidiar con ansiedad, TOC y depresión desde una edad temprana, crecí en un barrio pobre, y estuve expuesto a adicción a sustancias y violencia doméstica de niño, este tipo de historias fueron la mejor manera que tuve para entender mejor el mundo que me rodeaba.

Para mí, los videojuegos son una forma de arte y una herramienta de expresión. El cine fue mi fuente de crecimiento personal y sigue siendo mi mayor fuente de inspiración.

  • ¿Cómo es vivir en Oporto como desarrollador indie? ¿Te sientes conectado a alguna escena local, o eres más un gato solitario?

La escena de desarrollo de juegos indie en Portugal es bastante pequeña y está principalmente concentrada en Lisboa. Hay una reunión/cena mensual en Oporto, organizada por estudiantes de FEUP, para personas interesadas en desarrollo de juegos para mostrar su trabajo, pero desafortunadamente no he tenido la oportunidad de asistir a ninguna desde que comencé el desarrollo de GJ – también se murió la pantalla de mi portátil, lo que hace que las demostraciones sean un gran obstáculo.

Pero definitivamente soy un gato solitario y trabajo mejor yendo en ráfagas degeneradas de desarrollo de juegos; a veces puedo pasar 48 horas sin dormir para terminar una tarea específica. Luego está el hecho de que soy un búho nocturno, y mi cerebro está increíblemente activo durante la noche hasta el amanecer, lo que hace más difícil conectar y socializar en horas “normales”. Afortunadamente, a través de eventos/demostraciones digitales, he conocido a algunas personas indie increíbles y experimentadas alrededor del mundo con las que conecto.

Proceso Artístico y Artesanía Digital

  • Tu proceso de dibujar a mano, digitalizar y convertir a 3D low-poly es fascinante. ¿Cómo llegaste a desarrollar esta técnica particular?

Casi sucedió por accidente. Como quería crear GJ en solitario y como hobby, abracé las limitaciones y desde el principio traté de potenciar mis fortalezas y disminuir el impacto de mis debilidades. Así que seguí el razonamiento: sé cómo hacer dibujos simples ya que siempre me ha encantado dibujar, quiero mantener un estilo nostálgico low-poly 3D de mediados de los 90, y sé un poco sobre animaciones 2D, pero no tengo experiencia adecuada con modelado y animación 3D…

Así que comencé dibujando algunos personajes en papel y probando formas de traerlos digitalmente a la vida mientras estudiaba varias técnicas de sombreado. Mi idea inicial era usar dibujos 2D simples como carteles, con poca o ninguna animación. Durante ese proceso pensé, “¿qué tal si trato de doblar el papel un poco?”, y así es como logré este estilo de “papercraft” con una especie de pipeline inverso del enfoque clásico al modelado 3D.

  • Describes tu estética como “entre áspera y bonita”. ¿Cómo logras ese equilibrio entre lo perturbador y lo visualmente atractivo?

Amo lo grotesco y el hecho de que siempre podemos encontrar hermosos pequeños detalles en algo que otros pueden señalar como feo. Como el famoso episodio de Twilight Zone, la belleza realmente está en el “Ojo del Observador”. Pero me estoy desviando…

Gloomy Juncture abraza una estética áspera y cruda, reflejando un mundo en decadencia y roto. Los visuales intencionalmente representan lo feo y decadente, con una paleta de colores fuerte y saturada para elevar la sensación de inquietud y tensión. Las escenas atmosféricas representan verdades realmente gráficas y feas sobre la condición humana, pero también las lleno con mucha atención al detalle, con texturas hechas a mano, colores fuertes enfatizando emociones, y la yuxtaposición de sombras y luces intensas que trato de componer con muchas influencias cinematográficas.

Aunque los dibujos en sí mismos podrían ser feos o incluso representar cosas desagradables, creo que cualquiera puede apreciar la belleza en los detalles hechos a mano que los enmarcan.

  • En mi humilde mini-juego narrativo ANTI AII, me incliné hacia el humor irónico y una estética influenciada por cómics indie de los 90, algo entre Heavy Metal y Tommy Musturi, para abordar temas densos como la IA o la identidad humana. Me interesaba ese contraste entre lo visual y lo temático. En Gloomy Juncture, también hay un estilo muy personal, con un trazo crudo y sin pretensiones. ¿Es esta una forma de hacer más accesible el trasfondo psicológico del juego, o buscas deliberadamente crear tensión visualmente?

Es definitivamente un contraste deliberado para crear esa inquietud entre la estética cruda y los temas complejos. Algo del humor y personajes de formas extrañas, a veces estereotípicos y satíricos, tienen el propósito de plantar semillas que activarán implícitamente la intuición del jugador más tarde.

