Dejar el desarrollo en formato episódico es un primer paso

Telltale Games se declaró en bancarrota el 21 de septiembre del año pasado. Fue el fin de una compañía que llegó a ganar el GOTY de 2012 de la mano de The Walking Dead. Un juego espectacular que nos ofrecía una de las relaciones entre personajes más humanas e impactantes que he visto en la industria. Un título, al igual que sus otras producciones, basado en la toma de decisiones empaquetado con un aspecto gráfico similar al de un cómic. Sin embargo, la historia llegó a su fin. El modelo de juego estaba obsoleto y la salud económica era pésima. Ahora, el renacer de Telltale depende de sus dueños, LCG Entertainment, quienes han decidido su modelo de desarrollo. Dejar de producir juegos de forma episódica.

Ya no estaremos desarrollando episódicamente. Si lanzamos el juego en episodios, todos estarán listos antes de que el primero llegue a la tienda”, decía el CEO Jamie Ottilie. Una decisión acertada, ya que el lanzamiento en episodios nunca fue el problema de Telltale. La compañía popularizó este negocio, cosa que ha dado lugar al nacimiento de obras Life is Strange de la mano de Dontnod. El formato episódico fue un éxito. Por ejemplo, la primera temporada de TWD consiguió más de 4 millones de copias, según señala Vgchartz. Para que os hagáis una idea la magnitud de las cifras, ni la primera entrega de LIS ni otros juegos basados en la toma de decisiones como Beyond: Two Souls o Detroit: Become Human han conseguido replicar tales números, algo que podemos ver de nuevo en Vgchartz.

El principal problema no ha sido el envoltorio, sino la propia naturaleza de los títulos y su repetitividad. El estudio repitió hasta la saciedad la estructura de The Walking Dead. La mejora y la innovación eran inexistentes y Telltale reincidía en malas prácticas: apartado gráfico y técnico obsoleto, un sistema de decisiones que no otorgaba tanto poder al jugador para cambiar la historia y unas mecánicas jugables toscas. La compañía había conseguido la gloria tanto en ventas como galardones. Pese a que disponía de una plantilla de 250 empleados, según informaba David Arroyo en Meristation, la fórmula no mejoraba en nada. Y así hasta que los jugadores se cansaron de probar el mismo plato, los ingresos descendieron y llegó la bancarrota.

Lanzar los productos solo cuando estén completados debería ayudar a pal·liar su obsolescencia. Una buena planificación debería traducirse en mejores creaciones visualmente, con una jugabilidad más variada y una toma de decisiones más profunda. Una vez más la preproducción se desvela como una de las fases más importantes, no solo en el desarrollo de videojuegos, sino también en otros sectores. Sin ir más lejos, estos días se ha estrenado el Episodio IX. Una buena película lastrada por una mala organización de Disney, quien ha cambiado el rumbo de la trilogía, algo que se ve en la dualidad de directores. Así, para renacer, Telltale no debe hacer nada extraordinario, solo tiene que enmendar sus errores. Por ejemplo con pasos como cambiar el motor gráfico a Unreal Engine de cara The Wolf Among Us 2. De nuevo, una decisión acertada, más aún insuficiente para acabar con la estructura anticuada de juego.

En busca de una estrategia más humilde

Junto a esta necesidad aparecen otros frentes, en especial su modelo de negocio basado en el “más es mejor. Sacar tres juegos al año, tal y como señalaba el mismo David Arroyo, es un volumen insostenible. Ahora toca implantar una estrategia más humilde, reducir el número de lanzamientos y cuidar al máximo la calidad de los productos. Un cambio que no solo beneficiaría a los títulos, sino también a los desarrolladores. Los episodios de crunch son inaceptables y unas jornadas más livianas, que respeten los derechos laborales, serían una forma de acabar con esta vergüenza. En conclusión, el renacer de Telltale Games debe ser al completo, desde el modelo comercial y de producto hasta el ciclo productivo. La cuestión es si tomarán las decisiones correctas para lograrlo.