Hijos de la Ruina

Tengo muchas ganas de Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin, pero, de manera casi proporcional, también tengo mucho miedo. Ansío que se estrene porque, en un año como el de Monster Hunter Rise, no puedo esperar a ver cómo la saga continúa expandiéndose, llegando a nuevo público y sorprendiendo a sus fans con nuevas historias y puntos de vista de un universo narrativo que aún siento poco explorado. También porque, de manera mucho más egoísta, por circunstancias personales disfruté muy poquito del imperfecto Stories original, y veo en esta secuela una oportunidad de oro para saldar aquella deuda pendiente de una manera que parece postularse como inmejorable. Y es que, he de admitir, me flipa esta visión de Monster Hunter, porque siento que ya era hora de seguir exprimiendo la historia oculta tras los escamas de Zinogres y Magnamalos, porque me parece absolutamente precioso artísticamente, y, en definitiva, me chiflan estas japonesadas (Xenoblade Chronicles 2 sigue siendo, para un servidor, el mejor título que tiene Switch en su catálogo). Mis temores, claro está, van por otros derroteros.

Siendo francos, no sé que esperar de Stories 2 porque no sé que esperar de su sistema de combate. Por lo visto en gameplays y materiales promocionales (y por la estela determinada por su predecesor), el juego no tiene miedo en rechazar frontalmente el visceral combate de acción tradicional para sumirse en las raíces del RPG por turnos, y aunque a muchos nos hubiese encantado ver a los moñecotes anime dándose de tollinas, lo cierto es que esta mal llamada involución está bien, porque siempre está bien cambiar de aires en lo jugable, porque puede resultar de interés a aquellos menos interesados en la caza más intensa y porque creo que es un concepto que va más en consonancia con su naturaleza de spin-off. No obstante, tal y como analizó mi compañero Christian Díaz hace ya casi dos años, la decisión de configurar un buen sistema de combate por turnos no es baladí, encontrando el subgénero determinados problemas en algo tan básico y necesario en una obra de estas características como es sentirse fresca.

El sistema de combate de esta nueva perspectiva de Monster Hunter, no me cabe duda, será muy, muy sólido; no es casualidad que gran parte de la entrega parezca apoyarse en él. Funcionará, tal y como lo hizo su predecesor, y resultará muy familiar incluso a aquellos que nunca hayan escuchado hablar de la IP. Al fin y al cabo, todos los elementos que identificamos como característicos del género y de los que hemos disfrutado durante las últimas dos décadas parecen estar ahí, tras esa capa de chapa y pintura nipona: hay espacio para los ataques grupales, para los triángulos de debilidades (tipo piedra, papel y tijeras), para buffs nerfs; también para los diferentes tipos de arma y objetos. Pero, con un doble filo brutal, son esas mismas inclusiones – o, mejor dicho, que solo haya cabida para esas inclusiones y para ninguna más – las que hacen a uno sudar cuando se pregunta qué hay de nuevo en Stories 2. Las que alargan aún más la sombra de Pokémon, eterna comparación del JRPG por turnos con sistema de captura, y las que facilitan a parte del público lanzarse a las redes sociales para tildar de clónico un título del que aún falta un mes para su salida.

A estas alturas de la película, admito que yo también soy un poquito pesimista en este sentido, y mientras que cruzo los dedos para que la trama de la propuesta me llene y me atrape y me satisfaga de todas las formas posibles, no creo que la susodicha vaya a destacar por su innovación jugable. Aún así, creo que hay cierta esperanza, y lo que es más importante, no creo que la existencia de una nueva invención jugable deba de tomarse como imperativa, porque si algo aprendimos de The Witcher 3: Wild Hunt es que más vale hacer las cosas bien de la manera más tradicional posible que intentar ser revolucionario con ideas que no van a ninguna parte. Eso, y que a las criaturas hay que darles caza de la forma más rápida, inteligente y honrada posible. Con esta cacería a la vuelta de la esquina, es algo de lo que conviene tomar nota.