La historia de Jaime, Miku, Nefi y Guido

Buddy de Lisa y Flowey de Undertale
Dos mil diecisiete fue, probablemente, el año en el que probé la mayor cantidad de juegos que terminaron convirtiéndose en mis favoritos de todos los tiempos. Entre ellos están Undertale y Lisa: The Painful RPG. Resulta especialmente relevante mencionarlos porque es más que sabido que ambos tienen a Earthbound como uno de sus influencias principales. De hecho, diría que Lisa desborda tanta pasión por este clásico juego de Super Nintendo que llega a sentirse tanto como una secuela espiritual a la vez que una subversión de El viaje del héroe y me hace querer replantearme lo tan original que me pareció cuando lo jugué por primera vez hace ocho años (ocho años, la concha de tu madre).
En parte por eso es que me cuesta enfatizar lo sorprendente que fue para mí toparme con un juego con treinta y un años de vida que no solo me recordó tanto a Undertale y Lisa, sino que además —y a diferencia de otros clásicos que se sienten genéricos cuando el jugador ha jugado previamente muchos juegos que usan la misma fórmula, por mucho que se trate de la obra que donde esta nació— cuenta con tantas cosas que simplemente no he visto en otros juegos, sean RPGs o no, que hacen que se sienta único; casi cual un relámpago en una botella.
Ignoro, eso sí, qué tanto Earthbound deberá de su fórmula a Mother (su precuela, que el cambio de nombre se debió a la localización en occidente) y, por qué no, a otros RPGs que hayan salido con anterioridad. No voy a pretender que sé demasiado sobre la historia del género, especialmente cuando se trata de JRPGs de los noventa, pero esto no logra quitarle mérito a lo grande que fue mi sorpresa jugando y descubriendo lo que Earthbound tenía preparado para mí.
Lejos de casa
Últimamente, y por razones que prefiero no compartir, he sentido mucha nostalgia por el hogar donde me crié (me gusta especialmente el término en inglés homesick). Si bien no vivo tan lejos de mi madre y mi hermana (y su gato, que si no lo menciono me mata), si es una distancia suficiente para sentirme lejos de casa. Y Earthbound sabe retratar esto muy bien a través tanto de mecánicas, como su historia y el cómo se va extendiendo su mundo a medida que avanzamos en este.
Por un lado, y la manera más directa en la que Earthbound representa esta nostalgia del hogar del protagonista, es a través de un estado alterado llamado, precisamente, homesick, el cual introduce un porcentaje de probabilidad de que Ness (el nombre canon del protagonista, con el cual me empezaré a referir a él para no repetirme todo el rato) no ataque al enemigo por estar pensando en su comida favorita; aquella que su madre siempre le preparaba cuando hablábamos con ella en casa.
Sé que estás cansado, come un poco de bistec* y ve a descansar
Así es como la madre de Ness lo recibe a él y a el resto de los miembros del equipo cada vez que llegamos a casa. Reponen sus energías y se curan de algunos males, entre ellos el estado homesick. Me llama la atención, eso sí, que este estado solo me haya afectado una vez durante toda la partida. No sé si es que tuve suerte, si se produjo en algún momento entre batallas sin que me diera cuenta o si, al igual que en Lisa —siendo el estado equivalente en ese juego la abstinencia por no consumir la droga llamada Joy, haciendo que Brad (el protagonista) no pueda causar daño con sus ataques por la cantidad de turnos o peleas enteras que le dure este estado, el cual solo se puede curar con el tiempo o bien consumiendo Joy—, este estado se produce más seguido si el jugador demuestra más dependencia por su madre.

Otra forma de curar la nostalgia por el hogar es llamando a la madre de Ness desde cualquier teléfono público, de los cuales hay decenas repartidos por el mundo.
¿Qué pasa? Suenas tan triste. ¿Extrañas tu casa? Bueno, sabía que habrían días como este
Otra forma que tiene Earthbound de representar esta lejanía de casa es a través de su mundo. Si bien, y aproximadamente, la primera mitad de la partida se desarrolla en pueblos aledaños a Onett, pueblo nativo de Ness, entre más avanza la historia, más el grupo protagónico se va alejando de este, siendo cada vez más difícil volver a casa e, incluso, en la última sección del juego, les resulta imposible a los protagonistas volver al mundo que conocen, interactuar con el resto del mundo e, incluso, para Ness el contactarse por teléfono con su familia.
