Vuelven las series interactivas por la puerta grande

Dispatch es la primera propuesta de AdHoc, el estudio formado por exdesarrolladores de Telltale Games, Ubisoft y Night School Studio (estos últimos son los de Oxenfree y su secuela y Afterparty). Aunque pueda parecer continuista con lo realizado en sus anteriores obras, Dispatch va más allá, deshaciéndose de toda mecánica que acabe rompiendo el ritmo y centrándose en su narrativa, con una calidad en las animaciones y cinemáticas que desbanca por completo a cualquier otra obra parecida, superando incluso a Supermassive Games.

Una nueva IP de superhéroes

Dispatch humor de pollasHabrá quién, al acercarse al juego, piense: ¿otra historia más de superhéroes? Y la verdad es que es cierto, son muchas las obras audiovisuales de superhéroes que vemos en la actualidad. Sin embargo Dispatch tiene algo particular: se atreve a construir una vez más un nuevo mundo, una nueva mitología. Una decisión arriesgada en la que se han lanzado de la mano de Critical Role para intentar dar un soplo de aire fresco a una de las temáticas más presentes en el panorama mainstream.

Lo acertado de lo que se presenta en los dos primeros episodios de este mundo de superhéroes es que se hace completamente in media res, sin explicar siquiera el por qué de la existencia de poderes o de los orígenes de cada héroe. De hecho, el origen del propio protagonista es un tema por el que se pasa como un simple comentario de un reportaje televisivo sobre su familia y su herencia. Todo para centrarse en lo que le lleva a su nuevo trabajo de dispatcher (coordinador de superhéroes).

Una mirada crítica, pero no cínica

El papel que toca a Robert Robertson (disculpad que presente tan tarde al protagonista por su Spidermanesco nombre de civil) es el de dejar su increíble armadura robotizada y gestionar un equipo, decidiendo en cada llamada de los suscritos al servicio de superhéroes SDN (Superhero Dispatch Network). El equipo que le toca no puede ser más arquetípico: se trata de villanos caídos en desgracia que pasan a un programa de prueba en el que convertirse en superhéroes de la red. Por supuesto que genera una serie de confrontaciones por la dicotomía bien/mal y jerarquía/anarquía, tan habituales del género.

Estos aspectos se ven con un toque crítico, pero al contrario que otras obras con temáticas y tonos parecidos como The Boys o Invencible, Dispatch apuesta por ser menos cínico. Por supuesto que la sociedad capitalista acelera el uso fraudulento o meramente mercantilista de los superpoderes que convierten a unas pocas personas en proto-dioses.

Sin embargo, hasta el momento estos apuntes se dirigen más a un escrutinio sobre las relaciones sociales en base a otras capacidades, como se ve en cierto joven con la capacidad de expulsar grandes cantidades de agua al que se relega a personal de limpieza. Esta visión utilitaria de sus poderes recuerda más a los gags infantiles habituales de las obras protagonizadas por animales antropomórficos como Zootrópolis. Afortunadamente, es evidente que no queda solo en un guiño visual, o en humor slapstick, sino que habla de la cultura corporativa que premia antes a la habilidades sociales.

Y hasta el segundo capítulo lo poco que puedo ver de este aspecto cultural/social se queda ahí, esperemos ver más, ya que se sientan unas bases sólidas para generar luego los giros de guion necesarios para ahondar en su discurso.

El formato episódico o: cómo aprendí a dejar de preocuparme y amar el ritmo dictado

Vamos a hablar del gameplay o de su escasa presencia a través del aspecto más importante de Dispatch por el que considero que su formato episódico es, contra todo pronóstico, un gran acierto. Al principio, cuando vi que iba a tener que esperar una semana para dos episodios, un pensamiento intrusivo vino a mi cabeza: “¿otra vez como con Telltale?”.

Los que jugarais a tiempo a los The Walking Dead, Tales from the Borderlands o The Wolf Among Us reconoceréis bien esa sensación. En la primera temporada del primer juego resultó funcionar, porque ayudó a su fama a través de la discusión comunitaria sobre la trama y sus personajes, pero luego se convirtió en una forma de ir lanzando un producto que no parecía tan planificado. Algunos capítulos podían tardar la friolera de varios meses en aparecer. No es lo que sucede aquí, con un calendario planificado para tener dos capítulos semanales hasta el 12 de noviembre.

