Mejoras artificiales

Una de las formas más fáciles de explicar qué son los sistemas de progresión en los videojuegos es a través de los RPGs. En este género abunda la progresión basada en experiencia. Con cada batalla ganada —o sea cual sea el equivalente en cada juego a una pelea estándar, como en el Fallout original que, elijamos batallar o no, mientras superemos las misiones, el juego lo cuenta como progreso— se nos otorga experiencia; una cantidad predeterminada de puntos que, al juntar los suficientes, subimos de nivel y, con ello, o bien se nos dan otros tipos de puntos distintos, unos más significativos en el gran esquema de los sistemas interconectados del juego para que, manualmente, elijamos qué es lo que queremos mejorar de nuestro personaje.

Siguiendo con el ejemplo de Fallout, en este podemos mejorar aspectos como el intelecto, las habilidades con las armas —ya sean de fuego o cuerpo a cuerpo—, la persuasión, entre muchas características de nuestro avatar. También hay juegos que implementan esta distribución de estadísticas de una forma más indirecta, como Dark Souls, donde si bien nosotros elegimos mejorar, por ejemplo, la vitalidad, esto no solo afecta a nuestros puntos de vida, sino también a nuestra tolerancia al veneno, o a las maldiciones, u otros atributos que nosotros como jugadores no podemos modificar directamente.

El problema con los sistemas de progresión en los videojuegos cae, principalmente, en dos grandes categorías. La asignación de puntos de atributos para el personaje avatar en juegos más orientados a la acción como forma de forzar una curva de dificultad deseada por los desarrolladores, facilitando el crear una experiencia más homogénea para todos los jugadores, indistinto a su habilidad mecánica frente al mando y los árboles de habilidades, implementados principalmente para que el jugador tenga que ir desbloqueando nuevas combinaciones de ataques, mayor capacidad de infligir daño, mayor resistencia, que algunas habilidades duren más tiempo o que tengan más facultades y un casi eterno etcétera.

Existen muchos más tipos de sistemas de progresión y algunos son mucho más difíciles de discernir como tales. Tampoco es que una mala implementación de estos solo pueda afectar a los juegos más orientados a la acción; incluso géneros como el RPG —donde estos sistemas son una parte casi inherente de la experiencia— pueden verse gravemente perjudicados por malos sistemas de progresión.

 

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Los sistemas de progresión como atajo

El primer ejemplo es con el que tengo más problemas como jugador y es que, si bien es una forma eficaz de asegurarse que la experiencia vaya de menor a mayor dificultad, es un atajo usado por los desarrolladores para lograr este fin. En vez de crear sistemas jugables con una profundidad tal que haga que la experiencia vaya progresando según el jugador vaya mejorando ya sea mecánicamente como por conocimiento —siguiendo el ejemplo de juegos de acción, este conocimiento podría venir en formas como sobre qué combinaciones son mejores para cada enemigo, a qué enemigo darle prioridad cuando está rodeado, etcétera— o ambos. Y muchas veces tanto la habilidad mecánica como el conocimiento van de la mano. Pero lograr que un juego otorgue una experiencia satisfactoria para la mayoría de sus jugadores es muy difícil ya que no existe una verdadera y única forma de hacer una curva de dificultad adecuada para cada experiencia jugable y, dependiendo de qué tan largo sea el videojuego, puede llegar a ser casi imposible que esta curva no llegue a un punto donde, simplemente, se aplane y comience a bajar. Y el buen diseño de videojuegos nos dice que un juego siempre debe ir de más sencillo a más difícil; que las últimas horas en una experiencia sean más fáciles es una falla objetiva de diseño y puede resultar hasta anticlimático.

Estoy muy en contra de tomar las reglas del buen diseño de videojuego como un dogma que se debe seguir siempre, pero eso ya es un tema de discusión para otro día. Lo que sí viene a cuento ahora, son estos atajos que toman los desarrolladores para no implementar sistemas de progresión más interesantes. Como dije, no existe una única manera que nos asegure que podamos crear un sistema de progresión que resulte interesante o satisfactorio, y el desarrollo de un videojuego es una inversión muy grande de tiempo y dinero como para que los desarrolladores puedan arriesgarse sin miramientos a crear algo que puede que no satisfaga las expectativas que los videojugadores tienen del videojuego. Esto se ve, indiscutiblemente, potenciado en el espacio triple A. Pero eso, al igual que el acercamiento dogmático al diseño de videojuegos, es una lata de gusanos a abrir otro día.

