El secreto está en la masa
En el panorama indie español actual, donde los equipos pequeños luchan por hacerse un hueco entre miles de lanzamientos anuales, encontrar a alguien que apueste por lo personal por encima de lo comercial es cada vez más raro. Eric Osuna, desde su estudio en Barcelona, no solo lo hace: convierte su propia terapia en arte jugable.

Una conversación sobre empatía, estancamiento y el poder sanador de compartir pizza
Hablamos del creador detrás de A Pizza Delivery, una aventura narrativa que llegará el 7 de noviembre a PC, PlayStation 5 y Xbox Series. Publicado por Dolores Entertainment y con el apoyo del Ministerio de Cultura, este juego walking simulator con elementos de puzzle nos sumerge en un “no-lugar” onírico donde una repartidora llamada B debe completar su última entrega del día. Pero esta no es una historia sobre pizzas: es una historia sobre personas perdidas, atrapadas en sus propios limbos mentales, buscando conexión humana en medio del vacío.
Lo fascinante de Eric es su honestidad brutal: el juego nace de una experiencia personal de estancamiento vital en 2020, está plagado de referencias íntimas (desde las tres chimeneas de Barcelona hasta los tatuajes de su mejor amiga), y no teme admitir que su mayor apuesta de diseño —hacer los puzzles opcionales— puede “pillarle los dedos” comercialmente. Inspirado por Fumito Ueda, Studio Ghibli y Death Stranding, ha construido durante cinco años una experiencia que premia la empatía por encima de todo, aunque eso signifique que algunos jugadores puedan encontrarla “vacía”.
Como alguien que valora los juegos que nacen de necesidades expresivas genuinas, tenía muchas ganas de conocer más sobre este artista de 25 años que, acompañado por su amigo LaFrancesssa en la música, está creando algo tan vulnerable y arriesgado desde Catalunya.

Visión, Trayectoria y el Salto al Desarrollo
- A Pizza Delivery es tu debut como desarrollador indie, pero he visto que tienes artículos en Videopantalla sobre juegos como The Last Guardian o Beyond Eyes. Poniéndome en tu papel, escribir sobre juegos y luego crearlos debe ser un salto conceptual importante: no solo es tu visión como creador, sino también tu conocimiento como jugador. ¿Cómo fue esa transición? ¿Fue algo gradual o hubo un momento en que dijiste “ahora tengo que hacer videojuegos”?
¡Guau! ¡Has rebuscado! [risas] No, a ver, desde que tengo como 14 años me han encantado los videojuegos. Tenía, de hecho, un canal de YouTube sobre juegos de Nintendo y tal. Y dos de mis amigos en ese momento, formaban parte de Vidaopantalla, Jorge Jiménez y Sergio Ortuño.
Me hacía mucha ilusión escribir algún artículo. Creo que hice un análisis de Virginia y un reportaje de la Game Lab 2017. Y nada, pues es eso, siempre me han gustado mucho los videojuegos y para mí el salto lógico era empezar a hacerlos. Era lo que siempre me había apasionado, desde mi canal de YouTube hasta ahora.
- El juego ha sido desarrollado en solitario durante la mayor parte del proceso. Trabajar completamente solo en un proyecto de esta magnitud durante cinco años es casi heroico. ¿Cuáles fueron los mayores desafíos de desarrollarlo tú solo? ¿Cuáles han sido los aspectos más gratificantes? ¿Hubo momentos en los que te planteaste ampliar el equipo?
La cosa es que durante la mayoría del desarrollo estuve yo solo. Pero más adelante, Dolores Entertainment, los publishers —que de hecho es la empresa donde trabajo—, vieron que estaba subiendo cosas de mi juego en redes y me dijeron “que guay, te lo queremos publicar”.
Entonces ellos me ayudaron en un montón de cosas. Yo soy artista, siempre lo digo: yo no sé programar un sistema de guardado, yo no sé programar un menú de opciones, traducir el juego, implementar bien el sonido o portear el juego. Todas estas cosas que a mí se me atraviesan mucho más al ser artista, es donde entran ellos. Fue como algo más natural quizá. Además, al recibir una ayuda del Ministerio de Cultura, Dolores Entertainment pudo apoyarme mucho más, incluso ahora con la parte de marketing hacia el final del proyecto.
Pero yo creo que la parte más gratificante del juego ha sido escribir la historia. Porque al fin y al cabo es muy personal, casi biográfico, ¡en un videojuego que va a salir dentro de nada! La parte narrativa ha sido lo más gratificante, diría. Creo que es el punto fuerte de A Pizza Delivery.
