Aprendiendo del aprendiz
Thirty-three days ago, we released Clair Obscur: Expedition 33.Since then, we’ve sold 3.3 million copies.Seriously. As of today.We couldn’t make that up.Another entry on the long list of surreal moments that your support has made real. Thank you ALL.
— Clair Obscur: Expedition 33 (@expedition33.bsky.social) 2025-05-27T14:04:33.000Z
La salida de Clair Obscur: Expedition 33 el pasado 25 de abril ha supuesto todo un punto de inflexión en el mundo de los videojuegos. El primer título de la desarrolladora francesa Sandfall Interactive ha sido la sorpresa del año, tanto que a estas alturas se hace hasta un poco redundante seguir diciéndolo, pero es que es así. Que si el estudio solo tiene 30 desarrolladores, que si son ex-empleados de Ubisoft, que si es un JRPG hecho en Francia, que si no veas lo que está vendiendo, que si parries, etc. Un éxito tanto de crítica como de ventas, de los juegos mejor valorados del año tanto por prensa especializada como por jugadores, y uno que celebraba haber vendido 3,3 millones de copias 33 días después de su lanzamiento.
Clair Obscur: Expedition 33 aparece y acapara todas las miradas en un contexto de una industria en crisis, con despidos y cierres prácticamente mensuales. Lo hace con un juego que apuesta por la fidelidad gráfica a pesar de contar con un equipo de desarrollo pequeño —aunque esto tiene peros. Esto ha llevado a figuras como la de Shuhei Yoshida, expresidente SIE Worldwide Studios (ahora PlayStation Studios), diciendo que el modelo de desarrollo actual estaba abocado al fracaso, y que son propuestas que parten de quipos de desarrollo más pequeños, como Sandfall Interactive o el Team Asobi, responsable de Astro Bot las que realmente necesita la industria —ojalá hubiese dicho o hecho algo al respecto cuando era el presidente del uno de los grupos de desarrolladores de videojuegos más grandes del planeta. Y es que la presencia y el éxito de Clair Obscur: Expedition 33 no han pasado desapercibidas, y esto dado paso a muchas conversaciones.
Uno de los aspectos que puede ser más chocantes de Clair Obscur: Expedition 33 es que, como ya se ha mencionado, encaja perfectamente dentro del género de los JRPGs, pero esa J de japonés parece quedarle un poco rara a un videojuego desarrollado en Francia. La movida es que no lo es, la etiqueta de japanese role playing game no funciona simplemente para delimitar el espacio en el que estos videojuegos han sido desarrollados, es una forma de entender los RPG con sus convenciones de diseño que van más allá de etiquetas puramente geográficas.
Aquí habría que hablar de Dragon Quest —que no fue el primero, pero sí el que lo popularizó y definió los estándares— de Dungeons and Dragons, Ultima y Wizardry. El JRPG fue influido por los aspectos de los RPG occidentales. Tomó ideas como los sistemas de clases, combates y estadísticas, pero con sus enfoques particulares, con narrativas más lineales, sistemas más sencillos o influencia del manga-anime con un mayor énfasis emocional o melodramático. Pero con una filosofía que, sobre todo en sus inicios, lo acercaba muchas veces más al dungeon crawler —con mapas mazmorras, progresión lineal, resolución de puzles y muchas veces combates por turnos— que a los enfoques más sistémicos y abiertos del RPG occidental.
Clair Obscur: Expedition 33 nace de la exploración del JRPG como género completamente asentado, y lo hace llevando sus referencias con orgullo y a la vista de todos. La lista puede ser realmente larga: desde su música, que integra voces en todo su tejido al más puro estilo de Keiichi Okabe en videojuegos como los de la saga Nier o Drakengard; un sistema de combate que toma prestadas varias decisiones del manual de estilo de Atlus, como la diferencia entre ataques físicos y a distancia, con un número determinado de “balas”, o ese menú radial que facilita tanto la lectura de las acciones en los combates, tan distintivo de Persona 5; de Final Fantasy toma prestado el 9.999 como daño máximo hasta cerca del final, así como la navegación de su mundo a través de un “vehículo” híbrido que nos permite viajar por tierra, mar y aire en Esquie.
Se muestra la secuencia de turnos, como Final Fantasy X, con el que también comparte un argumento que gira en torno al sacrificio y a un ciclo que consume su mundo y lo sume en un estado constante de melancolía y desesperación. Y, sabiendo que el director del juego, Guillaume Broche, tiene a Final Fantasy VIII entre sus videojuegos favoritos en la web del estudio, me resulta imposible no pensar en Squall y su mecánica de apretar el gatillo de su arma durante los combates, al igual que en los limit break de ese juego, como influencias en la concepción del combate con quick time events y parries de Clair Obscur.
Así que la industria del videojuego japonesa no ha tardado mucho en empezar a reaccionar al rotundo éxito que ha supuesto Clair Obscur: Expedition 33, pero la que puede ser una de las más significativas es la de Square Enix, quienes recientemente dejaban caer que son plenamente conscientes de que el combate por turnos no es una cosa del pasado.