Al no existir un método seguro para crear una experiencia esperable y satisfactoria, se toman atajos, como los sistemas de progresión basados en experiencia (dicho de otra manera, números asignados a distintos atributos del personaje avatar, como cuánto daño puede propinar, cuánto daño puede recibir, qué tan fácil le resulta convencer al líder de los mutantes que se suicide para no tener que enfrentarse a él en combate y así salvar su Bóveda, etcétera). Y estos sistemas de progresión no son inherentemente malos; nada en el videojuego lo es. Pero se ha convertido en un recurso usado hasta el hastío y más allá.

Todavía recuerdo aquella vez que intenté jugar a Destiny 2, desistí de inmediato cuando supe que había enemigos a los que simplemente mi avatar no se podía enfrentar por muy hábil que llegase a ser mientr1as mis armas no tuvieran un nivel suficiente para siquiera hacerles daño. El mensajito “Inmune” que aparecía tras cada disparo todavía me persigue en mis pesadillas.

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mira esa wea hermano

Este tipo de implementación de sistemas de progresión me parecen fruto de un desinterés total a crear una experiencia basada aunque sea mínimamente en la habilidad del jugador y de explorar qué es lo que puede ser un juego de acción y su relación con la dificultad: “todos los juegos implementan sistemas de progresión basadas en parámetros numéricos, así que nosotros también”. Es literalmente un dogma en acción y uno que es muy común en el mainstream.

Con el segundo gran ejemplo de sistema de progresión —los árboles de habilidad—, tengo muchos menos problemas, aunque no por eso creo que estén libres de pegas. Ya que, si bien también es una forma de forzar que la progresión de dificultad y profundidad del juego resida en este y no en el jugador, al menos pueden dar paso a tener un sistema de combate verdaderamente más interesante a medida que vamos progresando y no se limitan —en los mejores de los casos, al menos— a ser un mero cambio de parámetros en el personaje avatar.

Problemas hay, claro. Muchas veces estos árboles de habilidades son demasiado amplios, se dividen en ramas que, o bien nos obligan a adquirir mejoras interesantes más tarde de lo que desearíamos, o las llenan de habilidades con una influencia apenas anecdótica en la jugabilidad, llegando a ser tan inocuos como la progresión por puntos de atributos.

En juegos como Marvel’s Spider-Man o la última trilogía de Tomb Raider, una y otra vez debía desbloquear habilidades para combinaciones de ataque o de gadgets que no usaba ni me interesaban usar para poder llegar a las habilidades que realmente quería tener y esto es algo que los desarrolladores tienen en cuenta y lo usan activamente para alentar al jugador de manera extrínseca a que acceda a más contenido del juego. Nuevamente, hablar de las motivaciones extrínsecas e intrínsecas en los videojuegos es un tema para otro día. Si quieren, después me cobran la palabra y hablo de todos estos temas que prefiero no tocar en esta ocasión.

 

Una clara víctima de los sistemas de progresión mal implementados

Este texto muy largo y mal explicado nació del hecho de que estuve jugando a Mortal Kombat: Special Forces. Un beat ’em up de PSOne de unas cuatro a seis horas de duración que cuenta con un sistema de progresión que nos va otorgando puntos de experiencia por cada enemigo derrotado y, al subir de nivel, se desbloquea una nueva combinación de ataque que, o bien llena más rápido nuestra barra de ataque especial o exige tener cierta cantidad de esa barra llena para poder utilizarse. Las combinaciones se van volviendo progresivamente más complejas, lo cual es bueno, el problema reside en que empiezan siendo demasiado sencillas (la primera que desbloqueamos, por ejemplo, es simplemente apretar X, X y Triángulo), tanto que hace que me pregunte por qué el juego no nos da aunque sea un par de esas combinaciones desde el principio y así no resulte ser tan agresivamente simplón al comienzo.