Porque luego a nivel de gameplay, yo siempre me dije desde el primer momento: yo no quiero reinventar ninguna rueda. Yo quiero hacer un Gone Home, pero a la mía. Un juego donde tú descubres una historia a través de objetos, a través de diálogos, pero no a través de mecánicas o de sistemas muy complicados. Y más al ser artista, para mí era mucho más fácil hacerlo así.
Entonces diría que es eso: lo más fácil la narrativa y lo más complicado todo esto de lógica más compleja, como el sistema de guardado, porting y así, que por suerte es donde ha entrado Dolores.
Y sobre todo la parte de pulido final, hemos estado como un año puliendo el juego y arreglando bugs.

El No-Lugar: Espacios Liminales y Estancamiento Vital
- Cuando estaba jugando al juego, me transmitió ese buen sabor de boca de títulos como Gone Home o What Remains of Edith Finch. Esa sensación de estar metiéndome en el barro, en la sustancia, en la sopa de la vida de alguien. Es un poco como The Beginner’s Guide, del creador de Stanley Parable, donde al final dices “¿Realmente está hablando de esto o es la historia que me estoy montando?”. El juego se desarrolla en un espacio liminal donde habitan personas atrapadas en un estado de limbo. ¿Qué representa este limbo para ti? ¿Es una metáfora sobre alguna etapa vital concreta o sobre la condición humana en general?
Este espacio se podría describir con una palabra que me dijo alguien hace tiempo y que me gustó mucho: un no-lugar. Un sitio que no existe del todo. Está muy basado en una experiencia personal mía, allá por 2020, cuando sentía que estaba estancado igual que B.
A partir de ahí empecé a pensar en los personajes. Cada uno tiene su motivo por el cual está ahí, su propio atasco. Algunos sienten que no son suficientes para su familia, otros se pierden por amor, por las drogas… Es como si este espacio fuera el lugar mental al que llegan las personas cuando se sienten atrapadas, sin saber muy bien qué hacer con su vida.
La abuela, por ejemplo, dice: “mi marido me decía que no me sentiría tan perdida o tan sola en un campo lleno de girasoles”. Cada personaje está solo o en un estado de bloqueo, por diferentes razones. Todos comparten esa sensación de estar detenidos, suspendidos en ese no-lugar.
- Hablemos del nombre de la protagonista: B. ¿Es “B” o “be” ? Yo estaba pensando que se llama B por el tema del verbo en inglés “be”, de ser, de estar. Estás hablando mucho sobre el tema de la permanencia, de la existencia. ¿Había un simbolismo profundo ahí o es simplemente un guiño más casual? No sé, tipo “La letra B es porque mi juego favorito es Bioshock” o “Tengo una amiga que se llama Begoña”… ese tipo de razones más anecdóticas.
[Risas] Pues mira, esto fue medio intencional. La cosa es que cuando hice el primer prototipo de este juego hace ya cinco años, la protagonista se llamaba D, porque sí. Pero cuando estuve haciendo esta segunda versión del juego, sin estar relacionado, era un poco como lo de 2B del NieR.
Mi intención era un poco esa: ser, estar, el “be”. Y además quería que fuese un nombre corto. También me inspiré bastante en El viaje de Chihiro: por ejemplo, Noby no recuerda su nombre hasta el final, igual que Haku. B es algo parecido: está en un espacio donde se siente completamente perdida. Ni siquiera tiene nombre, solo una letra. Va un poco por ahí.
- Me interesa esa idea. Es un poco como el poema de Whitman “Soy amplio, contengo multitudes”, que habla de que cada persona que conocemos en la vida —a lo mejor un vecino o una cajera de un supermercado con la que has tenido una mínima interacción— ya la tienes anclada en tu subconsciente para siempre. ¿Los personajes que B encuentra son amigos del alma, personas que formaron parte de su vida en otro aspecto, o simplemente personas aleatorias que justo coinciden en este mundo?
No sé, a mí me gustaría dejar esto a la interpretación de cada uno, porque creo que también es más interesante. Como yo lo veo, la gente que se siente así, converge en este espacio. Me basé mucho en la película de Soul, de Pixar, hay una parte en un desierto donde hay un montón de almas vagando por ahí. Pues es un poco eso: gente que te encuentras que está en este mismo mundo que tú.
