Vértigo constante, espectáculo coherente

El 21 de noviembre de 1990 aterrizaba en Super Nintendo el primer título de la saga de carreras futuristas F-ZERO. Haciendo uso del Modo 7, el lanzamiento conseguía replicar efectos tridimensionales a gran velocidad, aunque “el cerebro de la bestia” no estuviera capacitado para mover las 3-D. Esta es una de las características por las cuales es recordado este juego y, de hecho, es destacada por Nintendo en su página web, en la que apunta que la entrega “redefinió los juegos de carreras gracias a sus gráficos rápidos y fluidos”. Entiendo que en su época el aspecto visual de la obra fue impactante, pero si esa fuese su única bondad estaríamos ante una mera demo técnica ya obsoleta. Por suerte, la producción de Shigeru Miyamoto fue y sigue siendo algo más que un escándalo visual. F-ZERO es lo que son Los Vengadores en el cine, un espectáculo con mayúsculas.

Cito a los superhéroes de Marvel porque, si bien su espectacularidad viene en parte por unos valores de producción enormes, también surge sobre todo gracias a unas escenas plagadas de acción que atrapan al espectador. Con F-ZERO pasa lo mismo: el show gráfico está ahí, pero es la jugabilidad la que garantiza la esplendidez. Una esencia jugable con un objetivo claro, el de garantizar el vértigo de manera constante. Esto lo logra de primeras con un diseño de circuitos trepidante. Conforme avanzamos en las diferentes copas las pistas crecen en su complejidad: aparecen trazados más estrechos, con curvas seguidas y hasta saltos entre el vacío que debemos superar a gran velocidad si no queremos sufrir un accidente. Por si fuera poca dificultad, los niveles cuentan con estorbos como zonas heladas, imanes que repelen los vehículos contra los laterales o incluso la fuerza del viento que desplaza nuestras naves.

F-ZERO-Recta

En cinco segundos, 403 km/h.

Las trayectorias de los itinerarios son enrevesadas en su concepción, pero es que la increíble rapidez de nuestros monoplazas vuelve todavía más vertiginosa la experiencia. Alcanzando los 500 km/h, tomar las curvas es un gran desafío que implica varios requerimientos. Primero, hay que elegir una buena trazada y saber levantar el pie del acelerador para no entrar pasado de frenada. Segundo, ser preciso a la hora de derrapar para poder transitar las curvaturas a una mayor velocidad. Por ello, cuando somos capaces de domar la celeridad y los escollos una sensación de triunfo aflora entre nosotros; hemos vencido el nerviosismo de afrontar un reto y experimentado la belleza de ir a quinientos por hora por un espacio pequeño y ondulado. No obstante, tenemos que enfrentarnos a más adversidades, pues durante las carreras nos topamos con otros competidores. Ir detrás de un contrincante en la recta y pegarnos cada vez más a él para intentar el adelantamiento en la curva ya nos pone un poco nerviosos. Cuando llega el momento de aventajar al rival, la inquietud crece. Esto es porque el ancho de la pista se empequeñece, lo que hace más dificultosa la progresión. Pero, de nuevo, la sensación de victoria es tremenda si somos capaces de adelantar.

Y es que F-ZERO repite una dinámica jugable muy adictiva para el jugador: te mantengo en tensión todo el rato -si te despistas te puede salir caro- y te planteo sucesivos clímax que pueden tener dos consecuencias: sales victorioso o pierdes impulso al chocarte, eres superado o, peor aún, explotas al quedarte sin energía. La inclusión de una especie de barra de vida es interesante porque refuerza el suspense de las partidas. Sabemos que no todo está permitido y eso nos contiene; nos obliga a ser hábiles. Entonces, ir quedándonos con menos potencia tiene unos males psicológicos al vislumbrar un game over cercano. Asimismo, se trata de un elemento con repercusiones físicas, ya que si disponemos de la mínima energía posible nuestro automóvil perderá mucha rapidez. Aquí podemos pensar que el videojuego no nos pondrá más problemas, pero nos equivocamos. Al mismo tiempo que nuestros enemigos obstaculizan nuestra ofensiva, estos nos obligan a cuidar nuestra táctica defensiva.

Los otros pilotos nos pisan los talones y el título nos avisa de ello con un indicador de precaución. Ante este peligro, nuestra mejor defensa es ponernos en el lugar de la señal y taponar el avance del adversario. Defenderse es vital para no perder la posición y también influye en la parte ofensiva, dándonos el contrario un empujón valioso al chocar con nosotros. Pero que no se nos olvide, el propósito de F-ZERO es mandar estímulos constantes que nos pongan en alerta y darnos placer al sobreponernos a ellos. Esta es la razón por lo que muchas veces, cuando estás pendiente de protegerte, de frente te encuentras un coche doblado que te desestabiliza y le permite al oponente pasarte, aunque cabe la posibilidad de que lo puedas esquivar para focalizarte en la próxima zona de tierra que ya vislumbras.

¡Alguien se acerca!

Hasta el momento no le he dado mucha importancia al apartado audiovisual, pero no nos engañemos, el juego todavía resulta atractivo. Entre los elementos más destacables sobresale el colorido y la ambientación futurista que se traslada al diseño de las naves. Asimismo, la faceta sonora potencia el entretenimiento.  Hablo de una pegadiza banda sonora y de un ruido ensordecedor de los vehículos, más propio de los antiguos Fórmula 1 que no los actuales. Ahora bien, lo más interesante del audio es su implicación en la sensación de vértigo a través de dos momentos: por un lado, el clásico sonido de fiuuuu al adelantar (mayor sensación de velocidad) y, por el otro, el poder oír el motor de los contrarios cuando están justo detrás nuestro, lo cual induce un estado de alerta en nosotros.

F-ZERO es, como he dicho al inicio, un espectáculo. Lo es gracias a una jugabilidad muy dinámica que no para de ofrecernos retos, sea adelantar, protegerse, evitar perder vida o derrapar de la mejor forma posible. El título engancha desde el principio y nos mantiene adictos a lo largo de los 15 circuitos que incluye. Puede parecer que solo estamos ante un simple juego de carreras que ha sido fácil de desarrollar, pero no es así. La obra de la Gran N maneja a la vez un notable abanico de variables jugables y pese a ello es muy compacta. ¿La razón? Que los diseñadores tuvieron claro que la creación debería caracterizarse por ser su frenesí y que todos los inputs tendrían que incidir en esa idea. La indiferencia no es posible tras jugar F-ZERO, solo hay lugar para un jugador exhausto. Nintendo haz el favor de recuperar esta saga y pásala por el autolavado porque tiene potencial para volver a enganchar a la comunidad.

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