Supongo que la tensión visual-temática refleja cómo funciona la inquietud psicológica en la vida real. Es como mirar los bocetos de alguien en un diario en lugar de una pintura pulida, hay esa intimidad y vulnerabilidad que hace que los temas oscuros golpeen más fuerte.

  • ¿Cuánto tiempo te lleva crear cada escenario? ¿Siempre empiezas en papel, o a veces tienes la idea directamente en 3D?

No puedo responder eso directamente, ya que el juego está dividido en 5 partes cada una con diferentes tamaños y complejidad. Pero puedo decirte que tengo un total de 8,000 horas invertidas en Gloomy Juncture y Subtales; eso incluye no solo desarrollo de juegos, sino también marketing, crear trailers, preparar para eventos, y todas las otras tareas que vienen con ser un desarrollador en solitario.

En cuanto a mi proceso, siempre empiezo en papel. Con este pipeline, el modelado 3D siempre viene después de esbozar y dibujar las texturas finales a mano. La etapa en papel es donde trabajo la composición, diseño y atmósfera, todo se establece ahí antes de moverme a digital.

  • Trabajar solo significa que no tienes retroalimentación inmediata en el proceso creativo. ¿Cómo sabes cuándo algo funciona? ¿Dependes mucho de tu instinto?

Usualmente veo cada segmento en GJ como una película en mi mente, con tomas cinematográficas y composiciones para momentos importantes, luego creo un storyboard y empiezo a esbozar la escena. Para todo lo visual, tengo que depender mucho de mi instinto y, para ser honesto, ese es mi mayor punto de dolor durante el desarrollo… Mi enfoque viene de un entendimiento intuitivo principalmente influenciado por películas indie y de autor. Tal vez algún día debería estudiar apropiadamente teoría del color y principios de diseño, pero por ahora todo es instinto y referencias visuales del cine.

  • ¿Has tenido momentos de crisis creativa donde no estabas seguro de si el estilo visual funcionaría? ¿Cómo los superaste?

No puedo decir que tuve una crisis creativa, porque casi cada segmento específico fue una crisis en sí mismo. Pero solo confío en mi instinto – me aseguro de que los temas o emociones que quiero provocar estén representados lo mejor que puedo, y sigo adelante.

Una de las partes más arduas fue justo al principio, decidiendo cómo implementar los estados de mundo “real” y “sueño”. Debido al estilo artístico estilizado, necesito establecer la línea base “normal” y asegurarme de que los jugadores entiendan cuándo un segmento podría estar teniendo lugar en un estado onírico. Por ejemplo, si tengo una luz volumétrica roja fuerte golpeando a un personaje de forma extraña con una cadera más delgada que un dedo, necesito asegurarme de que el jugador lo entienda como real y pueda diferenciarlo del mismo personaje bajo luz etérea amarilla, donde su comportamiento diferente tiene un significado.

He podido lograr esto primero introduciendo al jugador a un elemento específico en su estado “normal”, un presagio, y luego la narrativa progresa y lo muestra transformado con efectos de post-procesamiento específicos y señales de audio que pueden inducir una sensación desorientadora.

Narrativa y Diseño de Experiencia

  • Los puzzles están diseñados para reflejar el estado mental del protagonista. ¿Cómo haces que un puzzle “se sienta” como ansiedad u obsesión?

Los puzzles están creados para reflejar el viaje psicológico del protagonista. Así que, mientras los jugadores progresan, enfrentarán puzzles gradualmente desafiantes y escenarios visuales cada vez más perturbadores, atrayéndolos más profundamente a la mente turbulenta de este personaje. Esta experiencia paradójica—buscar estabilidad a través de resolver puzzles versus la creciente inestabilidad en la psique del personaje—crea una tensión que se intensifica constantemente a lo largo del juego.

Al integrar el viaje psicológico en la jugabilidad, trato de transformar los puzzles en dispositivos narrativos que reflejan las luchas internas del personaje jugador.

Como cada puzzle es único y conectado a la historia, no puedo ser muy específico, pero piensa en un puzzle donde el jugador está literalmente siendo empujado o arrastrado hacia abajo, o uno donde necesitas esconderte sigilosamente en las sombras. Estos pueden provocar ansiedad y obsesión cuando se colocan en momentos específicos de la historia y se acompañan de motivos visuales y de audio recurrentes que el jugador puede recordar.

Otro ejemplo, imagina colocar esos mismos motivos en una atmósfera explícitamente perturbadora – teniendo rastros de sangre o cuerpos colgados – y diseñar un puzzle de “acción” que requiere repetir pasos, como empujar constantemente a un NPC… ese es un diseño que ayuda a elevar la narrativa y construir una conexión emocional con el jugador, haciendo cada puzzle un paso más profundo en la historia.