Robert Robertson el protagonista de Dispatch

Esto es importante porque AdHoc ha decidido tomar el control absoluto del ritmo al que se juega tanto por el formato como por su jugabilidad. Al contrario que lo que hemos visto en otras aventuras del estilo, en Dispatch el jugador nunca dirige de forma directa al personaje, no hay tramos en los que camine por los escenarios o explore. Todo un acierto si recordamos lo muy desaprovechada que estaba la interacción con el escenario en todas esas sagas, por no hablar del coitus interruptus que suponían en momentos clave cercanos a un clímax cuando se te daba el control para, literalmente, dar 5 pasos en un pasillo y saltar a la siguiente cinemática.

Puede parecer que esto convierte al juego en una aventura tipo FMV y solo sería cierto en parte, y es que se nota la mano de los desarrolladores de los Oxenfree al añadir en las respuestas un tiempo que limita también el ritmo en este aspecto.

El juego pide tu atención y no por parte de sus muy escasos QTE, pero por sus diálogos escritos con una naturalidad fantástica. Da igual que apures el tiempo de respuesta a esperar que el otro personaje termine sus frases o que lo hagas a mitad, siempre encaja. Algo que vimos en los anteriores juegos de Night School Studio y que se agradece que se establezca, ya que imprime ritmo y, sobre todo, verosimilitud a los diálogos.

De hecho, ni siquiera en los momentos de gestión este aspecto cambia y es que el jugador tiene siempre sobre su cabeza una espada de Damocles en forma de cuenta regresiva. Está claro que Dispatch no quiere en ningún momento transformarse en otra cosa que una obra de narrativa audiovisual con puntos de inflexión a través de decisiones.

Un minijuego de gestión que acelera al jugador

Finalmente, el juego pone al jugador al frente del sistema de gestión de coordinación de superhéroes y lo hace controlando también el ritmo. Toda petición de emergencia que aparece en pantalla tiene su propio tiempo límite, ahí hay que tener el cuenta el tiempo que tarda el superhéroe en llegar al lugar, el tiempo que estará ocupado, el cual es desconocido porque pueden ocurrir imprevistos, y el de descanso tras su actuación.

Dispatch captura del juego de gestión de superhéroes

Con estos mimbres se genera un juego de gestión muy sencillo que no permite apenas descanso al jugador. Incluso en los momentos en los que pasa al siguiente minijuego, uno de hackeo bastante entretenido, también hay una cuenta atrás. Un montón de limitaciones que hacen que la gestión solo sirva como descanso al asignar puntos de habilidad a los superhéroes que se gestionan, pero el resto del tiempo estaremos siempre tomando decisiones con apenas espacio a la reflexión.

Lo mejor es que cada decisión puede acarrear problemas en cascada, como, por ejemplo, si hemos enviado a un superhéroe poco apto para cierta tarea y luego lo necesitamos en otra en la que es la única opción viable. El juego consigue generar la tensión que busca en este aspecto.

Dispatch es, por ahora, una presentación tranquila

Como ya he comentado, Dispatch cuenta con una presentación nada acelerada, lo cual puede parecer problemático, ya que todavía no ha superado muchos de los estereotipos que debería romper y porque ya conocemos muchas historias del género con tonos o visiones críticas semejantes. Aunque no es algo malo per se, y es que se nota la buena mano de todos los desarrolladores detrás de esta obra.

Tenemos unos gráficos francamente buenos con unas animaciones que hacen que la expresión serie de animación (e incluso película) interactiva no sea una exageración. Tiene muy buenos diálogos, tiene un ritmo muy trabajado que está claro que no quiere interrumpir con interacciones innecesarias, tiene un mundo interesante y en dos capítulos ya pone en apuros al jugador en las suficientes ocasiones como para reivindicar con orgullo su papel como obra interactiva. El juego promete y veremos qué nos depara tras el lanzamiento de los capítulos 3 y 4 de los 10 que tendrá en total. Por ahora es una experiencia muy recomendable.


Esta crítica ha sido realizada con una copia digital para PC cedida por AdHoc Studio