Pero me gusta también la idea de “contener multitudes”, gente que te has estado encontrando en tu vida. De hecho, había un final alternativo en el cual B volvía a su casa y estaban todos los personajes que se había encontrado esperándola para comer pizza juntos. Entonces eso, como que podía ir un poco por allí también, como que son personas que existen en el mundo real y que ella conoce y se ha encontrado. Pero me gusta dejarlo como a elección de cada uno.
La Pizza como Lenguaje Universal de Empatía
- Hay una bonita anécdota sobre Patti Smith, la icónica rockera, y el poeta Allen Ginsberg. En aquella época, Patti pasaba por serias dificultades económicas, y cuando se cruzó con Ginsberg, su gesto fue invitarle a un sándwich. Al preguntarle cómo fue aquel primer encuentro, respondió: «Yo diría que me dio de comer cuando tenía hambre». Tal vez por eso en tu juego la pizza funciona como un hilo de conexión entre los personajes. ¿Por qué elegiste la pizza como vehículo narrativo? ¿Qué simboliza compartir comida en tu historia?
Sí, va muy ligado a lo que has dicho tú de Patti Smith. La pizza es realmente la excusa. Realmente lo importante es el acto de compartir. El juego va sobre empatizar. La pizza es solo el instrumento con el cual haces eso.
Entonces es como yo siempre digo: el juego realmente te puede durar una hora si decides pasarte el juego sin compartir pizza y sin tener ningún tipo de empatía. Pero el juego va a ser más corto, más aburrido, y vas a tener una peor experiencia. Pero para mí esto es crucial: el juego quiere premiar la empatía.
En cierto momento era sushi en vez de pizza, pero me parecía que no sería algo tan universal como el acto de compartir pizza con tus amigos. Cuando quieres hacer algo fácil con tus amigos y quieres compartir algo, la pizza siempre es la mejor opción.
Y además me gustaba mucho la dicotomía de estar en un mundo vacío y con una pizza. El juego a nivel mecánico, como he dicho antes, no pretende reinventar ninguna rueda, es un walking simulator con puzzles. Así que pensé en un hook a nivel narrativo o estético: ¿qué hace una pizzera en medio de una pradera? Pues esta imagen me gustaba.
También el hecho de que fuera una pizza viene inspirado por una de las mayores referencias del juego: Death Stranding. En ese juego hay un reparto que consiste, literalmente, en entregar una pizza. Algo tan simple, tan aparentemente tonto, pero que a la vez tiene ese poder de conectar a las personas. Me gustó mucho esa idea: cómo un gesto cotidiano, casi banal, puede convertirse en algo significativo, en un pequeño hilo que une a la gente.
- Cuando ‘B’ tiene que realizar su última entrega del día. ¿Qué significado tiene esa última entrega? ¿Es una metáfora de un cierre, de una transición personal?
La última entrega, para ella es el inicio del viaje. Para mí el viaje de B empieza en el ascensor. De hecho, cuando coge la cabina por primera vez dice “¿quién eres?”. Es la última entrega, pero ella no sabe que es la primera. Para mí es el inicio del viaje de transformación de B y su forma de salir de este mundo.
Decisiones de Diseño: La Apuesta Arriesgada de los Puzzles Opcionales
- Comentabas eso de que los puzzles eran a veces opcionales en el juego, tú puedes tomar esa decisión o no. ¿Qué te llevó a tomar esta decisión de diseño? ¿Querías que encajara más con tu mensaje de la libertad del jugador, del espacio a meditar? ¿O era más un “voy a quitar esto para hacerlo más cozy” en ese sentido y que no sea tan desafiante?
Sí que el tema de los puzzles y de la dificultad del juego fue un tema, al principio el juego era mucho más difícil. Había puertas que se abrían y se cerraban por tiempos y cosas así, y realmente hacía que el juego fuera mucho más complicado de lo que realmente necesita.
El puzzle más complicado es el de las cintas transportadoras y ya me parece demasiado para el tipo de juego que es. Y para mí, hubo una decisión de diseño muy crucial en el desarrollo. Realmente es lo que te he dicho: la mayoría de puzzles están si quieres compartir pizza. El jugo del juego estará si tú decides ser empático y realmente entregarte a la experiencia.