  • La actuación de voz completa es un lujo que muchos indies no pueden permitirse. ¿Cómo manejas esa parte como un estudio de una persona?

El uso de un narrador noir es esencial para mi visión, y es una técnica común en thrillers psicológicos que sirve como una herramienta poderosa para manipular la percepción y la realidad. Cuando se ejecuta bien, un narrador es clave para construir suspenso, aumentar la tensión y hacer avanzar la narrativa.

Realmente quería un narrador inspirado en Max Payne, y a partir de ahí decidí ir con actuación de voz completa. Siendo mi mayor inversión monetaria, creo que lo manejo con mucho trabajo y pasión. Escribo guiones realmente detallados, incluyendo todo el trasfondo, matices y emociones que quiero del actor de voz para cada línea específica. Luego busco actores de voz en Fiverr que muestren algo similar a lo que estoy buscando… y hasta ahora ha funcionado bastante bien.

  • ¿Cómo diseñas los puzzles en Gloomy Juncture? ¿Usualmente empiezas con la narrativa, o piensas en las mecánicas primero?

Siempre empieza con la narrativa. El pipeline es: Historia → Puntos de trama y emociones que quiero invocar → Diseño de nivel → Diseño de puzzle. Una vez que tengo todos los beats de historia y puntos de trama definidos, profundizo en las especificidades de los puzzles, y realmente se trata de escuchar a GJ, usualmente él pide lo que necesita.

Por eso puedo ir de un puzzle de líneas de cerca a un segmento sigiloso de Metal Gear, a una batalla de “jefe” inspirada en MMORPG que depende mucho del reconocimiento de patrones a través de sonido y animaciones.

  • El escenario de los noventa tiene mucho peso, y el tono evoca ciertas aventuras gráficas clásicas. ¿Qué juegos te influyeron personalmente como jugador? ¿Eres fan de los juegos clásicos point-and-click, o tu inspiración viene de otras direcciones?

Establecer el juego en los 90 se sintió natural, alineándose tanto con la jugabilidad de aventura clásica como con el estilo visual inspirado en la era 3D temprana y N64.

Soy un jugador ecléctico. Mis juegos favoritos de todos los tiempos son títulos como Super Mario World, Chrono Trigger, Contra, Ocarina of Time, Tomb Raider (1996), Half Life 2, Guild Wars 1, Max Payne, Broken Sword II, Mass Effect 2, Grim Fandango, Final Fantasy XIV, Commandos… la lista continúa.

En cuanto a influencias específicas en GJ, creo que tomo un poco de inspiración de cada juego de aventura que he jugado. Amo los point & click, así que tomé mucha inspiración de juegos como Broken Sword, Grim Fandango y Hotel Dusk. Por ejemplo, el “sistema de pistas” donde el protagonista alcanza con su mano hacia objetos interactuables está directamente inspirado en el sistema de mirada en Grim Fandango, donde Manny mira a objetos interactuables.

Pero en última instancia, mi objetivo es recrear esa sensación de perderse explorando un mundo que es una pulgada de ancho y una milla de profundo. También tomo inspiración de juegos como Tomb Raider para puzzles ambientales, o aventuras como Max Payne para la atmósfera, e incluso MMORPGs para desafíos específicos de reconocimiento de patrones en tiempo real.

  • ¿Escribes el guión de manera tradicional, o lo desarrollas más orgánicamente mientras construyes las escenas?

La forma en que trabajo creativamente es tener todo delineado en el nivel superior, pero nada cerrado en el nivel inferior. Quiero decir, lo primero que tuve fue la historia, los temas y mensajes que quería contar, y tengo un guión con todos los beats de historia, emociones y temas que necesito golpear en cada segmento. Sin embargo, cómo llego ahí siempre está sujeto a cambio porque mientras progresa, Gloomy Juncture pide lo que necesita y me gusta esta dinámica.

  • Como aventura gráfica en primera persona, ¿qué te atrajo a ese formato comparado con otras perspectivas?

Me atrajo la primera persona porque siempre creí que una aventura en primera persona con enfoque point & click podría ser divertida, y me ayuda a pensar en presentar la historia de una manera más cinematográfica, similar a cómo Half-Life 2 entregó narrativa a través de jugabilidad y narración visual.

El género point & click naturalmente fomenta la exploración, resolución de puzzles y toma de decisiones a través de interacciones con objetos, NPCs y ubicaciones. Los principales ganchos y gratificación vienen de la anticipación de “qué sigue” en términos de narrativa, escenario visual y diseño.

