No todos son humanos

En 2020 David Szymansky publicó un tuit sobre una posible explicación del porqué los humanos tenemos la capacidad de detectar seres que a todas luces parecen ser humanos pero que no llegan a ser exactamente iguales. Más allá de qué tanta verdad haya en estas palabras -que el mismo Szymansky dijo que no tenía idea si este era el caso o no-, varios estudios se han hecho sobre el valle inquietante, nacido del estudio de la robótica:

“El Uncanny Valley -o valle inquietante-, es una teoría de la robótica que se refiere a las reacciones humanas de aversión que se generan hacia los robots y otras entidades no humanas, cuando se intenta cruzar el límite de lo irreal hacia lo real. Esta situación provoca que el cerebro de las personas asocie una apariencia con comportamiento humano y signos inertes, con hechos siniestros e inexplicables como la muerte, o peor aún, con las figuras de los muertos vivientes creadas y proyectadas por la industria del cine”Masahiro Mori
.

Está claro, entonces, el porqué se puede dar la situación de un valle inquietante dentro del videojuego. Desde, al menos, la quinta generación de videoconsolas, sobre todo por la llegada de la PlaSstation de Sony, el medio ha perseguido incansablemente alcanzar el fotorrealismo, es decir, que los gráficos de las obras sean casi indistinguibles de la realidad. Está claro, también, que al menos desde la quinta hasta la séptima generación no contábamos con la tecnología suficiente ni para acercarnos mínimamente a este objetivo y es posible que todavía no seamos capaces, quizás en una década o poco menos incluso miremos atrás a los juegos contemporáneos y nos riamos de lo falsos que se ven, aunque lo dudo con lo mucho que se ha estancado el fotorrealismo desde, al menos, la octava generación.

Donde más se nota nuestra incapacidad de emular la realidad yace en los modelos humanos. Podemos hacer pasar paisajes muertos como reales con un no menor grado de éxito, incluso a muchos animales los podemos recrear de forma convincente, pero cuando es hora de diseñar una cara humana, no se ha logrado hacerla lo suficientemente convincente para engañar a nadie, ni siquiera en el último proyecto ególatra de Kojima.

Stay Out of the House

La ventaja del low poly en el terror

Aun así -y como podemos observar en el gráfico- la tecnología actual nos permite escapar del punto más profundo del valle inquietante, escalando lentamente hacia la representación de un “humano saludable”. En cambio la tecnología presente en la época de los primeros años de los juegos en tres dimensiones no contaba con esta suerte. Es cosa de ver las escenas pre renderizadas de juegos como los Resident Evil clásicos que, a pesar de ser punteros en cuanto a gráficos fotorrealistas en su época, ahora no son más que intentos simpáticos y anecdóticos de un medio demasiado ambicioso con respecto a sus propias limitaciones. En esta época precisamente es donde el valle inquietante estuvo más presente que nunca en el videojuego.

Si según Masahiro Mori el valle inquietante es un punto en el que algo no humano se parece lo suficiente a nosotros como para que seamos capaces de reconocer las similitudes pero no tanto como para convencernos que lo son nos produce miedo, llegando a hacernos pensar en la muerte o en seres terroríficos como los zombis, entonces el valle inquietante demuestra por sí solo el potencial que tiene en producir terror y, aunando esto junto con el estado de los gráficos de los videojuegos de fines del milenio anterior y principio del actual podemos tener una ventaja en producir ambientes terroríficos.

low poly valle inquietante

Resident Evil 7

Algo que suele pasar mucho actualmente es que, entre más fotorrealista sea un videojuego, más realismo exigiremos de éste de forma inconsciente. En parte por esto y en parte porque la gente es imbécil en internet se llena de videos de gente indignada con el juego de turno por su falta de realismo. Si -por ejemplo- creamos frutas que son casi idénticas a las naturales, la gente va a reclamar del porqué éstas no pueden dispersarse si botan el frutero. Con esto, resulta fácil perder la inmersión en un videojuego si las mecánicas jugables o la interacción con el entorno no son tan realistas como el aspecto visual y ser un gamer™ que llora por todo tampoco ayuda.