Cerca del hogar
A pesar de que Ness sea el elegido, no deja de ser un niño. Y esto no solo se refleja en que para curar la nostalgia haya que llamar a su madre, o que sea su hermana la que guarde los objetos que no necesita o que su padre sea quien le ayude guardando la partida y aconsejándole descansar de vez en cuando. Sino que además, cuando se le ve más feliz, es cuando puede andar en bicicleta, por muy breve que este momento sea o cuando le toca posar para una foto tomada por el extraño personaje que desciende del cielo de cuando en cuando para “guardar momentos que atesorará para siempre”. De hecho, encuentro que es un gran detalle que Ness pose para la foto con un signo de paz y una gran sonrisa por muy extraño que sea la situación; ni siquiera el resto del equipo posa a pesar de tener la misma edad que él.
Y eso de que Ness sea el niño elegido para combatir al gran mal que acecha su mundo no es porque sea particularmente poderoso, sino porque se enfrenta a la encarnación misma de la pena y el dolor —Giygas— y es capaz de salir triunfante. Puede que Paula tenga poderes sobrenaturales más poderosos, que Jeff se maneje mucho mejor con los objetos y que Poo… sea calvo, no sé. Pero los tres admiran a su líder y saben, de alguna manera, que están destinados a seguirlo y Ness, en cambio, no les da ninguna razón de por qué dudar; es un faro de alegría frente a un mundo jocosamente bizarro, pero hostil y trágico al mismo tiempo.
Aun así, Ness está lejos de ser perfecto. Antes de enfrentarse a Giygas, se enfrenta a sus propios demonios, entrando en su propio subconsciente y combatiendo un monstruo de su propia creación. No es hasta que lo vence que puede sacar su verdadero potencial y estar a la altura de las expectativas que el mundo le impuso.
E incluso a pesar de este viaje de autodescubrimiento, Ness no podría haber vencido a Giygas si no fuera por la habilidad de Paula de contactarse telepáticamente con otras personas y, uno por uno, recolectando sus fuerzas y su apoyo para acabar con el abismo mismo del dolor. Lejos de ser una fantasía de poder, Earthbound trata de representar a un niño, puesto en una situación fantástica, pero un niño después de todo, su inquebrantable deseo de salvar al mundo y toda la gente que le ayuda a lograrlo.
Atado a la Tierra
Como ya mencioné, no soy ningún experto en los RPGs de los 90s, así que el que yo diga que Earthbound me pareció un juego tan innovador que no puedo creer que tenga más de treinta años tiene matices. Perfectamente alguien podría haberme dicho que el juego salió entre 2014 y 2018 y no tendrá razones para no creerlo. Si bien habrían cosas que se sienten algo arcaicas para las sensibilidades modernas en cuanto a gameplay, como no poder consultar en todo momento qué hace cada ataque o si el ataque usado aprovechó una debilidad de un enemigo, sino que tenga que recordar usando la habilidad Espiar de Jeff, no hay nada que resulte incómodo, no realmente.
Dejando la amargura de lado, quiero cerrar expresando la profunda admiración que siento por Earthbound y lo atónito que me dejó el que exista un juego como este. No solo resonó profundamente conmigo a un nivel temático, sino que además su gameplay se siente genuinamente fresco y adecuado a la historia que el juego nos quiere contar. Y, como guinda en un pastel, el “giro” de que dejemos de jugar como Ness en dos ocasiones para introducir a Jeff y a Poo me pareció algo totalmente rompedor.
No está demás mencionar, además, que el juego es muy chistoso. Son pocos los juegos que me logren siquiera hacer expulsar aire por la nariz y sacarme una sonrisa, pero Earthbound logró sacarme carcajadas en varias instancias y su humor nunca se sintió ni forzado ni interrumpió los momentos más emotivos de la trama. Y, quizás la sorpresa más grande, fue el valle de dinosaurios, donde el cuarteto protagónico es reducido a un par de píxeles para mostrar lo gigantes que eran estas criaturas y lo divertido que eran sus habitantes.
Hicimos esta verja** para encerrar a los dinosaurios
*El juego te pide, al principio de la aventura, elegir tu comida favorita. El límite de caracteres era muy bajo para que pudiera escribir pastel de choclo, cazuela o chocolate así que tuve que decantarme por el bistec.
**La verja forma un corral pequeñísimo donde claramente los habitantes del valle de dinosaurios quedaban encerrados. No sé si por orgullo o por una percepción alterada de la realidad, sus habitantes recalcaban que eran los dinosaurios los que estaban encerrados.