El ritmo deliberadamente más lento permite una exploración psicológica más profunda, mientras que las mecánicas tradicionales de exploración y resolución de puzzles son ideales para establecer un desarrollo de personaje constante. Este enfoque proporciona un lienzo para poblar el mundo con objetos opcionales y motivos que transmiten estados psicológicos específicos, permitiéndome agregar capas que pueden profundizar la complejidad del personaje.

Herramientas y Metodología de Desarrollo

  • ¿Cuál es tu configuración técnica usual? ¿Qué herramientas usas para cada parte del proceso?
  1. Pipeline de Arte: Para dibujar, uso cuadernos de bocetos artísticos, lápices 2H y HB, lápices mecánicos de 0.5/0.7mm. Solía digitalizar dibujos con mi Android de gama media, pero ahora tengo un escáner básico que hace el trabajo. En el lado digital, uso Photoshop para pintar y Blender para modelar/animar.
  2. Desarrollo de Juegos: El juego está desarrollado en Unity, impulsado por un renderizado diferido personalizado que permite un número ilimitado de luces en tiempo real. He desarrollado algunos shaders personalizados que permiten, por ejemplo, realzar los detalles del papel y resaltar objetos con un efecto de “línea ondulada”, creando esa vibra de caricatura de los 90. También he adaptado e integrado una herramienta de código abierto, la demo técnica de Adam, que es increíblemente útil para iluminación volumétrica y niebla.
    Además, desarrollo mis propias herramientas/frameworks que permiten varias cosas, como lidiar con localización, interacción mundial, o una funcionalidad base que podría ser común a algunos puzzles.
  3. Herramientas Generales: IDEs de JetBrains para desarrollo y trabajo web (estudio/juego), GitHub para control de versiones, Jira y Google Keep para gestión de proyectos, y Google Docs para organización. Para video, uso Premiere y After Effects para trailers y redes sociales. Para audio, tengo un micrófono básico y uso Audacity para edición.
  • Sé personalmente que desarrollar en solitario significa usar muchos sombreros: programador, artista, diseñador de sonido… ¿Cuál es tu favorito, y cuál encuentras más desafiante?

Como ingeniero de software, mi favorito es la programación, pero estoy empezando a desarrollar un gusto especial por la escritura y el modelado 3D. Las áreas más desafiantes son, sin duda, las más artísticamente visuales como arte conceptual, combinaciones de colores e iluminación. Las ideas vienen a la mente fácilmente; el desafío es replicar esa visión en el motor.

  • ¿Cómo organizas tu tiempo de trabajo? ¿Tienes rutinas específicas, o cambias según la fase del proyecto?

Nunca he sido una persona que forme rutinas, y esto se vuelve aún más difícil con trabajo altamente creativo. Soy algo así como un Nosferatu: mi cerebro solo comienza a funcionar por la noche y alcanza la máxima creatividad al amanecer. Dado que GJ es tan intelectualmente demandante, usualmente trabajo por fechas límite y carga de trabajo sin una rutina fija.

Respecto al trabajo en sí, depende si estoy en una fase de creación de activos, codificación, diseño o pulido. Cómo abordo cada parte depende de mi estado mental, y alineo mi trayectoria mientras me acerco a fechas límite internas. Siempre tengo todo delineado, pero nada 100% establecido en piedra. Si me preguntas en una escala de funcional a experimental, ¿dónde me encuentro como desarrollador de juegos? Todavía no estoy seguro.

  • ¿Has tenido que aprender cosas completamente nuevas para este proyecto? ¿Cuál ha sido la curva de aprendizaje más pronunciada?

Aparte de la programación, el desarrollo general de videojuegos y algunos conocimientos sobre patrones y arquitecturas de diseño de juegos, que son esenciales para crear código de juego estructurado, mantenible y escalable, prácticamente todo lo demás era (es) nuevo para mí y esa es parte de la diversión: estoy aprendiendo todos los días.

Desde las redes sociales (no usaba redes sociales antes de GJ) hasta el modelado 3D, la edición de video, todo lo que implica el desarrollo/gestión de juegos y estudios era bastante nuevo para mí. Si tengo que elegir la cosa con la curva de aprendizaje más pronunciada, diría que es el arte que implica elegir los colores, luces y sombras correctos y mezclarlos en una atmósfera visual y narrativamente coherente.

Luego está el aspecto del marketing, pero siento más odio que dificultad de esa parte.

  • Link, tu gato, ¿es oficialmente “el jefe del estudio”? ¿Realmente influye en tu proceso creativo, o es más tu forma de mantener la cordura trabajando solo? Pregunto porque mi gato parece tener algún poder extraño sobre mí: me dice cuándo tengo que parar todo y prestarle atención; sus maullidos son órdenes que tengo que obedecer inmediatamente.

