Encanto y ambición por encima de los resultados

Dracamar es lo nuevo del estudio barcelonés Petoons Studio. Un juego de plataformas en 3D inspirado por clásicos del género de la sexta generación de consolas y por la cultura catalana. Contando, incluso, tanto con traducción como doblaje a dicho idioma, además del español e inglés.

No me gusta el dicho de que un juego parece haber salido de la PlayStation 2. A veces suele usarse de forma peyorativa, pero usualmente es un cumplido para referirse a un juego que no cuenta con relleno innecesario y se enfoca principalmente en divertir, sin poner como foco principal el realismo visual.

Para empezar, decir que los juegos no solían enfocarse en el realismo es una falsedad tremenda; es algo que el medio viene haciendo en mayor o menor medida desde siempre, solo que los métodos utilizados para tal fin han ido cambiando conforme ha ido avanzando la tecnología.

Tampoco me gusta romantizar en exceso la sexta generación de consolas pues —de manera irremediable— se pasa a llevar al estado actual de los videojuegos, cuando, genuinamente, estamos en una era dorada del indie.

La filosofía del diseño de niveles de Dracamar

Ahora, probablemente no me habría ido por la tangente de la línea de pensamiento de equiparar juegos actuales a juegos de PS2 sino fuera porque es un decir que me molesta a nivel personal y que es inexacto, tampoco lo habría mencionado sino fuera porque, en efecto, Dracamar se presenta como un juego inspirado por tal era, y esto se nota tanto en su estilo visual, que si bien no luce como un verdadero juego de la sexta generación, sí luce como lo que nosotros asociaríamos con tal era. Y, por otro lado, cuenta con un estilo jugable de plataformeros que ya contaban con un mejor manejo de los controles y la cámara en tres dimensiones comparados a los de PlayStation One pero que aún tenían un scope menor a lo que se esperaría, más tarde, de un juego de PlayStation 3.

Dracamar podría estar perfectamente adecuado a jugadores más jóvenes. Aun así, eché en falta un set de movimientos más complejo
Dracamar cuenta con un mundo dividido en cuatro grandes secciones, con un jefe final por cada uno y varios niveles normales y, usualmente, un nivel extra en el que cambia el género de plataformas 3D a shoot ’em up, donde controlamos una avioneta con la que tendremos que ir esquivando y disparándole a tanto enemigos como obstáculos y explosivos que se interpongan en nuestro camino. Tales niveles son lo suficientemente breves y cuentan con un ritmo lo suficientemente rápido como para dejar al jugador con ganas de volver por más, motivándolo a juntar las suficientes monedas especiales para acceder a estos.

Estas “monedas especiales” se obtienen explorando los niveles normales. Son tres por nivel y, además, se ocultan unas cuantas frutas que van cambiando por mundo y que son necesarias para ir desbloqueando futuras secciones. También podemos recolectar orbes malignas que sueltan los habitantes poseídos del mundo tras ser derrotados, y estrellas, que son la divisa más común y sirven para comprar diferentes atuendos para los tres protagonistas entre los que podemos elegir e ir cambiando durante la aventura.

Dracamar es más veces que no un collectathon horizontal que un plataformas orientado a la habilidad mecánica del jugador. En un comienzo los niveles son principalmente lineales, con contadas bifurcaciones que se utilizan tanto como recurso para obligar al jugador a encontrar X objeto o presionar Y botón para poder progresar como para incentivar la exploración y que así el jugador pueda encontrar los diferentes coleccionables repartidos en cada nivel.

Aunque el juego no tarda mucho en comenzar a hacer los niveles cada vez más grandes y abiertos, contando con niveles, incluso, en los que el jugador podrá elegir con total libertad en qué orden ir cumpliendo los requisitos para superar el nivel, dejando totalmente a su criterio cuánto más quiere explorar cada uno de ellos para encontrar todos los secretos ocultos.

Aunque, por la naturaleza de collectathon del juego, el jugador en mayor o menor medida tendrá que recolectar un mínimo de frutas para pasar entre mundos, monedas especiales para los niveles shoot ’em up y estrellas para desbloquear atuendos. Así, ordenados de mayor a menor importancia.

Encontrando la diversión

Mi mayor problema con el juego no está en la filosofía del diseño de los niveles en sí, sino más bien en la baja dificultad de estos para ser superados. El desafío real del juego reside en recolectar los suficientes recursos para poder progresar; mientras que el plataformeo en sí es bastante básico de principio a fin. Siendo los jefes los puntos álgidos en cuanto a dificultad, aunque todo en su justa medida.

Claro que la percepción de la dificultad es totalmente subjetiva y no todo juego va a estar orientado a todo tipo de jugadores; Dracamar podría estar perfectamente adecuado a jugadores más jóvenes. Aun así, eché en falta un set de movimientos más complejo.

Los avatares del juego tienen como set de movimientos el caminar, correr, saltar, doble salto, roll, roll aéreo, ground pound, golpe y golpe aéreo. Puede sonar a harto, pero es un set que se puede dominar fácilmente en los primeros niveles y, gimmicks adicionales por nivel aparte, como un boomerang o una resortera para vencer a los enemigos o interactuar con elementos específicos del escenario.