Cualquiera que haya jugado a las entregas principales de Final Fantasy los últimos 10 años sabe que los turnos para ellos han empezado a brillar por su ausencia y que parecía que ya no había vuelta atrás. Final Fantasy XV es un RPG de acción en tiempo real casi en su totalidad, aún conserva algunos elementos estratégicos que detienen la acción, pero su gameplay está más cerca casi de un Kingdom Hearts que cualquiera de las entregas anteriores. Ya habíamos visto a Square Enix explorar distintas formas de mezclar elementos de acción en spin-offs con anterioridad. Crisis Core: Final Fantasy VII combina el combate en tiempo real con la selección de comandos y Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII es directamente un shooter, por mencionar algunos.
Y es que desde Square Enix siempre han tenido la inquietud comercial de llegar al mayor número de personas, lo que les ha llevado a ir rechazando lentamente el combate por turnos mientras trataban de llamar la atención de un público masivo fuera de las fronteras niponas. Y cabe destacar que lo que siempre se ha querido es llegar a un público internacional con Final Fantasy, porque Dragon Quest XI, fue un éxito rotundo especialmente dentro de Japón, para quien siempre ha ido más dirigido, pero tampoco hay que ignorar que es la entrega más vendida en occidente de la saga, aun manteniendo la esencia por turnos.
Final Fantasy XVI veía la luz hace casi dos años por estas fechas, esta vez convertido en un juego de acción íntegro. Al frente de su diseño de combate estaba Ryota Suzuki, que trabajó previamente en el combate de Devil May Cry 5, y colaboraron figuras tan destacadas como desarrolladores de Platinum Games del calibre de Takahisa Taura, diseñador de combate en Nier: Automata y director de Astral Chain —quien más tarde abandonaría la empresa. Llega a ser difícil hablar de Final Fantasy XVI en términos de RPG, mantiene números, progresión de niveles y algunos otros elementos menores, pero que a veces juegan casi más en su contra que a su favor. Algo que para muchos supuso una traición total a la esencia de la saga. Ni siquiera los remakes de Final Fantasy VII, el que puede ser EL JRPG por turnos ha escapado de esta tendencia. Pero es que este tampoco es realmente el problema. No hay dos Final Fantasy iguales y esa es la gracia, pero es que encima el sistema de combate de los remakes de Final Fantasy VII es de lo mejor que hemos visto nunca a nivel de RPGs de acción, con un balance muy bien medido entre estrategia y velocidad, y de aquí no me baja nadie, y el de Final Fantasy XVI es una maravilla de la personalización y la expresión personal que le planta cara sin problemas a alguno de los mejores juegos de acción de los últimos años.
Cuando hablamos de JRPGs no hablamos o no tendríamos que hablar—, estrictamente de combates por turnos, o mejor dicho por comandos. Ya es conocido por todos lo difícil que puede llegar a ser acotar qué define o que no un género, pero la historia del JRPG nunca ha estado vinculada de forma tajante al combate por turnos y comandos. Ys es un JRPG de pleno derecho, de los que ayudaron a dar forma al género desde muy al principio, y siempre han tenido un enfoque de acción; a Fire Emblem le pasa algo muy parecido, desde sus inicios ha apostado por la estrategia por turnos en lugar del combate por comandos que se puede asociar a Dragon Quest o Final Fantasy. Esto son solo algunos ejemplos de que lo que siempre ha dado forma al JRPG nunca han sido unas características estrictas, es un género en el que encajar a una gran variedad de subgéneros porque sus convenciones de diseño dejan espacio para ello.
El JRPG va más allá de los turnos y los comandos
Antes del lanzamiento de Final Fantasy XVI, Naoki Yoshida productor de la entrega y del MMO que es Final Fantasy XIV, hablaba de cómo a las generaciones actuales no están tan interesadas el combate por turnos. Aquí Yoshida demuestra un profundo cariño y aprecio por los JRPGs con gameplay basado en comandos, se nota que lo que quiere es acercar esas sensaciones que él vivió en su momento con las entregas de Nes y Super Nintendo —a las que no desprecia ni desmerece— pero que considera que ya no son una forma tan atractiva de entender los videojuegos para la gente más joven. Que ahora es mucho más fácil hacer buenos juegos de acción en tiempo real, y que también tiene interés en seguir desarrollando RPGs basados en comandos, pero que el gran público y la gente joven lo que quiere es otra cosa, y que para lo que querían hacer con Final Fantasy XVI necesitaba vender y causar impacto, siguiendo esa filosofía de experiencia con un fuerte componente cinematográfico que ha permeado a lo largo de toda la saga, y para eso necesitas presupuesto. Diría que ha envejecido un poco mal esta entrevista.