¡Jaja, exactamente! Te entiendo. Link ha estado con nosotros durante 10 años ya, y es quien tiene la personalidad más fuerte por aquí. Es el gato más gentil que he visto jamás, pero sus demandas son órdenes; es un gato muy hablador y realmente sabe cómo expresar sus necesidades de atención.

También me obliga a tomar descansos cuando estoy demasiado metido en un problema, lo que a veces ayuda a volver con una perspectiva fresca. Tenerlo cerca hace que el desarrollo en solitario se sienta menos solitario – cuando estás trabajando solo durante horas, especialmente durante esas sesiones de madrugada, tener esa compañía te mantiene conectado a tierra.

  • ¿Tienes algún truco personal o metodologías que hayas desarrollado para mantenerte productivo en proyectos largos?

No tengo trucos per se. Siempre he sido un tipo increíblemente paciente y soy capaz de enfocarme bien en proyectos largos dividiéndolos en tareas/fragmentos bastante detallados y más pequeños.

Tener todo delineado pero nada 100% establecido en piedra también ayuda a dar dirección sin sentirse atrapado por planes rígidos. Cuando me topo con una pared con un tipo de tarea, puedo cambiar a otra cosa, tal vez de programación a arte, o de creación de assets a diseño.

Sonido y Atmósfera

  • El diseño de sonido es crucial para una aventura psicológica como esta. ¿Cómo abordas la creación del paisaje sonoro? ¿Compones la música tú mismo, o estás en proceso de colaborar con compositores?

Esa es la única cosa que no puedo crear, y me niego, al menos para Gloomy Juncture, a aprender. Por ahora, toda la música que estoy usando es libre de derechos, pero puedo compartir que comenzar con música que ya existe realmente me ayuda a definir parte de la atmósfera – esa llamada que mencioné antes.

Para encontrar las pistas correctas, hago investigación extensa, pero también hago algo de mezcla y remasterización para segmentos específicos. Por ejemplo, mezclar el riff de guitarra blues del tema principal con una música más tipo thriller, nerviosa, repetitiva y áspera para ajustarse a la dualidad de la narrativa visual.

Este enfoque también hace más fácil incluir un compositor más tarde para crear una banda sonora original, una vez que todo el contenido esté desarrollado y casi terminado.

  • Para la banda sonora de Miedo, usé texturas filtradas de casete para lograr una atmósfera específica: estoy fascinado por cómo el audio puede evocar estados mentales. ¿Qué tipo de atmósfera sonora buscas para complementar el tono visual? ¿Hay influencias musicales específicas que querías incorporar al juego? ¿Algo que conecte con esa ambientación de los 90s o tal vez algo más vintage noir?

Depende de los segmentos, y no puedo extenderme demasiado sin spoilers… Pero estoy buscando diferentes texturas psicológicas – vibraciones clásicas de psychothriller como los temas de Bernard Herrmann de Vértigo y Taxi Driver para la línea base noir, tonos blues para momentos introspectivos, y vibraciones de rock angustiado como Lost Highway de Lynch para retratar dualidad y estados mentales inestables. También hay segmentos donde mezclo sintetizadores, música clásica y riffs de guitarra rock, invocando esa vibración de Fabio Frizzi de las películas de terror de Fulci… como ese enfoque de City of the Living Dead donde los riffs de guitarra se sitúan debajo de música clásica atmosférica en el mortuorio. Luego, para algunos segmentos especiales quiero invocar un ritmo similar a las películas de Aronofsky, y otros necesito tener esa disonancia mezclada con hermosas armonías como lo que hace Jo Yeong-wook en las películas de Park Chan-wook, como The Last Waltz y Cries and Whispers.

Para SFX, uso deslizamientos de bajo, cadenas de metal gruñendo, sonidos etéreos, rayones de VHS – e incluso algunos sonidos bastante explícitos que no puedo compartir sin enormes spoilers. Pero también uso cortes rápidos y silencio para dejar respirar a las imágenes. Por ejemplo, un deslizamiento de bajo marca la transición cuando un personaje aparece sutilmente en el campo de visión del jugador, señalando un cambio de la realidad a algo más psicológico.

Industria Indie y Reconocimiento Internacional

  • Has ganado varios premios internacionales importantes. ¿Cómo ha cambiado eso tu perspectiva sobre el proyecto o sobre ti mismo como desarrollador?

