Denostados por unos, añorados por otros

Ay, los combates por turnos en los RPG… Creo que pocas mecánicas en los videojuegos han dividido tanto a los jugadores, y no es para menos. Son tantos los posibles “ajustes” que cada juego implementa para ellos que tenemos casos infames y otros maravillosos. Lo que está claro es que, lo que antaño parecía un aliciente del rol ahora es un reducto básicamente relegado a jugadores de nicho. Las críticas hacia ese sistema son comprensibles en muchos casos, pero no deja de ser un método de juego enfocado a algo más pausado y táctico, algo que muchos agradecemos, sobre todo si venimos de la vieja escuela.

Supongo que ya sabéis lo que es: durante el juego, vais caminando por los mapeados y de repente, de forma aleatoria, salta una pequeña pantalla de carga y todo cambia para meternos de lleno en la batalla. Ésta se desarrolla por turnos teniendo en cuenta diversos parámetros como la velocidad de los personajes y enemigos, y una vez terminada nos devuelve al mapeado.

Pues bien, esto fue una decisión a medio camino entre adaptar el sistema de combates de Dungeons & Dragons (y similares) y una solución a las limitaciones técnicas de la época. Y es que, si las batallas necesitaban de diversos detalles, en sistemas limitados de 8 y 16 bits podía ser buena solución el hecho de liberar memoria para poner toda la potencia al servicio de las batallas. Quizás por ese motivo también siempre se intentó que éstas fuesen lo más atractivas posibles, con diversos efectos y sprites más detallados. Con la llegada de la sexta generación de consolas, la industria y los usuarios empezaron a darse cuenta de que esas soluciones tenían cada vez menos sentido tal y como estaban implementadas, y en el día de hoy, como dije más arriba, es raro encontrarlos.

Lo malo de este sistema de juego son diversos puntos que suelen coincidir con las críticas vertidas por la gente:

  1. A veces los combates son excesivos, no pudiendo dar muchos pasos en el mapa antes de encontrarte con uno. Puede llegar a desesperar en algunas ocasiones.
  2. La mayoría de estos combates suelen ser de poca importancia, destinados básicamente a la subida de niveles y stats de los personajes, y pueden volverse monótonos.
  3. La transición entre el mapeado y la batalla debería ser suave y rápida, cosa que no siempre ocurre.
  4. La batalla no siempre es todo lo ágil que se desearía.
  5. La desastrosa mezcla de los 4 puntos anteriores…

Considero que dos de los RPG más famosos y alabados cumplen en muchos casos con todo eso: Pokémon y Final Fantasy X. Sin embargo es simpático cómo la gente no suele quejarse demasiado de ello, es más, parece que lo aceptan. No hay demasiadas críticas a Pokémon, y de FFX suele decirse que fue el mejor sistema por turnos de la saga. Toda una ironía en los tiempos que corren y teniendo en cuenta las características de esos títulos. Ésto me hace reflexionar por qué otros RPG sin embargo son criticados teniendo sistemas mucho más ágiles que esos, y si se trata de algún tipo de prejuicio actual.

En busca de la excelencia jugable

Square (tanto la vieja Squaresoft como la actual Square-Enix) tiene un currículum envidiable de juegos, y jamás dejaron de dar vueltas de tuerca a esos sistemas de batalla, conscientes de sus limitaciones y problemas. Justamente la saga Final Fantasy experimentó muchísimo con eso, incorporando la barra ATB (tiempo continuo dentro de la batalla por turnos), agilizando los tiempos de carga llegando incluso a poder configurar la cámara para acortarlos; usar una combinación de gatillos en lugar de un comando para huir de las peleas con todos los personajes a la vez, incorporando zonas o habilidades para eludir los combates (como en Final Fantasy VIII) o mostrar los turnos en una línea de tiempo (el citado FFX). Mención aparte merece Final Fantasy XIII con su singular y vistoso sistema, que en las etapas finales aceleraba frenéticamente su ritmo hasta el punto de que el botón de automático era necesario en muchas ocasiones incluso para los que lo jugamos en modo manual. Además su concepto de la ATB cambió, siendo esta barra una cadena de bloques de acción que se ejecutaban tras una suerte de cuenta atrás camuflada, y pudiendo entrar en acción sin que dicha barra se llenase de todo, guardando así bloques de tiempo para el siguiente turno. Toda una declaración de intenciones que no estuvo finalmente a la altura de las expectativas pero sin duda fue muy interesante.

