No existe el remake que supere a la obra original... ¿verdad?

Los finales de los 80 y los 90 fueron el boom del videojuego en España. Mucha gente de la que creció con los videojuegos experimentaron las primeras versiones de géneros que ahora son prolíficos y cuyas bases se han mantenido intactas. Dicho de otro modo, estábamos ante una carrera de la nostalgia en los videojuegos. El primer juego del género que percibes se convierte en el factor de impacto, aquel que ocupará el hueco de la sorpresa en tu cerebro y generará las primeras sensaciones positivas. Todo lo que venga después puede que lo haga mejor, pero son experiencias ya vividas de una u otra forma, por lo cual, no gozan de esa ventaja del impacto tan importante para nosotros.

Hay que tener en cuenta las primeras sensaciones vienen a edades tempranas. Como toda criatura, el ser humano empieza de cero y en sus primeros años (hasta los 19, para ser concretos) sus capacidades cognitivas están a 100 por ahora asimilando todo lo que les rodea (desarrollo y aprendizaje, UNAM, 2010). Al igual que el desarrollo afectivo y social, el cual asociamos con fuerza a los videojuegos si hemos crecido junto a ellos. Nos sirven como un elemento identificador, una entidad conocida y de la cual poseemos control, que nos hace vernos como dueños del global de la experiencia, sin fisuras de ningún tipo.

A esto también va asociado el ecosistema que nos rodea. Lo usual es que la infancia sea una de las etapas más felices y despreocupadas de las personas. Crecer con determinados videojuegos hace que los asociemos, de forma totalmente automática e instintiva, a esa etapa de felicidad. Dicho de otro modo, sirven de mementos que nos trasladan a una época donde alcanzar el zen. Puesto que en la mente del principiante hay muchas posibilidades de absorción, en detrimento de la del experto, que ya da todo por sentido (Mente zen, mente de principiante, Shunryu Suzuki, 2012). Todo esto citado sirve para explicar, de forma rápida y escueta, que un juego original, vivido y jugado en su época propia, va tener una ventaja que lo va colocar muy por encima de cualquier remake que venga años después. Da igual lo bien o la calidad del mismo, no se puede competir contra una máquina del tiempo.

Hay muchos factores a tener en cuenta también. La forma de entender el medio, por ejemplo. En cada década, la sociedad piensa de una forma concreta, entiende el mundo de otra y según dónde se localice, su cultura permea de una determinada manera en sus habitantes. Por eso vemos cambios tan radicales en juegos producidos en occidente frente a los de oriente. Y no hablo de cuestiones meramente de producción o marketing, sino en la forma de diseñar mecánicas, diseñar la narrativa o diseñar a los propios personajes que dan vida a sus videojuegos.

Estas diferencias contrastan mucho con la idea que se tiene preconcebida de un videojuego en sí. Jugar a un título a finales de los 90 es completamente distinto a disfrutarlo en 2020. Lo que es una puerta para la felicidad al jugador veterano puede ser una roca arcaica e infumable para el neófito. ¿Cuál es la forma de penetrar en ambos perfiles de jugador? Pues creo que no hay respuesta factible para esta pregunta.

Quizás intentar aunar mecánicas, filosofías y la intencionalidad a la hora de expresar lo que quiere el creador con el videojuego, siendo una vía de entrada a ambas épocas. Pero nunca hemos visto nada que se acercase, ni remotamente, a esta idea. Es por ello que el concepto de remake a veces parece tan difuso. Tenemos aquellos que tienen miedo a estropear la “esencia”, eso que hace que percibamos un juego clásico de una forma tan especial, por lo que actualizan el juego en su vertiente gráfica, añadiendo microsistemas que están en tendencia: sistema de logros, marcadores online, guardado en nube, etc. Ejemplos de esto tenemos a patadas, como Crash Bandicoot Insane Trilogy (Vicarius Vision, 2017), Spyro Reignited Trilogy (Toys For Bob, 2018), Shadow of the Colossus (Bluepoint Games, 2018) o MediEvil (Other Ocean, 2019).

Sin embargo, existen obras que se actualizan hasta en las yemas de sus dedos, cambiando tanto de su antepasado, que produce un sentimiento de rechazo palpable en los jugadores veteranos. El caso que me puebla la cabeza ahora mismo es el de Final Fantasy VII Remake (Square Enix, 2020). Es difícil negar sus cualidades y todo lo que hace bien, que no es poco, pero su forma de entender la nostalgia es, a mi ojo, errónea. En ese juego existe un conflicto: quieren ofrecer algo clásico pero a la vez que sea nuevo, en todo lo que conlleva. Por eso tenemos una especie de quimera que ofrece un apartado visual de última tecnología, aupado de una jugabilidad con mecánicas que se mezclan en un batido de sistemas torpes y otros más loables. Pero donde más choca es en la historia. Siendo demasiado complaciente en su narrativa, olvidándose del lenguaje del escenario y comportándose como un vago en la cinematografía de sus escenas. Sin olvidar la intencionalidad de querer ser un reboot (reescritura del significado de una obra) o secuela de una forma un tanto apresurada y hasta diría que atropellada.

Todo esto me quedó muchísimo más claro tras rejugar el original meses después del remake. Puede que yo mismo esté “infectado” de la definición de la nostalgia con la que se inició este texto. Tener un listón imposible de complacer por la visión distorsionada de una obra con un significado personal tan importante cegaría hasta los ojos de elfo de Légolas. No así ocurre con otros remakes. Capcom parece que sí que sabe entender sus productos pasados para traerlos de vuelta a la vida, siendo añejos y a la vez atractivos para el público actual. La primera prueba de ello la obtuvimos con el remake del primer Resident Evil (Capcom, 2002). Esta obra recoge una obra pasada que buscaba transmitir una idea fallida, debido a las limitaciones tecnológicas de la época, para al fin poder completarla tal y cómo el autor tenía en su cabeza en 1996. Puede que esta sí que sea la auténtica definición de remake. Buscar lo que no se pudo en el pasado para cumplir la visión cuando los recursos al fin sean los loables.

Luego, sin salir de la misma saga, tenemos otros ejemplos de tratamiento de la nostalgia. Tenemos dos joyas queridas y bien valoradas como son Resident Evil 2 y 3. Crees que no puedes superarlos, por lo que decides rendirles tributo haciendo una visión moderna de los mismos. De esa forma, obra original y su remake coexisten, siendo una misma visión pero vista desde otra perspectiva, ambos juegos cooperan diciendo lo mismo pero con distintas palabras que complacen los oídos del veterano y del neófito.

Por ende, comerciar con la nostalgia es un asunto que trae muchísimos quebraderos de cabeza a las desarrolladoras (Filosofía contemporánea, Manuel Cruz, 2019). Es por eso que muchas veces lo más rentable y sencillo es abrazar el concepto de remaster, por eso de que apenas tocan la base original, ya que al público veterano (que es el que tiene la capacidad monetaria real) así lo tienes en el bolsillo mientras que puede que hagas picar algún novato que de otra forma no tendría acceso a este tipo de obras.

La clave es, a mi forma de entenderlo, intentar alcanzar dos objetivos: comprender la obra que vas a traer de vuelta a la vida (y ser consciente de lo que la hizo especial en su momento) y el que reciba el testigo de hacer el remake (sea el creador original como otro estudio) intentar completar, mejorar y perfilar la idea que el original quería ofrecer en su tiempo. Si estas dos objetivos no son viables para hacer el remake, hay que abogar por una nueva visión que complemente a la obra original.