Ganar estos premios y reconocimientos son enormes para alguien que está empezando, porque vienen de pares experimentados y validan mi trabajo hasta cierto grado. También afectó el proyecto, no solo proporcionando visibilidad sin necesidad de gastar dinero u horas en marketing, sino que también me dio confianza para volver al alcance extendido. Antes de mostrar GJ por primera vez, había reducido el alcance significativamente para poder lanzarlo rápidamente. Y aunque todos los beats esenciales de la historia estaban ahí, la adición de segmentos y motivos extra ciertamente ayudará a destacar otros temas en el alcance expandido (espero).

En cuanto a mí mismo como desarrollador, no cambió mucho más allá de a veces sentir presión y ansiedad por la exposición. Pero la realidad es que sigo haciendo lo mío, manteniendo todo el contenido controvertido y raro, sin pensar en dinero, y evitando editores.

  • ¿Sientes que el mercado indie actual es receptivo a propuestas arriesgadas como la tuya, o hay presión para hacer cosas “más seguras”?

La industria de los videojuegos está pasando por un cambio claro, ya sea AAA, AA, o indies. Aparte de las franquicias enormes (Zelda, Mario, GTA) los proyectos multimillonarios ya no son apuestas seguras, y mientras la industria tiende a cambiar hacia los juegos online llenos de microtransacciones, el mercado es enorme y creo firmemente que siempre hay un nicho objetivo hambriento de géneros específicos o juegos que mezclan géneros.

Aunque la presión de hacer cosas más seguras sigue siendo real, usualmente trazo este paralelo con la edad dorada de Hollywood, cuando los grandes blockbusters se volvieron tan grandes que empezaron a tener rendimientos decrecientes. Luego a finales de los 60s y principios de los 70s los estudios tuvieron que tomar riesgos y contratar directores indie hambrientos y apasionados como Scorsese, De Palma, Lucas, o Coppola que desafiaron el estilo y temas tradicionales de la edad dorada, creando películas limitadas en presupuesto pero llenas de alma que exploraron temas más complejos y controvertidos… y terminó salvando la industria.

  • La demo gratuita en Steam es una movida valiente. ¿Qué tipo de retroalimentación estás recibiendo? ¿Ha cambiado algo en el juego final?

Aunque es algo valiente, porque es cierto que una enorme porción de compradores solo quiere sentir el juego por unos minutos y nunca lo toca de nuevo, también ha sido mi principal fuente de retroalimentación tanto de jugadores como de streamers. La demo ha sido adquirida por miles de jugadores, y recibí retroalimentación positiva de la mayoría que se acercó. También mucha retroalimentación y crítica constructiva que me proporcionó datos cruciales para mejorar enormemente el gameplay general e implementar cambios significativos durante el último año.

Sin embargo, lancé la demo demasiado pronto cuando aún no estaba pulida, y me arrepiento de no haber hecho una campaña de lanzamiento de demo apropiada. Pero bueno, sigo aprendiendo.

He estado queriendo crear una nueva demo por algún tiempo para mostrar contenido diferente y acertijos más orientados a la acción… pero luego está la limitación de tiempo y los problemas de spoilers con un juego que depende mucho del misterio.

  • ¿Cómo ves la escena indie portuguesa? ¿Hay otros desarrolladores que te interesen o te inspiren?

Como mencioné antes, la escena gaming en Portugal es bastante pequeña, pero hay grandes iniciativas como Indie X expo – un evento con reconocimiento internacional que ha sido increíblemente útil para la escena local, proporcionando un escenario importante para visibilidad global.

Por otro lado, estando en su infancia y siendo pequeña, creo que Portugal tiene un problema de identidad, porque no hay una distinción clara entre indies impulsados por la pasión e indies impulsados por limitaciones del mercado – todos son puestos en la misma bolsa.

La verdad dolorosa que la mayoría de la gente no se da cuenta es que la mayoría de las startups hoy están construidas para ser vendidas. Y uno de sus peores efectos es cómo sofoca los mercados gaming en crecimiento. Quiero decir, hay muchos desarrolladores talentosos y apasionados aquí en Portugal, pero luego están los emprendedores del mundo startup buscando salidas rápidas de dinero. Y crea una mezcla rara que no siempre es saludable cuando se trata de visibilidad, crecimiento, y potenciales subsidios de arte y financiamiento.

Pero he conocido a mucha gente interesante durante el último año y es imposible mencionar a todos, pero nombraré a los primeros tres que me vienen a la mente: los hermanos Cesteiro de Camel 101 son increíbles y tipos extremadamente conocedores que están haciendo gráficos insanos y empujando los límites de las visuales indie. José Castanheira de Zarc Attack lanzó Exophobia el año pasado, y es un tipo realmente apasionado y resistente que puso todo en ello. Y Gonçalo Monteiro de Massive Galaxy Studios, siempre listo para compartir conocimiento y sabe mucho sobre el mercado, también increíblemente prolífico con tres juegos lanzados en cuatro años. Definitivamente sigan el trabajo de estos tipos.