Mortal Kombat Special Forces sistemas de progresion

Mortal Kombat Special Forces

El juego tampoco dura mucho. Seis horas para un juego de acción es un tiempo lo suficientemente moderado para que este se rehúse a darnos todas las herramientas desde el comienzo y las vaya dosificando de manera lineal y arbitraria. Tampoco es que, una vez teniendo todas las habilidades a nuestra disposición, el juego se vuelva mucho más complejo. Cada combinación es igual de efectiva para todos los enemigos, ninguna es demasiado difícil de realizar para no preferirla sobre las previamente desbloqueadas si es que esta hace más daño o bien, si una es lo suficientemente poderosa y nos acomoda usarla, no existe una motivación ni intrínseca ni extrínseca de aprender otra que se nos dé peor.

El caso de Special Forces me llama especialmente la atención porque este sistema de progresión parece ser producto de años de un dogma de desarrollo ya formado sobre el cómo los juegos deben siempre ir de menos a más y de que siquiera el controlar qué habilidades tenemos o no a mano son el tipo de progreso al que apuntar. Pero este es de una época en la que, hasta donde tengo entendido, esta idea de diseño no estaba tan ampliamente arraigada en el medio como para que los desarrolladores la hayan puesto ahí sin pararse a pensar si pegaba o no con el resto del juego. O al menos, dado el resultado, pareciera que no lo pensaron mucho.

 

El tiempo es dinero y el dinero es tiempo

sistemas de progresionSin duda una de las raíces principales de este problema con los sistemas de progresión pobremente implementados nace de la necesidad percibida de la industria de que los videojuegos deben tener un mínimo de duración para justificar su precio y la mala disposición de los videojugadores y de la industria en general de incentivar la creación de otro tipos de juegos, como aquellos que requieren volver a jugarse varias veces para dominarlos. Pero ya que estos suelen tratarse como un producto desechable que, una vez acabados, pierde todo el sentido el seguirlos jugando y el buscar obtener una experiencia diferente simplemente basada en el hecho de que la habilidad mecánica y el conocimiento sobre el juego del videojugador ha cambiado. Esto hace que el peso de mantener una experiencia fresca pero que dure un mínimo aceptable de horas —desde el punto de vista de marketing— resida completamente en el videojuego en sí y sus desarrolladores y no en el jugador. Ahí es donde estos sistemas de progresión que buscan inflar las horas de juego se vuelven tan tentadores de implementar.

No hay nada inherentemente malo en basar la dificultad en números o habilidades por desbloquear, pero no puedo evitar lamentar que cada vez se vean menos juegos relativamente cortos cuya experiencia cambie mucho dependiendo de la habilidad y conocimientos del jugador.

En 2025 jugué por primera vez al primer Metal Slug —con créditos infinitos porque se me dan pésimo los videojuegos en general— y su corta duración y alta dificultad me motivaron a rejugarlo una y otra vez hasta que quedé conforme con la cantidad de “Continuar” que usaba para vencer al juego.

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Otro muy buen ejemplo de videojuegos que cambian mucho basados en la habilidad y conocimientos que tengamos sobre estos son los Resident Evil originales. Entre más aprendemos a resolver sus puzles y la ubicación de los recursos y objetos clave, menos vueltas nos tenemos que dar y tendremos menos enfrentamientos opcionales, lo cual nos permite sobrevivir con menos recursos, lo que se traduce en poder pasarse el juego más rápido. La habilidad mecánica también influye no solo en cuanto daño podamos evitar recibir de los enemigos, sino también a qué tan bien podemos esquivar a los que deambulan en el entorno y así mejor identificar qué enemigos son un verdadero peligro y cuáles se pueden ver como un mero obstáculo y así no tener que gastar munición en estos.

Los Resident Evil originales —y especialmente el primero y su remake— brillan en este respecto, dejando que sea el jugador el que vaya progresando con cada partida, lo cual, además, podía permitirles a sus desarrolladores el crear un juego que de unas ocho horas se pudiera terminar pasando en menos de dos con la suficiente práctica. Y esto es algo que me gustaría ver más a menudo.

Como ya dije, no hay nada inherentemente malo en la existencia de sistemas de progresión en videojuegos de acción, pero, dependiendo de cómo se implementen, pueden significar el mantener al jugador descubriendo nuevas habilidades u opciones de juego durante toda la aventura o bien crear muros de dificultad que lo fuercen a ir al contenido secundario y, en el peor de los casos, a incentivarlo a pagar dinero extra para evitar el tener que jugar tanto al juego.

kofi

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