Tampoco hay que desmerecer a Chrono Trigger, que incorporaba un fenómeno sistema de turnos donde se fusionaba a la perfección con el mapeado, pudiendo ver a los enemigos en todo momento y haciendo que prácticamente no hubiese tiempos de carga. De hecho este juego sería la antesala perfecta de sistemas posteriores, uno que podríamos denominar “híbrido” al incorporar la modalidad de turnos dentro de un entorno en tiempo real. Final Fantasy XII, título que hay que reivindicar sí o sí como uno de los más grandes por ese motivo, lo ofreció a la perfección hace más de 10 años y creo que sigue siendo el referente. Las batallas pueden ser todo lo fluidas que uno quiera, usando en mayor o menor medida las acciones por turnos de los personajes, e incluso usando en mayor o menor medida a los propios personajes gracias al sistema de gambits, que no es más que un script de órdenes predefinidas que pueden ser mezcladas entre sí (X condición ejecuta X acción de manera automática).

Pero aunque Square merecería un artículo aparte porque es ya una institución en la materia, no fueron los únicos que pusieron sobre el tablero soluciones interesantes. En 2014 una compañía independiente llamada Supergiant Games, famosa por su juego Bastion, lanzó Transistor. Este nuevo título RPG gozaba de un sistema de combate que me extraña que no haya sido copiado de lo bueno que es. Una vez más nos encontramos con un sistema de tipo híbrido, en el que podemos jugar al estilo action-RPG o bien pausarlo para planear los movimientos de una forma un tanto peculiar: sobre una especie de “matrix”, podemos crear recorridos, acciones y coberturas consumiendo una barra de acción, y una vez ejecutadas las órdenes debemos esperar a llenar de nuevo dicha barra tras un tiempo. Este sistema es tan raro como genial, un soplo de aire fresco, y no consigo explicarme cómo no lo han hecho suyo en obras posteriores.

Un buen momento para que vuelvan

Estos sistemas híbridos parece que en cierto modo han calado, siendo un pacto a tres bandas entre las compañías desarrolladoras, los jugadores de los turnos y los jugadores de acción. Podríamos hablar de Kingdom Hearts, pero una vez más volvamos a Final Fantasy para observar mejor casos como los de su decimaquinta entrega, que incorporó a posteriori un sistema de pausa que rescata los turnos de un modo bastante chapucero. O cómo en el esperado remake del VII se han esmerado en que el tiempo bala recoja el testigo de los comando clásicos, dando de nuevo un apretón al viejo pero fiable ATB, que esta vez se llenará gracias a las acciones reales (o sea, debemos jugar en tiempo real para luego poder jugar con los turnos). Parece que poco a poco se dan cuenta que la acción en tiempo real efectivamente no ofrece la profundidad ni la estrategia deseadas, y que los puntos flacos de los turnos pueden ser solventados con diversas mecánicas sin perder la esencia.

Me encantaría haber puesto ejemplos mucho más variados pero no puedo abarcarlo todo y además la experimentación en este campo no es precisamente la norma. He dejado de lado, por ejemplo, a Undertale y cómo incorpora minijuegos dentro de sus batallas por turnos para representar la batalla en sí misma o cómo Octopath Traveler cosechó muy buenas críticas, pero obviamente no van en la línea híbrida que parece ser la solución para la mayoría de la gente. El tiempo, los avances técnicos, el amor por lo genuino del RPG y las ganas de buscar una solución satisfactoria han demostrado, mejor o peor, que pueden encontrarse buenos modos para recuperar la esencia de antaño aligerando de forma considerable el ritmo. Soy de los que siempre celebran que alguien quiera aportar de nuevo una visión de los combates por turnos, de los que se alegran cuando un nuevo título apuesta sin complejos por ellos. Tanta acción suele ser demasiado superficial para ese tipo de juegos, de igual manera que incorporar elementos RPG le otorgó profundidad a títulos como Castlevania o God of War. Para mi demuestra que el RPG reclama, como mínimo, algo intermedio debido a que busca al jugador como una parte íntimamente ligada a él.

Los combates por turnos no deben morir. Es más, deben volver. En una época donde paradójicamente lo añejo es símbolo de originalidad (y si no que se lo digan a los indies) se vuelven extremadamente necesarios. En una época donde el videojuego parece que quiere volverse cada vez más rápido, más fugaz, más salvaje y más casual, se agradece aquellos que quieren ser una vez más algo en lo que poder sumergirse tranquilamente sin más tensiones que las estrictamente necesarias.