  • Festivales como BitSummit son cruciales para proyectos como el tuyo. ¿Qué consejo darías a otros desarrolladores sobre cómo presentar su trabajo?

El mejor consejo que puedo dar es mostrar tu proyecto tan pronto como sea posible, no te preocupes por el estrés de los eventos en vivo, porque eso es completamente normal. Solo sé tú mismo y sé completamente honesto, si eres apasionado sobre tu trabajo se notará y la gente conectará con ello.

También, sé por experiencia que siempre queremos esperar porque siempre hay algo que puede ser mejorado… pero mientras más pronto compartas tu trabajo, más pronto empiezas a obtener retroalimentación e iterar sobre ello. Empecé a mostrar Gloomy Juncture en eventos el año pasado, y antes de eso no tenía idea de cómo sería recibido.

Recuerda que en todo trabajo creativo, hay esa fase donde un proyecto parece basura. La diferencia entre lo que tiene éxito y lo que no es tener la resistencia para seguir mejorando en lugar de rendirse o cambiar de proyectos.

  • ¿Crees que hay espacio para más proyectos “de autor” como el tuyo en un mercado cada vez más saturado?

Honestamente, no estoy completamente seguro de eso. El mercado definitivamente está saturado, pero creo que también depende de tus expectativas. Si estás buscando hacer millones o competir con títulos AAA, probablemente no. Pero si eres apasionado sobre tu visión y estás dispuesto a encontrar tu audiencia, creo que siempre hay espacio…

Los nichos pueden ser extremadamente apasionados y de apoyo. La gente que conecta con proyectos más “de autor” tiende a convertirse en defensores de tu trabajo.

También, hoy en día incluso los proyectos de gran presupuesto no son un éxito garantizado. Y realmente creo que las audiencias están hambrientas de algo auténtico y personal. Entonces, si amas lo que estás haciendo y das lo mejor de ti, siempre vale la pena.

Visión Futura y Legado Creativo

  • El lanzamiento estaba planeado para Q2 2025. ¿Cómo te sientes en la recta final? ¿Hay nerviosismo, anticipación, ganas de que ya sea lanzado?

Dado que casi no tuve tiempo para crear contenido en 2024 debido a todos los eventos, el lanzamiento está más cerca de Q2 2026, pero no estoy dando una fecha exacta por ahora. Espero tener todo el contenido faltante terminado para el final de este año, pero una cosa puedo garantizar: no lanzaré un juego con el que no esté 100% feliz.

Por lo que he observado de mis pares, creo que el nerviosismo será realmente menor en el lanzamiento de lo que es ahora mismo mientras creo contenido. Ahora hay una incertidumbre constante sobre si todo se unirá, pero para el lanzamiento ya sabes lo que has construido… ¿Así que espero que sea menos estresante?

  • ¿Ya tienes ideas para tu próximo proyecto, o necesitas cerrar completamente este ciclo primero?

Tengo muchas ideas, mi Google Keep está lleno de tarjetas verdes. Me encantaría explorar y fusionar muchos géneros, pero por ahora estoy 100% enfocado en Gloomy Juncture.

  • Si tuvieras que definir lo que quieres que los jugadores se lleven de Gloomy Juncture, ¿cuál sería ese sentimiento o reflexión?

Finalmente espero que pueda ayudar a jugadores que están pasando por fases difíciles, confrontar demonios internos, o incluso cuestionar sus propias suposiciones sobre la gente. Pero quiero que los jugadores lleguen a sus propias interpretaciones en lugar de que se les den respuestas.

Estoy particularmente interesado en ese momento después de que rueden los créditos cuando los jugadores se recuestan y piensan “espera, ¿qué acabo de experimentar?”, esa sensación de necesitar digerir mentalmente lo que han consumido. Además del final directo, el juego está diseñado para funcionar en múltiples niveles, así que diferentes jugadores podrían enfocarse en diferentes temas.

Quiero que Gloomy Juncture sea una experiencia que se quede contigo. No porque sea impactante o perturbador, sino porque hace preguntas incómodas sobre la naturaleza humana y no proporciona respuestas fáciles.

tl;dr: Si un jugador termina el juego y se encuentra pensando en él días después, reconsiderando ciertos momentos o símbolos que encontró… bueno, significa que he tenido éxito.

  • ¿Te ves continuando como desarrollador en solitario, o planeas formar un equipo en el futuro?

Una cosa es cierta: no necesito ni quiero escalar a un equipo grande. Podría traer una o dos personas para un proyecto más grande en el futuro, pero por ahora definitivamente me veo continuando como desarrollador en solitario. Es cierto que las limitaciones pueden generar ingenio y creatividad, y he encontrado que trabajar solo me permite mantener el enfoque personal, más artesanal.