En esto también tienen ventaja los juegos con menor fidelidad. En un juego low poly muy probablemente no nos molestaremos de que un personaje siga corriendo tras haber chocado con una pared, o que sea incapaz de agacharse o de que los modelos 3D del entorno sean inamovibles no nos harán romper nuestra ilusión de falsa realidad.

Es más, ya con el hecho de partir con un entorno visualmente surreal que no nos permita estar del todo cómodos y que se sienta ajeno a nuestra realidad, el videojuego contará con la facilidad de establecer una sensación disociativa en el jugador.

El low poly al poder darse el lujo de no ser del todo realista, es que puede crear situaciones más surreales sin hacer que el jugador se cuestione necesariamente lo que ocurra en pantalla. Mientras el remake de Resident Evil 2 decidió eliminar a las arañas como enemigos porque parecerían demasiado desapegadas a la realidad conforme al resto del juego, en títulos como Night of the Nun de Puppet Combo, nos persigue una monja gigante con una velocidad sobrehumana y, en vez de parecernos ridículo, nos llena de terror (resultando probablemente en el único juego que no puedo jugar por completo por el miedo que me produce).

Pero el low poly no sólo es más eficaz de inducir un terror visceral; es igualmente capaz de generar ambientes opresivos, inquietantes y hostiles con mayor facilidad. Es por eso que juegos como Paratopic, Mundaun o No One Lives Under the Lighthouse pueden ser inquietantes desde el minuto uno sin que necesariamente esté pasando nada en pantalla. Tampoco he de quitarle el mérito a los creadores de estos juegos que lograron crear entornos absorbentes e historias intrigantes y que sin duda eligieron adecuadamente sus herramientas de trabajo.

valle inquietante low poly

Paratopic

En Who’s Lila, una aventura point & click de estilo 1-bit, controlamos a William, un hombre que es incapaz de expresar emociones de forma natural, siendo nuestro trabajo modificarle manualmente la cara para que sus expresiones coincidan con la situación que está viviendo y pueda, más o menos, encajar con el resto de la sociedad. Ya de por sí el modificar su rostro de formas exageradas o erróneas nos hace entrar de inmediato en el valle inquietante, pero cuando nos encontramos con un personaje que es casi idéntico a William, pero con sutiles cambios, es cuando no sólo la historia comienza a adquirir una profundidad extra, sino que también comenzamos a notar lo surreal que es todo el asunto y lo incómodos que nos podemos llegar a sentir al ver a una entidad que, por muy humana que parezca, nos pone en alerta al no poder imitar al cien por ciento nuestra naturaleza.

Un futuro en poca fidelidad

Ya son noticias viejas de que el paisaje indie está usando cada vez más el low poly para hacer juegos de terror. Desarrolladores como Benedetto Cocuzza (Puppet Combo) y White Rabbit sacan regularmente nuevas obras de terror siguiendo más o menos las mismas fórmulas de siempre y siempre parecen tener cierto público fiel que está dispuesto a probar cada obra que produzcan. El mismo Szymansky -a quien mencionamos al principio del artículo- ha hecho varias obras de terror de alto concepto con gráficos de baja fidelidad, siendo Iron Lung y DUSK sus dos obras más exitosas. Y aunque jugablemente ambas sean como el día y la noche, ambas tienen una temática de terror que ha demostrado ser bastante efectiva entre su público.

Dudo estemos frente a una moda más, por una parte el low poly es un recurso para desarrolladores a quienes no sólo les resulta mucho más accesible este nivel de fidelidad, sino que además apelan a una época diferente del videojuego de terror, una con cámaras estáticas, controles tanque y actuación de voz que bordea lo cómico. Todo esto ayuda a generar un ambiente alienígena a nosotros y que nos sumerge en las profundidades de lo inhumano, de lo inquietante e incómodo.

kofi

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