Una brevísima charla con Eloi Guzmán, co-creador de la obra

A pesar de la enorme cantidad de títulos de gran renombre disponibles en la feria de la MGW, también hubo espacio suficiente para los títulos independientes. Y como mi intención era no morirme de vejez en las colas, decidí darle prioridad a ciertas propuestas, entre las que se encontraban los indies.

A diferencia de los desarrolladores de Summer in Mara (Chibig), con los que tenéis ya una entrevista en la web, Astral Pixel estaba en el pasillo que conectaba el pabellón doce con el catorce. Super Magbot, su ópera prima, es un plataformas 2D que tiene grandes similitudes con Celeste: unas animaciones estupendas, ideas creativas y una sensación de fluidez en el movimiento que hace que se sienta increíble a la hora de manejarlo. Así pues, con el gran interés que fue generando en mí, se me hizo imposible no tratar de conocer el porqué de algunas cosillas.

Antes de nada, debo agradecerle a Eloi Guzmán, uno de los dos hermanos trabajando en la obra, el haber respondido todas mis preguntas, a pesar de su leve dolor de garganta. A continuación, bajo estas lineas, la entrevista:

  • Daniel García: Hemos estado mirando en la página web y no hemos visto ninguna fecha de lanzamiento. ¿Tenéis alguna idea de cuando será?

Sí, si todo va bien, será en la primavera del año que viene. Estamos en fase de producción y está a un 60 o 70 por ciento de producción de los niveles y bosses.

  • Daniel García: Astral Pixel está formado por dos hermanos, ¿hay alguna muestra de ello en el juego? ¿Algo que se pueda reflejar?

No. Es un juego en el que, de momento, el lore, la historia, la hemos dejado un poco de lado. Ya se que puede ser malo pero…

  • Daniel García: No, no tiene por qué. La jugabilidad está muy bien. Me recuerda mucho a otros juegos… ¿alguno ha influido? ¿Qué otros juegos os han servido de inspiración? ¿Super Meat Boy, quizás?

Sí, Super Meat Boy. Y luego también Celeste, que, cuando empezamos, empezó a ser un boom. Cogimos muchas ideas, no tanto del gameplay, que ya lo teniamos pensado (lo de los imanes y tal), pero sí muchas ayudas, que cuando llegas muy justo al precipicio pues el juego te ayuda a entrar, o que en el aire te ralentiza un poco cuando pulsas para ayudarte a apuntar.

  • Daniel García: En una entrevista dijisteis que este juego estaba dirigido principalmente al público hardcore. ¿De alguna manera puede también disfrutarlo otro tipo de jugador?

Sí, realmente sí. Lo que pasa es que depende mucho del dominio de los dos joysticks a la vez. Y bueno, es verdad que hay un público ahí al que le es difícil entrar. Pero podría ser para un jugador experimentado, o casual intermedio, depende de tu habilidad con los dos joysticks.

  • Daniel García: ¿Cuánto tiempo lleváis de desarrollo?

Casi dos años.

  • Daniel García: ¿Solo dos años? ¡Esa animación está muy bien!

Gracias. De hecho, en agosto de 2018 lo tiramos todo a la basura porque no nos gustaba como estaba quedando. No era rápido, no era frenético, y buscábamos eso, que fuera más veloz.

  • Daniel García: ¿Cómo es desenvolverse en la industria española de los videojuegos?

Es nuestro primer videojuego, así que no tenemos mucha experiencia en ese sentido. Pero de momento esta feria es la segunda vez que hemos mostrado el videojuego y está yendo bastante bien. Por suerte, ganamos dos premios en la IndieDevDay de Barcelona y les gustó mucho la idea, salimos un poco de la cueva y la gente preguntó por qué no lo habíamos mostrado antes. Queríamos tenerlo muy pulido. Nos ayudaron mucho porque gracias a eso nos han invitado aquí, y esto va a servir mucho para coger feedback y darnos a conocer. Así que Arturo Monedero nos ha hecho un favor muy grande.

  • Daniel García: Por último, ¿cómo surge la idea de hacer este videojuego?

Mi hermano realizó un máster de videojuegos y los dos hemos estado siempre muy unidos, jugábamos mucho juntos. Y un día, haciendo lluvia de ideas, pensamos que queríamos hacer un videojuego de plataformas pero que tuvieras que pensar un poco a la hora de ejecutar los movimientos, que no dependiera solo de la habilidad. De ahí tirando un poco salieron los imanes, y al principio los imanes eran mas lentos, eran más como un jetpack, que cargabas y subías poco a poco, y por eso cuando lo tiramos todo a la basura rehicimos el juego y ya quedó más frenético, más frenético, con un “rollo” que rompe con la gravedad en algunas situaciones.


Me asombra el hecho de ver una obra que esté siendo creada solo por dos hermanos, aunque no esté relacionada con el tema de la fraternidad. Creo que, en el futuro, el estilo que demuestran en este primer juego puede evolucionar hacia obras muy personales, ante las que un servidor no podría tener más curiosidad. Por ahora, nos quedaremos con un plataformas de carácter rápido, con un estilo visual interesante y una propuesta de la que esperamos, con gusto, ver mucho más.