Creo que esto es importante. Me inspiré mucho en The Last Guardian, uno de mis juegos favoritos. Al principio, mucha gente se quejaba de que Trico no te hacía ni caso y decían que era un juego malo porque la IA funcionaba mal. Pero a medida que avanzabas, Trico empezaba a responderte mejor. Es un juego donde hablas con una criatura que al principio no te entiende, y eso puede resultar frustrante, pero poco a poco la experiencia mejora y hace que vuestro vínculo parezca real y orgánico.
He visto gente jugar a A Pizza Delivery y pasárselo sin compartir pizza, completándolo en unos 45 minutos, para luego decir: ‘Me he perdido al final, no he hablado con nadie, no había puzzles’. El juego tiene un poco de eso. Es una decisión en la cual yo creo que me puedo pillar un poco los dedos cuando salga a la venta, porque puede haber mucha gente que lo juegue de esta forma y le parece una experiencia mala, como vacía o con pocos puzzles. Pero a la vez creo que hace que la gente que realmente decida compartir pizza sienta una gran gratificación. Realmente importa lo que estoy haciendo, y estoy siendo ayudado de una manera real por los otros personajes.

A Pizza Delivery – B y Pora
Representar sin decir: la sensibilidad en lo implícito
- El juego incluye representación LGTBIQ+ y aborda temas como la inestabilidad, la nostalgia, la introspección. ¿Cómo te aseguraste de tratar estos temas con la sensibilidad que requieren mientras mantienes la atmósfera meditativa del juego?
No sé. Yo pertenezco al colectivo LGTBI, así que estoy rodeado de gente LGTBI en mi día a día todo el tiempo. Para mí, hablar de eso es simplemente contar mi día a día. A veces parece que el mundo de los videojuegos es menos abierto a este tipo de historias, y es complicado verlas contadas de manera natural.
Mi juego tiene la categoría LGTBIQ+, pero el personaje es simplemente lesbiana. Con Pora hay un pequeño flirteo y con el Mochilero menciona ‘tenía una novia qué tal…’. Eso es lo que me gusta: que sea natural. Creo que muchas veces la etiqueta LGTBIQ+ en los videojuegos se usa como un reclamo, acercándose peligrosamente al “pinkwashing” pero para mí se trata de reflejar la vida tal como es, con naturalidad.
- El juego toca temas delicados como la salud mental. Como creador, ¿cómo navegaste ese terreno?
Es complicado, porque a veces hay jugadores que han metido el juego en sacos como la depresión o como el suicidio. Y claro, como persona que no ha pasado estas experiencias, tampoco quería realmente meterme ahí.
Por eso intento matizarlo: es un lugar donde hay gente que se siente atrapada y atascada en la vida. De hecho, había un final alternativo donde Clarence, el personaje de las notas, te lo encontrabas colgado. Y lo quité porque me parecía que desentonaba con el tono y que además no lo estaba tratando con la sensibilidad que requería. Al no haber pasado por este tipo de cosas, como que me da miedo tocar terreno desconocido, que no conozco bien, porque puede llegar a ser ofensivo o ser insensible para gente que realmente haya estado allí.
No quiero hablar por gente que ha tenido depresión. Te hablaré sobre lo que yo he experimentado.
Una Banda Sonora Entre Amigos
- Jugando me ha parecido muy hermosa la banda sonora compuesta por LaFrancesssa. ¿Cómo estás satisfecho con el resultado? ¿La concebiste antes o fue una cosa un poco simbiótica con el desarrollo?
Fue muy orgánico porque es lo que te digo: LaFrancesssa es mi mejor amigo. Yo lo conocí hace cinco años, y cuando tuve el primer pensamiento de A Pizza Delivery, el primer prototipo del que te hablaba antes, ya estaba enseñándoselo.
Él ha vivido toda la concepción del juego, desde el primer esbozo. Y ha sido guay porque a nivel de carreras, siento que hemos ido evolucionando en paralelo y que en cierto momento hemos convergido, gracias a Dolores Entertainment, que ha podido pagarle una banda sonora como Dios manda.
Pero ha sido algo tan fácil como que venía aquí a mi casa y me decía “he hecho este tema, ¿qué te parece?” Y yo decía “qué guay, cámbiame esto, está perfecto, no toques nada”. Ha sido la manera más fácil y orgánica.
Referencias Personales y Easter Eggs
- Jugando y demás, te iba a preguntar: ¿has metido algún homenaje más allá del Estudio Ghibli? ¿Algún easter egg personal tuyo en el juego?
Está plagado. Sí, hay muchas cosas. Y de hecho en el libro de arte que también saldrá con el juego se ven algunas cosas de estas.