Lo que más me gustó jugablemente hablando fue la versatilidad con la que se pueden mezclar el doble salto, golpe aéreo y roll aéreo. Todos estos se pueden hacer en cualquier orden estando en el aire y le otorgan más libertad al jugador para poder pasar de ciertas plataformas, realizando saltos más largos de los que permite el juego cuando se tiene un control más básico sobre los controles.

La velocidad de la carrera es lo suficientemente manejable para hacerme cuestionar el porqué no se estableció como la velocidad predeterminada; durante todos los niveles tuve que mantener apretado el botón de correr en todo momento. Sin esto llegar a ser nada grave, sí que habría preferido que aquella haya sido la velocidad predeterminada y, o bien así no necesitar de un botón para correr más rápido, o bien hacer que la carrera fuese aún más rápida.

El hecho de que la dificultad base del juego sea tan baja provocó que tuviera que encontrar un estilo de juego que me divirtiera por mi cuenta y fui capaz de encontrarlo (puntos para Dracamar) corriendo a todas partes y usando todos los movimientos a mi disposición en todo momento para ver dónde podía salirme con la mía y evitar secciones de plataformeo menores.

Si bien habría preferido que el juego otorgase tal experiencia por sí mismo, sí aprecio el que, al menos, Dracamar haya sido capaz de permitirme encontrar un estilo de juego con el que me sentía más en mi elemento.

Pero sí pequé de ser demasiado riguroso en cuanto a buscar coleccionables menores como las estrellas y las orbes malignas que sueltan los enemigos cuando habría tenido una mejor experiencia si hubiera pasado de ellas en mucha mayor medida; tampoco es que el juego exija juntar muchas de estas en ningún momento.

Siguiendo la corriente

El combate en sí es bastante superficial, pero no lo suficientemente arduo como para que se haya vuelto un punto en contra del juego tampoco. Los enemigos esparcidos por los niveles han de ser derrotados o bien con cualquier tipo de golpe, o bien solo con golpes simples, o solo con ground pounds o bien realizando una especie de parry a los proyectiles que algunos lanzan para aturdirlos y así rematarlos con cualquier otro golpe.

La variedad tanto visual como de las situaciones jugables que los enemigos producen es bastante escasa, pero, como ya mencioné, en ningún momento son demasiado arduas como para llegar a afectar mucho la experiencia jugable.

Lo que sí habría preferido que fueran más dinámicas eran las batallas contra los jefes finales. Una gran porción de estos consistía en el mal común de plataformeros en los que el jugador debe esperar a que el enemigo termine de lanzar una seguidilla de ataques que han de ser superados, o bien saltando o rodando, o una combinación de varios movimientos para luego poder asestar un golpe y repetir el proceso un número determinado de veces, hasta que se vacíe la barra de vida del jefe.

Si bien los jefes finales pueden ser una muy buena oportunidad para que los videojuegos pongan a prueba las habilidades de los jugadores y hacer de skill checks antes de poder seguir avanzando, son muchos los títulos que los incluyen sin pararse a pensar demasiado en qué tan necesarios o bien implementados están, resultando muchas veces en situaciones tediosas o más molestas que difíciles y Dracamar tiene precisamente este problema.

Un plato poco cocinado pero encantador

Al final del día, lo que más salta a la vista al jugar a Dracamar es que es un título cuyo equipo de desarrollo apuntó más alto de lo que daban sus capacidades, meramente en el sentido de recursos, ya sea de tiempo o dinero.

Salta a la vista en las animaciones toscas de los personajes, en ciertas asperezas de la jugabilidad y, sobre todo, en algunos atajos que tomó el estudio al momento de enfrentarse a ciertos desafíos de desarrollo: el cómo presentar una cinemática, como hacer que ciertos objetos interactuaran tanto entre ellos con el entorno y un largo etcétera.

No soy de reprocharle mucho a un estudio de videojuegos cuando su ambición a la hora de desarrollar una obra termina pesándole negativamente al resultado final, pero sí lamenté en varias ocasiones que algunas cosas no se hayan hecho de otra manera. Las limitaciones hacen que la creatividad reluzca, pero hay que estar consciente de cuáles son dichas limitaciones para trabajar alrededor de ellas y no forzar la visión de lo que se quiere lograr haciendo la vista gorda a las limitaciones.

Si por presupuesto no se puede mostrar de forma satisfactoria una cinemática —por poner un ejemplo—, lo mejor es buscar un ángulo en el que las limitaciones técnicas —como las animaciones o la interacción entre personajes y escenario— no resalten tanto; este es el tipo de cosas en las que se nota cuando la dirección es realmente creativa o no. Y, lamentablemente, Dracamar no pareciera considerar demasiado sus propias limitaciones en ningún momento que no sea puramente jugable.

Dracamar es un juego relativamente breve, una experiencia amena que no pone muchas trabas a la hora de jugárselo de principio a fin. Lamentablemente, así como no tiene ningún aspecto demasiado negativo que destacar, tampoco lo hacen los aspectos positivos. Es un juego cozy que le caería muy bien a un jugador joven o poco experimentado con el género, pero su poca profundidad jugable hace que no tenga mucho más que ofrecer para el resto.

kofi

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Esta crítica ha sido realizada con una copia para Steam cedida por JF Games PR Comms