  • Muchos creadores indie sueñan con que sus proyectos inspiren a otros. ¿Hay algún aspecto de tu trabajo que te gustaría que más gente experimente o adopte?

Me encantaría ver más creadores manteniéndose auténticos y evitando los “algoritmos del éxito”. Hay tanta presión para seguir fórmulas o perseguir tendencias, pero creo que el trabajo más significativo viene de confiar en tu propia visión – incluso si es rara o incómoda.

Pero honestamente, prefiero dejar que mi trabajo hable por sí mismo en lugar de decirle a otros qué hacer. Si Gloomy Juncture inspira a alguien, eso es genial. Pero creo que la mejor influencia sucede cuando simplemente te enfocas en hacer algo con autenticidad y dejas que otros saquen sus lecciones de ello.

  • ¿Tienes tiempo para jugar juegos, o el desarrollo ocupa todo? Si alguien disfruta Gloomy Juncture, ¿qué otros juegos recomendarías para continuar explorando ese tipo de experiencia?

Desafortunadamente no tengo mucho tiempo para jugar juegos, y cuando lo hago usualmente me siento culpable por no trabajar. Soy un gran fanático de los MMORPGs, pero son un no-go con el desarrollo de GJ. Y desde que he estado desarrollando GJ, he pasado más tiempo jugando TCGs digitales porque amo la teoría crafting y puedo obtener una dosis rápida en cualquier momento, en cualquier lugar.

No sé sobre una experiencia similar a GJ, pero algunos indies que puedo aconsejar: Blue Prince porque es una obra maestra moderna, Phoenix Springs es una pequeña joya escondida, y mantén un ojo en el próximo Confidential Killings

También, recientemente descubrí una joya “más vieja” de España que desafortunadamente no mucha gente conoce: The Last Door. Y debo mencionar Hotel Dusk: Room 215, un tipo diferente de point & click que no es para todos… pero definitivamente una experiencia.

  • Para cerrar: ¿tienes algún sueño loco o proyecto imposible en mente? ¿Algo que podría no ser comercialmente viable pero que te encantaría explorar?

Tengo bastantes ideas locas, y la mayoría de ellas no son comercialmente viables. Pero si vamos por un proyecto imposible, me encantaría diseñar un RPG con computación afectiva. Quiero decir, crear un perfil emocional para el jugador que sea mutable, en tiempo real, tomando en cuenta no solo las acciones del jugador en el mundo virtual, sino también datos de sensores fisiológicos.

Imagina un mundo viviente donde los NPCs y el ambiente mismo se adapten a tu estado emocional, no solo visualmente y a través del audio, sino también narrativamente. La historia podría cambiar basándose en si estás ansioso, emocionado, frustrado, deprimido, o calmado. Sería como tener un juego verdaderamente empático, tal vez un nuevo tipo de Fable.

  • Gracias por compartir tu tiempo y visión, Filipe. Es refrescante encontrar proyectos nacidos de una necesidad creativa tan personal que, al mismo tiempo, logran conectar con una audiencia internacional. Gloomy Juncture parece destinado a convertirse en uno de esos juegos que marcan un antes y después para quienes los juegan. ¿Hay algo más que te gustaría agregar? ¿Algún mensaje para aquellos que esperan el lanzamiento o para otros desarrolladores en solitario que podrían estar leyendo esto?

Gracias por esta entrevista Roberto, es genial tomar algo de tiempo para reflexionar sobre el viaje.

Para cualquiera esperando Gloomy Juncture: gracias por su paciencia. Sé que los retrasos son frustrantes, pero una cosa que puedo prometer es que el tiempo extra va hacia hacer una experiencia de la que estoy verdaderamente orgulloso.

Para compañeros desarrolladores en solitario: si tienes pasión confía en tu visión, incluso cuando se sienta imposible. Comienza antes de estar listo, muestra tu trabajo tan temprano como sea posible, y no tengas miedo de esa “fase de basura”, ¡es parte del proceso! La comunidad indie también es increíblemente de apoyo, así que apóyate en eso.

Y si estás pasando por tiempos difíciles, recuerda que la expresión creativa, ya sean juegos, pintura, música, lo que sea… puede ser increíblemente sanadora. Así que sigue apoyando el arte independiente, y recuerda que algunas de las experiencias más significativas vienen de los equipos más pequeños con los corazones más grandes.


Podéis encontrar más información sobre Filipe y su estudio Subtales en su página web oficial. Asimismo, podéis visitar y reservar Gloomy Juncture a través de su página de Steam.