La canción de las cajas de música es una versión de una que tenía mi abuela, con la melodía de Granada.
Mientras desarrollaba el juego iba mucho a las Tres Chimeneas, en la playa de Sant Adrià de Barcelona. En el nivel de las fábricas sólo dejé dos, como un reflejo de esas chimeneas que siempre veía allí.
El personaje de Pora tiene los tatuajes de mi mejor amiga. Pero sí, hay como muchos detallitos. En el vinilo que encuentras donde pone Arrow, pone LaFrancesssa y muchas cosas así.
Juegos Favoritos y Visión Futura
- Como si fueran las “Letterboxd Four Favorites”: ¿Cuáles serían tus cuatro videojuegos favoritos?
¿Juegos favoritos? Pues diría Shadow of the Colossus. Bueno, es que podría decir todos los de Fumito Ueda, pero voy a decir uno solo. Zelda: The Wind Waker. Te diría también, que lo has mencionado antes, The Beginner’s Guide, que ha sido de gran influencia y es de mis juegos favoritos. Y el último diría que Rhythm Paradise. De hecho, mi próximo juego va a ir un poco por ahí, va a ser algo musical y tal.
- ¡Ah, justo quería preguntarte por tus proyectos futuros. ¿Hay algún juego que te mueras por hacer?
Tengo varios proyectos pensados. Tengo dos proyectos que son como los más sólidos, que o tiraré hacia uno o hacia el otro. Pero uno sería un juego musical como una mezcla entre Rhythm Paradise y Jet Set Radio.
Como algo súper diferente a A Pizza Delivery. Me gusta la idea de haber hecho un juego muy introspectivo, muy sensible y lento, y ahora saltar a algo rápido, frenético, musical, ¿sabes?
Y luego hay otro juego sobre un chico y una espada, donde la espada no se puede usar para matar, se puede usar para cualquier otra cosa. Esas son las dos ideas, pero están ahí, son ideas. Quiero tomármelo con calma también porque llevo cinco años en este proyecto y siento que necesito un pequeño respiro. Pero ahí están.
Expectativas y el Deseo de Ayudar
- Y ya, de cara al estreno del juego y tal, ¿Cuáles son tus expectativas? ¿O qué te gustaría que los jugadores experimenten en el juego de A Pizza Delivery?
Realmente el juego, cuando lo hice, fue porque cuando yo estaba en ese momento de mi vida no había muchos videojuegos que explorasen este sentimiento que yo estaba sintiendo. Este miedo existencial a la vida, el tiempo y la muerte, como que no había visto muchas cosas que hablasen de ello, quizá el “Before your Eyes”.
Entonces simplemente mis expectativas y mis esperanzas es que alguien que esté en un momento parecido al que estaba yo hace cinco años, cuando juegue al juego le ayude a sentirse mejor. Y de hecho hubo gente que cuando estaba haciendo playtest me dijo: “hostia, he tenido una mala semana, he jugado tu juego y me he alegrado el día” Quiero que sea una de estas experiencias de las cuales sales pensando y sales como reflexionando un poco. Espero.
- Eric, muchas gracias por tu tiempo y por compartir tu visión creativa. Espero que A Pizza Delivery encuentre a su público, a esas personas que buscan experiencias que les hagan sentir y reflexionar, no solo jugar. Como debut, ya has demostrado tener una voz propia y necesaria en el panorama del desarrollo independiente español. Siendo sincero, jugándolo, sobre todo el final con el campo de los girasoles, no he podido evitar que el juego me sacase una sonrisa. Esa sensación de conclusión que pasa pocas veces con juegos que se quedarán contigo como Journey o Firewatch . Me lo ha provocado tu juego y te doy las gracias por ello. Que esta sea solo la primera de muchas entregas. Un abrazo fuerte desde HyperHype, y nos vemos en ese mundo onírico que has creado.
Ay, muchísimas gracias por las palabras y por haberlo jugado. Y me alegro muchísimo de que te haya gustado. Muchísimas gracias.
A Pizza Delivery llegará el 7 de noviembre de 2025 a PC (Steam y Windows), PlayStation 5 y Xbox Series por 13,99€, con un 20% de descuento durante las dos primeras semanas de lanzamiento.
Podéis seguir el trabajo de Eric Osuna a través de sus redes sociales y estar atentos al lanzamiento de este proyecto tan personal que promete ser refugio para quienes necesiten sentirse comprendidos en sus propios limbos vitales.

