Bailando con Lobos

Cuando PlayStation VR llegó al mercado allá por el 13 de octubre de 2016, un afortunado servidor, en servicio de analista, tuvo la oportunidad de catarlo durante varios meses, descubriendo la realidad virtual de la mano de una modesta Sony que, si bien no consiguió impactarme con una exagerada fidelidad visual o con un catálogo excelso, sí que logró dejarme lo suficientemente satisfecho como para no volver a ubicar ningún producto relacionado con dicha tecnología en mi radar, al menos durante un extenso periodo de tiempo. Quién iba a decirme que el 13 de octubre de 2020, una pandemia y cuatro años después, iba a lanzarse al mercado un dispositivo tan capaz y versátil como Oculus Quest 2, que, con una presencia casi viral entre los más dedicados (no sabéis lo duro que se me hizo entrar a mi timeline los primeros días tras el estreno), despertaría mi curiosidad y mi afán consumista a partes iguales. Y es que con sus 349,99€ y su inconcebible portabilidad (pues no precisa de una conexión con un ordenador, si bien este puede llegar a suministrarle potencia extra), Quest 2 ha conseguido posicionarse, en términos de hardware, como una opción maravillosa para aquellos curiosos que quieren dar sus primeros pasos en la realidad virtual, descubriendo sus principales bondades en cualquier momento y lugar sin por ello renegar de las increíbles experiencias que ofrecen propuestas de gran calibre como Half Life: Alyx.

Precisamente por ello, por su accesible planteamiento y por sus interesantísimas prestaciones, resulta tan triste como frustrante observar cómo uno de los principales óbices que pueden llegar a interponerse entre el presumible consumidor y el producto no resulta responsabilidad de este último, sino de aquellos que le han dado forma. Si hace menos de dos semanas mi compañero José Miguel González (también conocido en redes como Microreviews) escribió un artículo sobre cómo las multinacionales que actualmente dominan el mundo están realizando su incursión en la industria del videojuego, ahora usuarios de Oculus (muchos de ellos, concretamente, del mencionado Quest 2, el cual requiere de una cuenta activa en la red social para funcionar) tratan de alzar su voz en pro de visibilizar las injusticias y maltratos que están palideciendo por parte de Facebook, sociedad matriz que se hizo con la marca de Palmer Luckey allá por 2014 a unos despreciables 2.000 millones de dólares.

Vayamos por partes. Parece ser que los chicos de Zuckerberg, en su afán por dejar ni a uno de sus propios usuarios sin su correspondiente amarre a sus sillas eléctricas electrónicas, en primer lugar, anunciaron durante la presentación de Quest 2 que cada uno de sus poseedores requeriría de una cuenta activa en la red social para hacer al cacharro funcionar, encontrándose entre los planes de la empresa el ampliar tal requisito al resto de dispositivos a partir de 2023 (año en el que dejarán de existir los perfiles de Oculus). Lo que no nos dejaron caer con tanta alevosía fueron las repercusiones que esto tendría, pues los recientes compradores informan de que, gracias a las restrictivas políticas de uso del sistema, eliminar sus datos de Facebook implica deshacerse de todo el progreso relativo a la marca Oculus, lo que incluye tanto los logros cosechados en la plataforma como el acceso a los juegos comprados en su tienda. No hay lugar a la posibilidad de migración; si no quieres perder todo el capital invertido en tu biblioteca digital, más te vale no querer marcharte de Facebook. Por tu bien.

Por si no fuese suficiente, las últimas declaraciones del medio UploadVR informan de que Facebook está eliminando de su base de datos aquellas cuentas de Oculus que están siendo accedidas desde varios cascos simultáneamente (suponemos, en un terrible intento por evitar el préstamo y la compra compartida de experiencias virtuales y otro tipo de software), aunque estos pertenezcan a modelos diferentes (un caso que podría darse fácilmente dentro de la unidad familiar). Esto último pasa a ser especialmente grave si tenemos en cuenta que en la actualidad ninguna máquina de realidad virtual de Facebook permite alojar varias cuentas de usuario, lo cual es considerado un estándar en consolas. El resultado de este súmmum de inconvenientes es tan simple como doloroso: si en la familia disponéis de dos cascos que pretendéis utilizar al mismo tiempo, toca guardar en los servidores de Zuckerberg los datos de – al menos – dos personas, así como pasar dos veces por caja para disfrutar de la misma aplicación.

Siempre escuché aquello de que ‘si no tienes algo bueno que decir, mejor no digas nada‘. Así que no diré nada, o al menos, no demasiado (entre cosas, porque creo que a estas alturas está todo dicho). Adquirir un producto en pleno de 2020 no es solo hacerse con el bien material que representa, sino también ‘pasar por su aro’; aceptar aquella retahíla implícita de términos y condiciones que siempre hacemos por omitir, y apoyar a la filosofía de la empresa que se encuentra detrás de él. No tengo ningún problema en gastar mi dinero – ni en que vosotros hagáis lo propio con vuestros recursos – en un producto de una compañía cuyos valores no comparto, o incluso me producen rechazo, pero desde luego que sí lo tengo cuando la susodicha parece hacer todo aquello que está en su mano para pisotearme y desprestigiar mi dinero. Como diría me compañero Jaime Llanos, “realmente nos estamos dirigiendo hacia un Cyberpunk“. Que cada uno decida si quiere llegar a él antes o después.