Aquí tampoco voy a ser muy duro con Final Fantasy XVI por haber pegado ese giro, si hay algo que aprecio y por lo que valoro Final Fantasy en su totalidad es esa idea de que cada experiencia no se conforma con ser lo mismo que la anterior. No estoy en contra de la idea de tener un Final Fantasy de acción y Final Fantasy XVI me gustó bastante, no decirlo sería ser injusto con el juego, pero también lo sería no decir que se ha olvidado de mantener algo de su esencia, no tanto como RPG —que un poco también—, sino como JRPG.
Masahiro Sakurai ha demostrado en más de una ocasión su talento no solo como desarrollador y director de videojuegos, también como una de las voces más interesantes a la hora de hablar de ellos. Antiguo columnista en Famitsu, transformado en YouTuber centrado en proporcionar valiosísimos insights sobre el desarrollo de videojuegos, ha sido recientemente galardonado por esta labor. Y durante una entrega de premios dijo algo que es imposible ignorar: los desarrolladores japoneses tienen que centrarse en hacer juegos para un público japonés y dejar de tratar de apelar a los gustos occidentales. Que si los juegos japoneses gustan es por su identidad, y que es lo que muchos jugadores occidentales buscan y esperan del país nipón. El ejemplo encaja a la perfección con el caso de Final Fantasy XV, que parece ir en parte por él, pero es que en verdad el JRPG más tradicional tampoco es que esté de capa caída. Afortunadamente siguen saliendo, no dejan de ser buenos y su público siempre está ahí, tenemos el ejemplio del ya mencionado Dragon Quest XI de la propia Square Enix, pero parece que ahora han quedado relegados a una categoría inferior y que no pueden competir con el resto porque son para un público muy específico.
Diría que esto no es algo exclusivo del JRPG, también lo es del RPG occidental. El modelo de Bethesda ha sido uno de grandes éxitos del género, uno que ha empezado a ser replicado hasta la extenuación desde la masiva popularidad de The Elder Scrolls V: Skyrim. Ahora tenemos multitud de RPGs de mudo abierto, con sistemas de combate más directos y mucha menos complegidad mecánica. Hemos visto a desarroladoras como Obsidian replicando esta “fórmula Bethesda” con The Outer Worlds o el más reciente Avowed; a Bioware abrazando cada vez más la acción y suprimiendo elementos tácticos con Dragon Age: Inquisition y Dragon Age: The Veilguard, y podríamos hablar también de lo que intentaron con lo que quiera que fuese Anthem; o CD Projekt Red, que en el fondo tampoco se resiste a hacer lo mismo que hace el resto.
Pero, sin embargo, ahí tenemos a Baldur’s Gate III o a Divinity Original Sin II —y a Disco Elysium, pero en sus propios términos— demostrando que hay vida más allá de esa obsesión por la acción en tiempo real, que se puede tener una amplia diversidad de géneros y que no es necesario quemar a los usuarios con lo mismo de siempre. Son RPGs por turnos transformadores, más complejos, más literarios, no se limitan a imitar viejas fórmulas, las empujan en nuevas direcciones. Incluso todo esto lo podemos ver como una respuesta al hartazgo que está suponiendo esta homogeneización de los géneros, que el RPG por turnos, una forma de entender el medio casi tan vieja como el propio medio en sí, puede vender a raudales en parte por la parálisis creativa del videojuego de alto presupuesto que no sabe ofrecer nada que no sea más de lo mismo.
Y es que Clair Obscur: Expedition 33, al igual que ya hizo Baldur’s Gate III, propone algo “nuevo” aunque mire hacia atrás, pero lo hace sin dejar de ser juego lleno de identidad propia. Uno al que no se avergüenza de lo que intenta, que abraza ser francés; perdón, que abraza ser rematadamente francés y le da igual. Confía en lo que hace y siempre lo hace con orgullo. Estoy convencido de que eso es lo que le hace destacar, tanto que al final no es que el remaster de The Elder Scrolls IV: Oblivion lo tapase, es que Expedition 33 ha acabado eclipsando en gran parte la conversación en torno a Oblivion.
Así que la pregunta era inevitable, ¿qué va a hacer ahora Final Fantasy, uno de los grandes pilares del JRPG, con sus siguientes entregas numeradas tras el éxito del combate por turnos de Clair Obscur: Expedition 33? Pues Yoshida ha intentado responder, pero ha quedado bastante en el aire. Que no quiere responder por otros, que igual está involucrado en los siguientes juegos, o igual no; pero que lo importante es que las personas al cargo de cada juego tengan libertad creativa y no limitar su camino. Seguramente las próximas dos entregas estén ya en distintas fases de producción teniendo en cuenta lo largos que son los tiempos de desarrollo en la actualidad. Igual es un poco tarde para un cambio radical, pero, ¿sería necesario? Diría que no, que lo que importa es que Final Fantasy sepa mantener su identidad, que no trate de imitar a los demás, y sobre todo que no olvide que es un JRPG, da igual si es uno de acción, por turnos o de estrategia. Porque tal y como dijo Hironobu Sakaguchi, la esencia de Final Fantasy es tomar riesgos y Final Fantasy XVI, por mucho que me guste, es un riesgo que iba demasiado a lo seguro.